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原创 开发手札:Unity+NetMQ集成使用注意事项
netmq算是一个轻量级消息库,一个子模块的通讯通道需要用上netmq,根据topic区分通信信道,因为没有区分大小写导致消息不通,浪费了几个小时。本身网络传输都是二进制形式的,我居然很随意的没有关注字母大小写进行消息订阅,导致测试和调试bug浪费几个小时。
2024-04-17 20:01:52 294
原创 Bug及异常:unity场景角色移动卡墙壁的问题
后面测试出来,缩放应用变换(3dsmax是重置变换)成(1,1,1),同时unity场景不要进行缩放,包围盒碰撞计算就没问题了。突然想起来,高中时候打穿越火线,很多卡墙角卡箱子bug,是不是可能模型和场景的缩放比例导致包围盒计算出现问题?我以为是meshcollider和角色spherecollider在凹面计算有问题。
2024-04-12 15:33:53 388 1
原创 开发手札:unity2022+vscode1.87联合开发
在现在的公司干了五年多了,五年前配置的内网开发机,i7 8700+16g+1t hdd+gtx1080已经卡爆了,特别是硬盘掉速严重,开机开软件没有一两分钟都反应不过来,同时公司原则上只有新员工才配新电脑,老员工电脑只要不是当场爆炸就继续用。试了下VisualStudio或Rider用起来硬盘基本50%-100%之间跳动,写一句代码可以卡十几秒,索性把vscode配置起来继续使用。不得不说,时间的力量是很强大的,同时熵增理论适用于任何地方。拷贝到内网后,释放到同样的位置,就可以使用了。
2024-03-07 13:03:07 551
原创 开发手札:Github Timeout 22
今天(2024.01.26日),提交github又出现了ssh connect timeout errorcode 22,不论是创建新的sshkey还是配置.ssh/config都没用。更新提交都可以用了。
2024-01-26 10:10:05 698
原创 HDRP图形入门:RTHandle未知问题
当时没感觉有问题,后面同事说这效果好奇怪,好黄?起初我以为我shader颜色计算出问题了,查了半天不是。我百度google查了仅有不多有关RTHandle的帖子,并没找到相关问题,不过有个博主说复制一份RTHandle使用,我尝试做了一下,果然ok了。我自己把它理解为一个动态的RT,和RT一样的使用,当然写代码用起来很容易。正好电脑看奥本海默,全程尿点十足,就一边看一边把之前整合HDRP遇到的问题说一下。如果大家写渲染功能,碰到类似的问题,不妨Copy一份RTHandle。
2023-11-16 20:49:08 356
原创 辅助工具:关节绳(2)
需要做一个仿真功能,找到以前的圆柱体和关节绳网格构建的算法做点修改。 修改了网格构建参数的计算方式,如下: 以每个骨骼节点的本地坐标系进行网格参数计算,相应修改: 1.圆周坐标计算按start本地坐标系进行计算(start本地坐标系的xy轴位于平面G,z轴为平面G的法向量) 2.考虑一系列仿真计算在世界坐标系进行的,所以顶点坐标以世界坐标系计算,再转换到本地坐标 修改代码如下: 效果如下: 好,有时间继续。
2022-12-05 23:36:02 311 1
原创 开发手札:脚本命名空间自定义
最近要管理两个开发小组的开发流程,使用我常年持续整合的开发框架,保证开发小组项目代码的统一性。 同时为了方便不同项目合并的操作性,参考了当年刚入行做棋牌平台棋牌游戏的方式,使用脚本名和命名空间进行区分。 重写unity创建脚本,增加一个快捷创建功能,如下:using System.Collec
2022-05-19 16:24:10 333
原创 几何向量:二维平面非平行直线相交(修正)
今天突然发现以前做平面非平行直线相交是有问题的,和以前博客关联太多了,必须得专门写一篇纠错。 只能说以前刚好没碰到这种情况,太神奇了,代码如下: /// <summary> /// 计算两射线交点 /// </summary> /// <param name="p1"></param>
2022-05-13 16:20:00 594
原创 开发手札:Unity与Android交互(Unity2019+)
又要整android原生功能了,这次是使用unity2019+版本和as4+版本。和之前的一篇Unity2018+AS3+交互是不一样的,所以再次记录一下。 我会将操作写的很详细,标识也会很细致。 准备工具: 1.Unity
2022-04-28 09:20:28 4910 2
原创 入门图形学:VR畸变后处理
最近真的忙,项目需求大改,晚上还要复习成人英语考试。 新增了“一键生成VR”需求,在现有框架上预编译同步普通键鼠和VR手柄的操作、同步PC和VR的各种接口使用等,业务开发人员通过派生、调用新的基类和API做流程功能,然后使用编辑器功能一键生成VR和PC双端场景并完整运行,同时业务功能也是大改,日边还回响部门领导对我们项目经理喷的“都是错的!做的都是错的!!!”。&
2022-04-23 23:37:31 2111 1
原创 入门图形学:图形喷涂(一)
最近想实现一系列的喷涂绘制功能,感觉挺有用的。 首先就是普通的喷涂绘制,利用材质纹理进行绘制操作,如下: 假设上面是纹理uv,我们鼠标射线击中muv,根据radius算出绘制的外接矩形rect,然后根据圆弧到圆心距离判断进行圆形涂色。这里唯一需要注意的就是纹理像素的边界问题了,不要越界,如下:
2022-02-13 20:48:32 709 2
原创 入门图形学:动态地形(二)
把动态地形着色部分写了。 之前我们已经实现了网格控制部分,但是着色确实有问题的,如下: 一眼就看得出来,法向量是错的,因为我们构建平面网格的时候法向量全赋值:normals[index] = new Vector3(0, 1, 0); &
2022-01-13 22:15:10 705 2
原创 几何向量:二维射线与直线相交
刚好用到二维射线与直线相交,顺便记录一下。 问题如下: 二维平面中存在射线bp和直线ac,计算bp与ac的交点p1,计算原理很简单,通过直线方程组求解即可,如下: 将射线bp和直线ac的方程参数k1、k2、d1、d2计算出
2022-01-10 21:16:43 1104 5
原创 入门图形学:动态地形(一)
要搞一个无限动态地形,本来这种和场景相关的功能我都是不管的,美术同事搞个插件即可,毕竟专业人员。 不过同事搞的插件有问题,在地形拼接对不齐,改拼接参数也改不好,于是任务落我头上了,刚好...
2022-01-07 15:36:36 2266
原创 几何向量:RuntimeTransformMovement
以前一直用的runtime transform gizmos插件,今天说操作有问题,要改,效果如下: 看出问题了吧?插件移动操作三维和二维不匹配,导致鼠标和轴错位(以前我们操作都不在意这个问题,现在才说要改) RTG插件确实不错,支持TRS操作和回退功能,我实在不想换插件了。一大早百度找RTG
2021-12-24 16:51:06 2337 1
原创 辅助工具:关节绳
为了快速上线能用的功能,暂时直接使用unity自带的joint关节完成了线缆的功能。 需求构建一个支持物理属性的线缆绳索功能,如下: 我们想象P0-P7为刚体骨骼结点,一根绳索由7截刚性线段组成,首先构建这种结构,如下:using System.Collections;using Syst
2021-12-23 20:26:26 1883
原创 辅助工具:圆柱体绘制
最近处理动态网格生成,二维用CanvasRender,三维用meshfilter,这个属于常规操作。 当然具体的细节还是很多的,这里以我觉得比较有代表性的三维圆柱体网格动态创建为例。 假设三维空间中存在两个点,以这两个点为端点生成圆柱体。...
2021-12-20 20:36:21 1379 2
原创 几何向量:空间圆
记录一下空间圆的生成功能。 已知空间两端点f和t,求f所在平面F,半径为r的圆,如下: 求动点p(x,y,z)则可以得到圆,那么开始构建相应的方程组,首先计算平面F,如下: 接下来通过向量fp模长等于r,构建方程:&nb
2021-12-20 14:25:54 4632
原创 入门图形学:UI抗锯齿
刚好需要解决一下UI抗锯齿的问题,顺便记录一下。 比如如果绘制了这种多边形: 使用CanvasRenderer绘制(以前聊过不再赘述),可以看得出来锯齿挺严重的,所以需要使用抗锯齿技术。 一般我们设置全局抗锯齿都是基于最终画
2021-12-06 20:49:53 1684
原创 开发手札:unity warning as error
最近一个月做AR项目碰到各种问题,真是一个月项目,花三周配置调试,当然最后问题都解决了。 不过有个东西居然我才知道,哈哈哈哈,所以记录一下。 因为我最近都在做图像方面处理,涉及到了一些unsafe code,和微软的MR插件,所以用到了插件中一个csc.rsp文件(我都没打开查看过,想着信任微软
2021-11-18 12:00:04 2329
原创 入门图形学:图像二值化
最近要做图像处理,二值化处理,顺便来记一篇博客。 在图像处理上,一般的图像(彩图)携带信息过多,用于计算处理方面就不适合,需要将图像进行灰度化->二值化。 1.灰度化 图像编码分为RGB、YUV两种常用的编码方式,一般
2021-10-31 23:32:11 3925 1
原创 几何向量:Gerstner
这里写自定义目录标题欢迎使用Markdown编辑器新的改变功能快捷键合理的创建标题,有助于目录的生成如何改变文本的样式插入链接与图片如何插入一段漂亮的代码片生成一个适合你的列表创建一个表格设定内容居中、居左、居右SmartyPants创建一个自定义列表如何创建一个注脚注释也是必不可少的KaTeX数学公式新的甘特图功能,丰富你的文章UML 图表FLowchart流程图导出与导入导出导入欢迎使用Markdown编辑器你好! 这是你第一次使用 Markdown编辑器 所展示的欢迎页。如果你想学习如何使用Mar
2021-10-06 16:02:19 570 2
原创 入门图形学:Texture3D
这次我们学习一下texture3d(又名三向纹理贴图,3d纹理贴图等)。 照例先上官方: 百度百科 UnityManual MicrosoftDocs
2021-09-12 12:17:50 4109
原创 入门图形学:雪地特效(一)
黑神话悟空里面的雪地感觉就是个活的,交互效果非常好,如下:这雪地,动一下凹一点,配合角色的动作,显得就很灵动。当然雪地的效果实现原理不难,高度贴图+曲面细分就能做出来,我之前做的角色面部造型(捏脸)就类似这种效果,下面先简单的实现一下。...
2021-09-06 22:00:41 2158 1
原创 入门图形学:武器光波特效
再次安利一下这个视频,黑神话悟空这里面战斗都太秀了,难度我凭观看感觉和黑魂血源有的一拼,我感觉我是打不过的,黑魂3的古达就把我虐死二三十次,血源更不说了,小怪我都打不赢,所以还是来实现一下其中的特效,以后可能用到我的游戏中。这次我们就来实现一下战斗中武器挥动的光波特效,如图:...
2021-08-28 15:29:49 2742 3
原创 入门图形学:屏幕波爆特效
最近bilibili看了黑神话悟空的UE5演示视频,感觉是真牛逼,地址:黑神花悟空UE5实机演示视频遥想我也算是国内第一批用ue4的开发者了,15年开始用ue4.7源码版,做了一年多就又用回u3d了,哈哈,主要因为ue4不知道为何总是很慢,从c++模板工程开始编译启动慢、umap大了保存慢、c++compile慢、shader compile慢、打包编译就更慢了,还进行exit with code 0。不知道ue4或者ue5现在改版怎么样了,应该已经解决上面的问题了吧。言归正传,我看完黑神话悟空的视频
2021-08-23 21:36:15 534
原创 开发手札:git日常抽风记录
今天一大早代码提交不上github,各种方法解决不了,虽然最终不知道是否根治解决了,但是起码目前没问题,所以记录一下。今天来公司三台开发机(两台window、一台macos)全部ssh connect timeout errorcode 22或443,我尝试打开github官网,发现只能开启vpn的情况下打开,而且需要更新host,我添加了140.82.112.3 github.com就可以在正常网络下打开github。但是依旧access failed或permission denied我尝试
2021-08-23 12:47:13 329
原创 几何向量:Ugui多边形检测
今天刚好有时间,就把前些天完成的一个ugui工具项目又碰到的一个问题说一下。就是ugui多边形检测的问题,估计是我很长时间没怎么做ui了,我都不知道Unity多边形检测PolygonCollider2D。哈哈哈哈,自己写了这个功能。先上官方,如下:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;public class Test
2021-07-19 22:00:18 409 2
原创 几何向量:贝塞尔曲线
刚好又用上了二维贝塞尔曲线,顺便写一篇博客。贝塞尔曲线算是二维开发中偶尔会碰到的,我依稀记得我第一次认识贝塞尔曲线是选修photoshop课程用钢笔工具拉曲线。工作中第一次用贝塞尔计算,是做手游的时候,做了一个怪物爆装物品散乱掉落动画的功能。现在做的二维项目中一个模块功能又需要用到了,所以上百度百科:贝塞尔曲线贝塞尔曲线的核心:根据两个或更多顶点绘制一条光滑的曲线(或直线),当然使用最频繁的是四个顶点组成的贝塞尔曲线。下面实现以下常见的贝塞尔曲线:1.两个顶点给定点p1、p2,线性贝塞尔曲线只是一条
2021-07-11 20:15:49 586 3
原创 C for Graphic:Ugui CanvasRenderer Effect
前几天没想准备做点ugui效果就又找到unity的bug了,那就是和上一篇相关,我想对ugui line制作一些简单的动效,结果发现uivertex的uv字段不生效,同时发现FillMesh函数也无效,那么对我来说Graphic.OnPopulateMesh就没用了,我得抛弃。下面来详细说明一下我碰到的问题:我想给绘制的line加上shader动效,所以需要uv0参数,我按照如下图计算出uv0:代码如下: /// <summary> /// 获取每一段“线段”的长度
2021-07-06 20:36:39 232 3
原创 C for Graphic:Ugui Line
最近个人项目中有写一个ugui的画线组件,水一篇博客算鸟。现在正在做一个好玩(个人觉得)的项目是纯二维的,我就直接用的ugui去写的,因为本身我已经四年没怎么做ui了,虽然市面上的gui插件都比ugui好用,组件丰富,功能齐全,但是我也没用过也不太会用。所以就需要什么实现什么算了,下面就来说一下ugui中line的实现方式之一。我们知道三维引擎中一切渲染皆是几何数据:点线面纹理材质等,ui也一样,都是世界空间中的几何数据。我们知道unity提供的linerenderer和tailrenderer可以在世
2021-06-29 10:48:39 379
原创 C for Graphic:Ugui Text Background
最近做个人项目,同时每天学下英语,所以都没写博客了。昨天被qq群友问了ugui text的问题,刚好觉得这个需求挺普遍的,就是给text做一个匹配的背景色。 这种需求我以前做ugui经常碰到,当时都是ui给我一个九宫格图片,我根据text实际的width和height做一个bgimage的分辨率适配,但是昨天群友的需求有限定条件: 1.不想用uiimage控件做背景 2.文字背景最好能中间一段换个颜色 这需求我想了想,也不算是挑剔啊,在web开发中,这类文字背景色变化...
2021-06-22 11:38:43 219
原创 几何向量:空间三角形内心
这次我们计算依稀空间三角形内心(内切圆的圆心)。 问:已知世界空间中任意三角形和顶点坐标,求其内心坐标和法向量。如下: 一般平面三角形内心求法:任意两角的平分线相交点即为内心,如图: 这也好理解:角度平分后,三垂线的长度相同,所以交点即为内心。 那么空间三角形内心的求导也可以依据此条件判断,我们和之前求外心一样,继续根据已知条件构建三元一次方程组(因为我们是空间三角形),接下来列举几...
2021-01-22 17:24:22 3975 2
原创 入门图形学:ComputeShader
这里学习一下Compute Shader,顾名思义就是用于计算(Compute)的Shader。 一般情况下,我们写跑在GPU上的shader都是为了特定的渲染效果,而做运算则用c#CPU去处理。但是GPU的运算能力,特别是浮点数运算能力强于CPU不止十倍,CPU则在逻辑处理能力上强于GPU。那么如果我们碰到低逻辑判断高运算需求的情况下,如果能用上GPU运算,那就可以节省很多时间了。比如AI模型训练,基本都是在GPU上跑算法,我们做视频图像识别卷积运算,用CPU去干这事,基本卡...
2021-01-06 22:36:50 5292 2
原创 几何向量:圆相交
正好用上圆相交计算,来记录一下。 问题:求Pa为圆心Ra为半径与Pb为圆心Rb为半径的两圆相交顶点P1、P2,顺便绘制相交区域。如图: 首先我们要求出P1、P2交点的坐标。我们假设圆A(圆心Pa、半径Ra),圆B(圆心Pb、半径Rb)方程: 这种方程其实解起来参数较多,挺麻烦的,我们可以使用相对坐标求解,将Pa(及Pb)平移到原点O(计算完毕再平移回来),那么Pa’=(0,0),Pb‘=Pb-Pa,...
2020-11-16 22:30:23 1594 1
Scheuermann_HairSketchSlides.pdf
2020-12-01
androidstudio gradle-5.4.1-all.zip
2020-08-14
Unity5Google Protobuf解析工具,支持android/ios泛型列表参数正反序列化
2017-05-14
Unity5json解析工具,支持android/ios泛型列表参数正反序列化
2017-05-14
c# ftp下载文件总是偶现报错怎么回事
2017-04-13
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