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原创 Try my best to hug Ubuntu

最近工作需要,必须使用乌班图,于是写篇日志来专门罗列一些在适应过程中的发现和注意事项。【安装篇】 安装是通过硬盘安装的,参照了这篇文章: http://www.linuxidc.com/Linux/2014-04/100369.htm照着这个walkthrough,居然蛮顺利,装成了win7+linux双系统。不过后来觉得安装的linux版本不是特别好用,还有各种谜之bug,于是想换成Ubunt

2016-04-09 14:37:11 855

原创 【libgdx】2D地图块(tileset)地图出现缝隙(gap / bleeding)的问题

最近按官方wiki写地图块代码时遇到此问题:在Tiled里画好地图,一切都按wiki步骤来,当把地图显示出来,相机在地图上移动时,会发现地图块之间偶尔会出现缝隙(或者是黑线、白线,根据clear用的填充色不同而不同),用英文来描述,就是tiles之间有gap或white/black line,更专业一点的叫法就是tile bleeding。 借用一下别人的图 于是google了一顿,终于找到

2016-03-07 23:06:55 3830 1

翻译 【LWJGL2 WIKI】【现代OpenGL篇】用投影、视图、模型矩阵画方形

原文:http://wiki.lwjgl.org/wiki/The_Quad_with_Projection,_View_and_Model_matricesIntroduction 介绍在OpenGL里,位移、旋转、缩放摄像机和模型用的矩阵必须我们自己计算。传统的OpenGL里有一堆帮忙计算矩阵的函数,但是OpenGL作为一个图形类库职责是画东西而不是算东西,所以现在这些工作最好是由我们自己来完成

2016-01-19 23:42:12 1925

翻译 【LWJGL2 WIKI】【现代OpenGL篇】用BufferSubData更新VBO方形

原文:http://wiki.lwjgl.org/wiki/The_Quad_updating_a_VBO_with_BufferSubDataIntroduction 介绍VBO一旦设置好,我们可以随意去画它许多次,不用在意实际数据会变成啥样,因为一旦数据已经传至显存,OpenGL了解数据的位置并且有必要的话自动会去取。不过我们也可能需要去调整模型顶点以实现动画之类的效果。Creating our

2016-01-16 12:13:15 2539

翻译 【LWJGL2 WIKI】【现代OpenGL篇】用纹理画方形

原文:http://wiki.lwjgl.org/wiki/The_Quad_texturedIntroduction 介绍本教程将讲怎样对模型贴纹理,其他方形的部分就和之前教程中讲的差不多。后面可以看到完整的源代码。(废话特多,全略)Resources 资源本教程将用第三方类库读取图片,图片读取器使用TWL的PNG解码器工具,你可以在这里获取:[1]。它就是一个JAR文件,把它加入工程库里。 材

2016-01-11 16:23:20 1826

翻译 【LWJGL2 WIKI】【现代OpenGL篇】交叉数据画方形

原文:http://wiki.lwjgl.org/wiki/The_Quad_interleavedIntroduction 介绍我们之前把顶点数据分别存在不同的VBO之内。其实也可以交叉或混合保存数值,将所有的数据保存在同一个VBO中。按之前的教程,你可能会想,那样是不是我们只需要用一个属性列表了。不,在属性列表的部分,仍然需要把它们分开,只是用同一个VBO来保存数据。教程开始。Splitting

2016-01-10 18:24:35 957

翻译 【LWJGL2 WIKI】【现代OpenGL篇】画颜色方形

原文:http://wiki.lwjgl.org/wiki/The_Quad_coloredIntroduction 介绍本教程介绍颜色。每个方形的角将被分配一个不同的颜色,为此我们必须使用shader。跟之前教程一样,本教程还要用glDrawElements画方形。还要怎样给顶点定义颜色,怎样在shader里使用它。开始吧。4 components instead of 3? 用4个组件代替3个O

2016-01-09 15:46:47 1131

翻译 【LWJGL2 WIKI】【现代OpenGL篇】用DrawElements画方形

原文:http://wiki.lwjgl.org/wiki/The_Quad_with_DrawElementsIntroduction 介绍之前教程里用glDrawArrays画方形,缺点是你必须指定所有三角形的每一个顶点。一个方形其实只有四个顶点,但是分成两个三角形就变成了六个!用glDrawElements的话,就可以在定义顶点时把重复的点去掉了。取而代之的是,我们必须通过指定序号告诉Open

2016-01-08 21:19:16 1921

翻译 【LWJGL2 WIKI】【现代OpenGL篇】用DrawArrays画方形

原文:http://wiki.lwjgl.org/wiki/The_Quad_with_DrawArraysIntroduction 介绍随着3.0发布,“弃用”机制被引入。所有被标记为弃用的函数,在未来的版本会被移除。因此开发者应避免使用它们并把已经用到的尽量重构出去。许多辅助类被移除,比如matrix/stack操作和默认光照。但是更重要的是,定义了基元,无需再用glVertex了,取而代之使用

2016-01-07 23:00:44 2153

翻译 【LWJGL2 WIKI】【现代OpenGL篇】版本选择

原文:http://wiki.lwjgl.org/wiki/Version_selectionIntroduction 介绍OpenGL有许多版本可以用。写教程的时候,最新版是4.2,开发期间决定逐渐弃用传统OpenGL(1.X和2.X版),因为它们依赖于固定管线。新版使用的是可编程管线,性能更好,对目前和未来的GPU来说,向前兼容性更好。 如果你刚开始接触OpenGL,最好就学3.X或4.X版本

2016-01-07 16:14:25 1672

翻译 【LWJGL2 WIKI】【辅助库篇】Slick-Util库:第三部分-读取TrueType字体

原文:http://wiki.lwjgl.org/wiki/Slick-Util_Library_-Part_3-_TrueType_Fonts_for_LWJGLNOTES: 注意:TrueTypeFont类已经被标记为deprecated(过时类),因为现在Slick2D用的是UnicodeFont来读取TTF字体了。你仍然可以用TrueTypeFont,或者也可以更新为最新的Slick2D然后

2016-01-03 18:56:05 1817

翻译 【LWJGL2 WIKI】【辅助库篇】Slick-Util库:第二部分-读取声音

原文:http://wiki.lwjgl.org/wiki/Slick-Util_Library_-Part_2-_Loading_Sounds_for_LWJGLJava自带支持WAV和AIF格式,Slick-Util自然也可以。另外Slice-Util通过使用外部库还能够支持OGG和XM格式。声音格式既可以读进内存中,也可以从文件流读取。OGG Support OGG支持OGG是一种可以与MP3

2016-01-03 16:55:16 1638

翻译 【LWJGL2 WIKI】【辅助库篇】Slick-Util库:第一部分-读取图片

原文:http://wiki.lwjgl.org/wiki/Slick-Util_Library_-Part_1-_Loading_Images_for_LWJGLSlick-Util支持png, jpg, gif, tga格式图片,它可以读取它们用作OpenGL纹理。 用它读图片很简单,图片的细节会被存在Slick-Util的Texture类里。Texture类为你提供一些属性,比如宽和高之类的

2016-01-03 16:02:29 1719

翻译 【LWJGL2 WIKI】【辅助库篇】Slick-Util库:介绍

原文:Introduction”>http://wiki.lwjgl.org/wiki/Slick-Util_Library-_Introduction 译注:获取地址和安装方法去原文里找吧,这里只翻译有用的部分。What is the Slick-Util Library? Slick-Util库是什么?它是一个可以用来读取各种图片、声音素材、字体的小型库。Brief Introduction

2016-01-03 15:53:39 1122

翻译 【LWJGL2 WIKI】【基础篇】基础5:全屏

原文:http://wiki.lwjgl.org/wiki/LWJGL_Basics_5_%28Fullscreen%29Why use Fullscreen? 为何用全屏?有许多原因,包括以下:改变屏幕分辨率会得到更快的游戏运行速度,使图片看起来效果更佳使垂直同步可以自由分割图形(??不知道什么意思)使用户更有沉浸感Using Fullscreen 使用全屏创建教程1里的Display窗口

2016-01-03 11:47:30 2258

翻译 【LWJGL2 WIKI】【基础篇】基础4:计时

原文:http://wiki.lwjgl.org/wiki/LWJGL_Basics_4_(Timing)Timers 计时器精确计时对于高性能游戏很重要。一般计时器的精度至少得是1毫秒。 Java的System.currentTimeMillis()方法可以根据运行的操作系统具备1至55毫秒之间某个精度,这将导致游戏跨平台不太容易。System.nanoTime()Java 1.5引入了此方法,

2016-01-03 09:25:29 1153

翻译 【LWJGL2 WIKI】【基础篇】基础3:方形

原文:http://wiki.lwjgl.org/wiki/LWJGL_Basics_3_%28The_Quad%29Introduction 介绍本教程教你怎样在LWJGL里使用OpenGL,但是并不教你OpenGL。LWJGL里的OpenGL API和C语言版本完美地一一对应。这样就不用去专门找LWJGL版OpenGL网上教程了,找个其他的OpenGL教程也是可以通用的。Structure 构造

2016-01-02 19:59:10 1590

翻译 【LWJGL2 WIKI】【基础篇】基础2:输入

原文:http://wiki.lwjgl.org/wiki/LWJGL_Basics_2_%28Input%29Introduction 介绍LWJGL用Keyboard和Mouse类自己做输入处理。为此,必须轮询Keyboard和Mouse类。当你调用Display.update()方法时,这些都会被自动处理,因为在那些类里已经包含了poll()方法,所以无需再手动调用它。The Mouse 鼠标

2016-01-02 17:56:03 1837

翻译 【LWJGL2 WIKI】【基础篇】基础1:显示

原文:http://wiki.lwjgl.org/wiki/LWJGL_Basics_1_%28The_Display%29Introduction 介绍LWJGL库使用自带的轻量级本地窗口(即所谓的Display)并有自己的输入系统。提供快速少量的内容描画,低延迟输入,为现代游戏开发提供一个稳定的基础。The LWJGL DisplayDisplay类是LWJGL最重要的类,它创建并控制本地窗口,

2016-01-02 17:30:39 2668

翻译 【LWJGL2 WIKI】翻译文章目录

译注:之前翻译的LWJGL3因为官方的各种不稳定更新基本处于半作废状态,对此只想说I’m angry!!! 官方把一个尚在开发中的各种因素都不稳定的版本拿出来疯狂推广,覆盖式代替他们倍受好评的2代,实在是有点自砸招牌。 我决定暂停翻译一切与LWJGL3有关的东西,转而翻译已经成型并且很成熟的LWJGL2的。等功能更强大的LWJGL3变得更加稳定成熟之后,再去研究它吧。WIKI页面:http://w

2016-01-02 17:24:58 1046

翻译 【LWJGL官方教程】文字

原文:https://github.com/SilverTiger/lwjgl3-tutorial/wiki/Fonts 译注:并没有逐字逐句翻译一切,只翻译了自己觉得有用的部分。另外此翻译仅供参考,请一切以原文为准。代码例子文件链接什么的都请去原链接查找。括号里的内容一般也是译注,供理解参考用。总目录传送门:http://blog.csdn.net/zoharwolf/article/detai

2015-12-30 20:46:15 2969 2

翻译 【LWJGL官方教程】游戏逻辑

原文:https://github.com/SilverTiger/lwjgl3-tutorial/wiki/Game-logic 译注:并没有逐字逐句翻译一切,只翻译了自己觉得有用的部分。另外此翻译仅供参考,请一切以原文为准。代码例子文件链接什么的都请去原链接查找。括号里的内容一般也是译注,供理解参考用。总目录传送门:http://blog.csdn.net/zoharwolf/article/

2015-12-13 12:51:27 1887 1

翻译 【LWJGL官方教程】输入处理

原文:https://github.com/SilverTiger/lwjgl3-tutorial/wiki/Input 译注:并没有逐字逐句翻译一切,只翻译了自己觉得有用的部分。另外此翻译仅供参考,请一切以原文为准。代码例子文件链接什么的都请去原链接查找。括号里的内容一般也是译注,供理解参考用。总目录传送门:http://blog.csdn.net/zoharwolf/article/detai

2015-12-12 23:19:07 5204

翻译 【LWJGL官方教程】批渲染

原文:https://github.com/SilverTiger/lwjgl3-tutorial/wiki/Batching 译注:并没有逐字逐句翻译一切,只翻译了自己觉得有用的部分。另外此翻译仅供参考,请一切以原文为准。代码例子文件链接什么的都请去原链接查找。括号里的内容一般也是译注,供理解参考用。总目录传送门:http://blog.csdn.net/zoharwolf/article/de

2015-12-09 23:39:09 1323

翻译 【LWJGL官方教程】纹理

原文:https://github.com/SilverTiger/lwjgl3-tutorial/wiki/Textures 译注:并没有逐字逐句翻译一切,只翻译了自己觉得有用的部分。另外此翻译仅供参考,请一切以原文为准。代码例子文件链接什么的都请去原链接查找。括号里的内容一般也是译注,供理解参考用。总目录传送门:http://blog.csdn.net/zoharwolf/article/de

2015-12-06 20:58:39 3181

翻译 【LWJGL官方教程】渲染

原文:https://github.com/SilverTiger/lwjgl3-tutorial/wiki/Rendering 译注:并没有逐字逐句翻译一切,只翻译了自己觉得有用的部分。另外此翻译仅供参考,请一切以原文为准。代码例子文件链接什么的都请去原链接查找。括号里的内容一般也是译注,供理解参考用。这次教程终于要用OpenGL 3.2核心profile来做渲染了。 注意源代码也提供了Ope

2015-10-28 19:07:51 4525

翻译 【LWJGL官方教程】总目录

原文:https://github.com/LWJGL/lwjgl3-wiki/wiki/2.6.-Tutorial-Index 译注:慢慢翻译,主要是给自己看的。基础开始使用LWJGL 入门安装游戏循环计时,FPS和UPS的计算用shader渲染使用纹理渲染字体批量渲染输入处理添加游戏逻辑LWJGL的输入处理现代OpenGL的基础(第一部分)现代OpenGL的基础(第

2015-10-28 18:36:53 7474 2

翻译 【LWJGL官方教程】Timing 计时

原文:https://github.com/SilverTiger/lwjgl3-tutorial/wiki/Timing 译注:翻译仅供参考,请以原文为准。代码请看原文中的链接。括号里的内容一般也是译注,供理解参考用。 此篇乃上一篇《游戏循环》的附篇,供理解上一篇的范例代码用。Getting the system time 获取系统时间主要原理就是取程度的系统时间。需要一个计时器(timer),

2015-10-28 13:52:56 2690

翻译 【LWJGL官方教程】Game loops 游戏循环

原文:https://github.com/SilverTiger/lwjgl3-tutorial/wiki/Game-loops 译注:翻译仅供参考,请以原文为准。代码请看原文中的链接。括号里的内容一般也是译注,供理解参考用。 PS:Markdown还挺好用的,给CSDN点个赞。How does a game work? 一个游戏如何工作?从编程角度来讲,一个游戏可以用一个简单的方法来描述:p

2015-10-28 13:25:21 3709

翻译 【LWJGL官方教程】Introduction 入门

原文:https://github.com/SilverTiger/lwjgl3-tutorial/wiki/Introduction译注:并没有逐字逐句翻译一切,只翻译了自己觉得有用的部分。另外此翻译仅供参考,请一切以原文为准。代码例子文件链接什么的都请去原链接查找。Initializing the OpenGL context 初始化Opengl context首先加入er

2015-10-27 19:11:33 6175

原创 SQL Server的ldf和mdf文件转移,释放C盘空间

最近公司的电脑越来越卡,因为忙一直也没太顾上。昨天晚上上完线,今天闲了,仔细查了一下,发现C盘居然剩下4G不到了……简直震惊。翻来翻去,发现SQL Server居然就占了30多G……再仔细检查一下,发现是MSSQL\DATA文件夹下,有太多的mdf和ldf文件了,而且有几个是好几G大小的。其实就是这两个文件。平时各种还原库,也不太注意这个,没想到后果这么严重,于是在网上搜索研究了一

2014-03-28 11:40:16 2772

原创 RPG与设计模式(一)装饰模式

假设有这样一家游戏制作公司,最初他们想做一款RPG游戏,主角拿着钱和盾,名字叫林克……林克是用了一个叫RpgMan的类来实现的。此类实现了许多接口,对应着林克的各种功能,其中有一个IEquip的接口,它要求RpgMan能实现查看角色当前的装备的功能。顺带一提,林克可以装备盾和剑,所以在实现查看装备的时候,会把此二者显示出来。当然,RpgMan实际上不仅仅实现了IEquip,它同时也应该实现了许多R

2014-03-26 12:09:17 1435

原创 JAVA从UTF-8编码文件读取字符串时,前边有问号的问题

最近做java读取一个xml文件模板的时候,发生了一个诡异的问题。就是读出来的字符串,调试的时候显示是正常的,但是真正用的时候或者打印出来的时候,前边有一个问号。?...,类似这样。后来在网上搜了一下,找到这个:http://bugs.java.com/bugdatabase/view_bug.do?bug_id=4508058 对于有dom的UTF-8编码文件时,从jdk1.4开始就会在读取

2014-03-06 16:14:23 2446

原创 关于IE里模态窗口的一些问题

1、对于开发者而言,如果想用F12的开发者工具去调试模态窗口里的内容,则必须把此网站从信任列表中移除……对这个设定表示无比的斯巴达= =项目中有些控件必须信任后才能正常使用,但是调度模态窗口时却得不信任它,来回折腾其乐无穷。2、改变模态窗口的大小。用showModalDialog打开模态窗口时加上resizable=yes就可以由用户去改变窗口大小了。如:window.showModalD

2014-02-20 14:06:40 2725

原创 【KRKR进阶实用教程】1、捕获鼠标位置——存档界面制作

测试测试测试测试

2013-07-24 22:11:12 7829 1

原创 给hibernate的Set增加死条件筛选

参照Hibernate官方文档:http://docs.jboss.org/hibernate/orm/3.3/reference/en/html/collections.html之前用Hibernate写的系统,其中有一个大家都在公用的附件表Appendix。A模块需要的附件存在这里,B模块需要的附件也存在这里,除了存A或B或C或D...模块的ID以外,还存一个table_name字

2013-07-17 17:58:16 1163

原创 disabled属性在IE8和IE9、火狐中的差异

这个折磨了我一小段时间,我之前写的$("#id").attr("disabled", "disabled");在IE8里就是会老老实实地把disabled="disabled"加到html里,所以之后在CSS里也放心大胆地写[disabled="disabled"]无压力……后来放到IE9和火狐里测试发现CSS各种不灵,查了半天,最后发现……在IE9和火狐里,上面那句Jquery语句会在h

2013-06-21 23:10:21 2458

原创 用js返回上一页并刷新

①跳转到上一页并刷新: location.href = document.referrer②返回上一页不刷新:window.history.go(-1); 准确来说第一个是“跳转”而不是“返回”(因为毕竟用了location.href呀)假如有这样三个页面,我从A跳转到B再跳转到C。A→B→C如果想回到B页并且刷新B页,需要用①而不能用②了。利用①跳转到了B页之后,如果

2013-06-21 09:47:41 1053

原创 IE9下uploadify在模态窗口里无法弹出选择文件窗口的问题

公司的新项目用了高端洋气的uploadify,看起来比原来的老掉牙上传附件功能要“炫酷”多了。我用我的破XP里的IE8开发时没碰到什么问题,后来测试用IE9一测就有各种问题了。如果把uploadify放在一个模态窗口里,window.showModalDialog("URL", "", "params");IE9再点击上传控件时,就会没有任何。当把模态窗口关闭时,选择的文件窗口才会弹出来。

2013-06-17 11:17:02 3348

原创 IE8开发人员工具消失(透明、打不开)的完全解决方案

破烂东西用一用就跑没影了,你会发现按了F12之后,这东西显示不出来了,但是任务栏里还有它的一席之地。据观察它是逃到比屏幕左上角更加遥远的位置去了。网上有一个办法,就是在任务栏里点击右键选最大化,然后这货就出来了。但是这样只能一直保持着最大化的状态,一点向下还原又滚回遥远的左上角了。我发现这时只需要再去点击一下右上部分的那个“固定”按钮,然后开发工具就会固定在IE8下方。

2013-06-14 10:57:13 2544 1

RPG与设计模式(一)装饰模式 的源码

对应着这篇文章:http://blog.csdn.net/zoharwolf/article/details/22164113 里面的源代码

2014-03-26

KRKR进阶实用教程源码 1、捕获鼠标位置

KRKR进阶实用教程的源码 1、捕获鼠标位置

2013-07-24

空空如也

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