自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(13)
  • 资源 (1)
  • 收藏
  • 关注

原创 Unity如何用网格绘制一个正五边形

网格绘制其实非常简单,只要我们把握好顶点的位置,顶点索引的顺序就可以绘制出自己想要的网格。绘制一个正五边形,我们必须先把五个顶点的坐标都算出来,我们就按以下这种情况来说明以下:熟悉三角函数的朋友一定可以非常容易的求出每个点的坐标了,在这里具体过程就不列举了,最后求出五个点的坐标分别是(0,0)(cos36,sin36)(2cos36,0)(cos72+1,-sin72)(cos72

2017-11-21 20:22:38 2881

原创 使用NGUI制作简易的老虎机

老虎机制作流程其实很简单,首先我们需要了解NGUI的各种组件,对NGUI有一定了解的人一定清楚NGUI有一个组件UIWrap,通过这个组件可以将在ScrollView中的滚动项循环,那么我们的老虎机就是基于NGUI这种好的基础上进行制作的。我们首先理清思路,制作老虎机必须解决的两个问题:1.如何让老虎机的图片恰好转到准确的位置:    我们见到的老虎机都是正好是一张完整的图片出现在老虎

2017-10-27 12:26:46 5243 1

原创 Unity选服列表的逻辑

前言我们一般制作选服列表都是从数据库到服务器,再从服务器到客户端。我们一般想要的效果,一般MMORPG类游戏的效果都是区服,也就是区和服,有几个大区,大区内有几个服务器,这样把几个服分为一组到一个区里。流程我们首先从客户端发起服务器区页签的请求附带上推荐服的列表,拿到页签信息后设置页签对应的UI,然后将推荐的服务器列表放在初始服务器列表UI上,然后我们点击页签UI后请求对应页签的服务器

2017-10-22 14:19:52 693

转载 MVC框架

定义MVC全名是Model View Controller,是模型(model)-视图(view)-控制器(controller)的缩写,一种软件设计典范,用一种业务逻辑、数据、界面显示分离的方法组织代码,将业务逻辑聚集到一个部件里面,在改进和个性化定制界面及用户交互的同时,不需要重新编写业务逻辑。MVC被独特的发展起来用于映射传统的输入、处理和输出功能在一个逻辑的图形化用户界面的结构中。

2017-10-21 10:44:22 663

原创 Unity网络游戏中的登录注册以及Web安全

前言现在网络游戏越来越多,绝大部分网络游戏都是需要登录注册这一功能的,登录注册一般使用弱联网,即HTTP来实现,由于只需要请求返回信息而不需要实时交互,所以我们选择了弱联网。流程我们会通过客户端来请求服务器登录注册,服务器根据客户端请求的类型来对数据库进行增删改查,并返回数据给客户端,客户端拿到服务端的信息实现具体的逻辑。思路1.我们会通过客户端请求时间戳来同步服务器和

2017-10-21 10:41:55 4194

转载 关于NGUI与UGUI的区别

功能图集方面NGUI:是必须先打出图集然后才能开始做界面。这一点很烦,因为始终都要去考虑你的UI图集。比如图集会不会超1024,图集该如何来规划等等。在制作的时候需要将图片打入图集后才能进行制作。UGUI:sprite packer的模式。自带的图集打包模式,注意图片不能放在Resources文件夹下面,Resources文件夹下的资源将不会被打入图集,切记。没打包的时候生成的图集

2017-10-18 20:37:06 4754

转载 关于AssetBundle打包策略

本文转自http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/162307442015112024417742/   【阿赵的博客】自从Unity5出来以后,我写了这么几篇博客介绍unity5的新AssetBundle打包方法,也说了一些坑:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744

2017-10-15 11:06:00 656

原创 Unity如何实现网络通讯(二):SOCKET

强联网在我们的游戏开发中所占比重越来越大,尤其是开发MMO游戏时,更需要强联网来进行实时更新,所以我们就有了强联网的需要。首先我们得清楚强联网的工作原理,说到强联网,我们就必须说到socket。socket是对tcp/ip协议的封装和应用,是面向程序员的,给我们提供了操作网络的接口,但是我们也必须基本了解其工作原理:强联网我们主要使用的是TCP和UDP,首先我们说一下TCP。一说到

2017-10-13 15:12:28 1500

原创 Unity如何实现网络通讯(一):HTTP

网络通讯一般有强联网和弱联网,强联网我们一般使用TCP或者UDP,弱联网则是最常用的HTTP。今天我们首先来说一说HTTP。超文本传输协议(HTTP,HyperText Transfer Protocol)是当前最广泛的网络协议,这里不讲述HTTP的发展和底层,我们直奔主题,看HTTP如何访问和使用。首先我们要做的就是有一个服务器,就是一个网站,我们可以通过visual Studio来建立

2017-10-12 09:45:12 5828 1

原创 Unity如何实现在球表面移动并朝向一目标点 (二)

上一次我们讲述了如何在球上运动并且始终朝向一点,其实之前的代码是有BUG的,因为我们点击的方向不同,他的转向也会不同,所以我们可能会+angle,也可能-angle。我会在这一章的例子中把之前的问题顺便阐述清楚。我们之前做的是始终朝向一点运动,那么,我们是否能朝向我们所运动的方向呢?似乎这样更符合我们的认知。还有,之前在球上的操作是鼠标长按,鼠标在哪小人就在哪,那么我们是否可以实现点击球上一点

2017-10-10 19:45:03 5139 5

原创 浅析c#中的泛型

泛型是我们经常在编程中遇到的一种未确定的类型,在面向对象语言比如c#中,为了更好的满足面向对象编程的要求,我们会经常用到泛型来解决一些问题。我们最常用的就是List集合,List我们常用来表示某种类型的集合,因为类型的可变性,所以就有了泛型的需要。比如List就表示int类型的集合,当我们不确定我们需要的是什么类型的集合时,就可以用泛型来定义,我们可以看出,泛型更像是充当了一个占位符的作用

2017-10-10 18:23:02 320

原创 unity制作游戏中掉血飘红滚动数值的制作

有时候我们做伤害显示飘红的时候,如果对方收到伤害的频率过高,会造成视图的混乱,也难以让玩家知道自己究竟造成了多少伤害,所以会有了伤害数字滚动显示并进行累加,比如英雄联盟中的寒冰射手开启Q时伤害累加的效果。那么我们如何来实现这一效果呢?1.首先解决飘红跟随问题,现在UGUI有HUD插件实现跟随,当然也可以自己写逻辑,通过相机下的转换空间的方法实现,根据需要而定;2.然后是伤害数值的滚动,

2017-09-14 19:47:27 3225

原创 Unity如何实现在球表面移动并朝向一目标点(一)

在球面上运动并始终朝向球面上一点,就好像在人地球上始终朝向北极的原理一样。首先我们在球面上运动,UP方向必须要设置好,我们可以获得物体在球面上运动是所在的点(即鼠标点击位置),求出这个位置在球面上的法线向量,即是UP方向。然后我们通过找到该点所在的切面,从中找到朝向目标点的切线,这条切线就是我们所需要的正方向。通过叉乘我们能获得物体、目标点、球心共同组成的切面的法线,将该发现与之前的球

2017-09-06 18:15:37 7175 1

球上移动帖子的Demo

很多看了我帖子的博友发现使用我的代码会经常有一些BUG出现,后来经过仔细分析,确实有BUG,在一、二文章中均有改进,最后在二文章中的评论中解决了,本打算免费共享,谁能告诉我资源分为什么不能设为0,第一次上传文件

2017-11-22

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除