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原创 opengl学习(一)

几种内置的着色器(GLTools类提供)1.单位着色器,GLShaderManager::UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, GLfloat vColor[4]);所有片段都应用同一种颜色,几何图形为实心和为渲染的,vColor包含了要渲染的颜色。2.平面着色器, GLShaderManager::UseStockShader(GLT_SHADER_

2015-06-08 15:38:54 449

原创 纹理格式

RGBA8888(32位)(kTexture2DPixelFormat_RGBA8888)RGBA4444(16位)(kTexture2DPixelFormat_RGBA4444)RGB5_A1(16位)(kTexture2DPixelFormat_RGB5A1)RGB565(16位)(kTexture2DPixelFormat_RGB565)

2015-05-06 20:15:34 859

原创 cocos2d-x 纹理优化选择

PVRTC4,IOS是支持的,Android部分支持,部分不支持(看手机厂商的GPU芯片选择), WP方面有些说支持,有些说不支持,所以这个还的自己测试一下。现在目前市面上比较流行的做法是:IOS:PVRTC4Android:ETC1WP:DDS

2015-04-20 09:41:23 412

原创 关于指针

new 分配出的内存在堆(heap)或者自由存储区(free store)常规常量分配出的内存在栈(stack)

2015-04-02 09:23:14 341

原创 C++中的字符串

C风格字符串:存储在char数组中,并且以\0(空字符)作为结尾。char dog[8] = {'a','a','a','a','a','a','a','a'} not a stringchar dog[8] = {'a','a','a','a','a','a','a','\0'} a stringchar dog[11] = "Mr. Cheeps" 字符串常量,\0被自动添加c

2015-04-01 13:30:27 371

原创 性能测试总结

影响渲染性能的因素:1.Node的数量(gl verts数量?待验证)2.gl calls次数,gl verts数量3.主逻辑计算量(如果计算量太多,有可能出现丢帧)优化方案:1.内存池2.spritesheet,将多种经常使用的纹理打包在一起。放在同一个容器,这样相当与一次gl call3.逻辑计算量-- to be continued

2015-03-30 21:34:21 369

原创 同步两个目录,Junction

有时候要保持两个目录下面的文件一致(就是有这个需求)。下载工具Junction.exe。32位系统放到windows system32 下面。64位放到syswow64下面。cmd 运行junction 目标目录(必须是空目录),需要被同步的目录(已存在)

2015-03-30 15:22:43 441

原创 cocos2d-x 内存回收研究

Director mainloop中,执行PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();

2014-06-12 10:57:02 557

转载 class和struct

转载来源:http://blog.sina.com.cn/s/blog_48f587a80100k630.htmlC++中的struct对C中的struct进行了扩充,它已经不再只是一个包含不同数据类型的数据结构了,它已经获取了太多的功能。struct能包含成员函数吗? 能!struct能继承吗? 能!!struct能实现多态吗? 能!!! 既然这些它都能实现,那它和c

2014-06-05 19:03:39 452

原创 cocos2d-x lua 内存回收

使用cocos2d-x lua架构,游戏中存在两种内存回收方式。1.cocos2d-x 本身内存回收方式2.lua

2014-06-05 18:40:05 1704

原创 cocos2d-x lua 定时器

三种方法1.Node:scheduleUpdateWithPriorityLua(robotFight, 5)

2014-06-05 10:05:16 1428

转载 Lua Matatable

Metatable In Lua 浅尝辄止什么是Metatable       Lua中Metatable这个概念, 国内将他翻译为元表. 元表为重定义Lua中任意一个对象(值)的默认行为提供了一种公开入口. 如同许多OO语言的操作符重载或方法重载. Metatable能够为我们带来非常灵活的编程方式.       具体的说, Lua中每种类型的值都有都有他的默认操作方式, 如,

2014-05-15 18:40:05 559

转载 MAC SVN

在Windows环境中,我们一般使用TortoiseSVN来搭建svn环境。在Mac环境下,由于Mac自带了svn的服务器端和客户端功能,所以我们可以在不装任何第三方软件的前提下使用svn功能,不过还需做一下简单的配置。我们首先来看下,如何在Mac环境下搭建svn服务器端环境。创建代码仓库,用来存储客户端所上传的代码我先在/User/apple目录下新建一个svn目录,以后可以

2014-05-13 11:06:02 609

原创 XXGame,数值策划研究

弓箭游戏

2014-05-09 17:30:26 791

原创 cocos2d-x 资源路径研究

cc.FileUtils:getInstance():addSearchResolutionsOrder("src"); 添加一个

2014-05-07 19:07:16 1312

原创 cocos2d-x 有关内存的学习

1.cocos2d-x的2套内存管理,引用计数和自动

2014-04-08 23:24:39 684

原创 Free Heap block XXXXXXXX modified at XXXXXXXX after it was freed

Free Heap block XXXXXXXX modified at XXXXXXXX after it was freed,C++报出这个错误,这个BUG是堆溢出错误,意思是程序修改的堆空间在之前已经被释放掉了(释放掉的堆空间是不可以进行写操作的)但是这个错误在进行写错误的时候不会弹出,因为如果每次进行堆空间写操作就进行堆检查,那么程序的系统开销会变得非常大。一般只有在free,malloc

2014-02-13 11:37:42 230130

转载 coco2d-x 2.1.4 win7配置

转载!!写这篇博客时2D游戏引擎Cocos2d-x的最新版本为2.1.4,记得很久以前使用博客园博主子龙山人的一篇博文《Cocos2d-x win7+vs2010配置图文详解(亲测)》成功配置过cocos2d-1.01-x-0.9.1版本,链接为:Cocos2d-x win7 + vs2010 配置图文详解(亲测)-来自子龙山人的博客,他写的博客图文并茂,很是详细。现在想要使用最新版本

2013-11-14 14:36:23 759

转载 C风格字符串,字符串字面值,C++风格字符串

一、字符串字面值字符串字面值是一串常量字符,字符串字面值常量用双引号括起来的零个或多个字符表示,为兼容C语言,C++中所有的字符串字面值都由编译器自动在末尾添加一个空字符。字符串没有变量名字,自身表示自身"Hello World!" //simple string literal"" //empty string literal"\nCC\toptions\tfile.[cC]

2013-11-12 17:41:40 539

原创 有关FlashBuilder导出IPA和APK大小

最近用AIR做手游,发现20MB的源码+资源,导出成APK和IPA之后,居然达到45MB,而且多次导出的大小还不一样,有65MB,55MB的时候。在stackoverflow上有人解决了这个问题。原来是FlashBuilder本身的问题,导出APK或者IPA的时候,SB的FlashBuilder有时候会把bin下的文件给加入到APK和IPA中,导致导出文件增大。解决办法是:清理工程,删除bin

2013-10-17 09:17:09 1163

原创 《乱战》客户端框架与普通页游框架比较

乱战客户端 AS3+Lua服务器 C#+lua普通页游客户端 AS3服务器 C++使用lua的优点:1.客户端,服务器共用一份逻辑代码加快了开发速度。2.lua代码语法简单,策划也可以写。3.lua可以动态更新。缺点:就是文件体积加大不同代码交互调度会影响性能加载LUA需要消费不少时间面临第三方lua库BUG隐患单纯从客户

2013-09-29 18:12:43 713

原创 设计模式学习总结

简单工厂模式:适用于已知某些条件后,对类的选择,而这些类都是同一父类的子类。工厂模式:抽象工厂: 区别:工厂模式克服了简单工厂违背的开放封闭原则,但是增加了工作量策略模式:定义了算法家族,分别封装起来,让他们可以相互替换,此模式让算法的改变不会影响到使用它的客户。适合于算法经常改变的地方(商场折扣,返利)。策略模式中的“算法”,可以理解为某些业务的“规则”,适用于规则经常改

2013-09-27 16:28:23 602

原创 PureMVC总结

1.Model保存对Proxy对象的引用,Proxy负责操作数据模型,与远程服务通信存取数据(保证Model层可移植)。2.View保存Mediator对象的引用,由Mediator对象来操作具体的视图组件,包括添加时间侦听器,收发Notification,直接改变视图组件的状态。3.Controller保存对所有Command的映射。Command类是无状态的,只在需要时被创建。Co

2013-09-27 16:15:38 741

原创 Actionscrip3.0 性能优化 自己总结

性能优化无非是这几个方面出发:内存,网络交互,减少CPU使用,呈现速度,提高AS3性(前三点对所有语言通用,后面两点依情况而定)。一 . 优化内存(一). 要限制内存使用量,最简单的就是使用合适类型的显示对象。能用shape不用sprite,能用sprite不用movieClip,等等。(二). 选择合适的数据类型。能用uint不用int,能用int不用number。(三).尽可能

2013-09-24 18:01:41 789

转载 Actionscript3.0 性能优化(二)

AS3 性能优化1.visible 与 removeChild 比较将visible设为false,并不能停止重绘。应该停掉动画(包括子元件),显示对象移除舞台之外,改对象是不会重绘的。只是不会重绘,但里面的代码逻辑等依然会占用cpu周期和内存。对于要从舞台中删除的对象,如果稍后还会再用到这个对象的话,使用visibility=false将其“删除”,而不是使用removeCh

2013-09-24 17:15:46 1279

转载 ActionScript3.0性能优化(一)

所谓性能优化主要是让游戏loading和运行的时候不卡。一  优化fla导出的swf的体积?1,  在flash中,舞台上的元件最多,生成的swf越大,库里面有连接名的元件越多,swf越大。当舞台上没有元件且库里面的元件没有连接名的话生成的swf最小。2,  一个flash动画有10帧,10帧上面全部是位图和用一个位图播放器播放这10张图片谁消耗的cpu更高?答:f

2013-09-23 15:15:54 793

原创 关于AS3 Socket学习

本人认为,要学习好socket,首先要分清楚socket和http连接的区别,至少要弄清楚什么时候使用socket,什么时候使用http。不知道或者忘了的同学直接搜索“socket http”。分下面4个专题,一个一个讲解(快下班了,有空补充)1.socket基础2.socket最简单的例子3.做游戏一般使用Socket和ByteArray4.ByteArray具体用法

2013-09-06 17:46:38 1070

原创 写给一年后的自己

现在是2013年9月6日,0点17分。这一年是不是坚持学习了?这一年是不是又成长了很多?C++学的怎么样了,是不是如愿开始用cocos2d-x做手游了?是不是存钱了?为将来做打算了?

2013-09-06 00:21:52 753

原创 cocos2d-x学习

2013年9月1日网上下了本cocos2d-x的书,先随便看了看,自以为大一时学过C++应该没什么问题。自以为是了,C++几乎忘光了,决定先从C++ primer看起。于是乎搞了一本C++ Primer和C++ Primer Plus。

2013-09-01 21:49:02 727

转载 Flash Player的版本

一、Flash Player的版本1.独立版和插件版Flash Player分为插件版和独立版,插件版安装后,让浏览器可以播放swf文件。独立版安装后,则可以直接在Windows中双击swf文件打开一个窗口来播放,不依赖浏览器。2.调试版和普通版Flash Player还有调试版(Debug版)和普通版,通过Adobe更新程序更新的均为普通版。调试版在swf发生

2013-08-30 14:45:44 802

转载 无停顿的键盘控制方法

做游戏的时候需要用到响应键盘行为。一般的单纯键盘侦听可能不能满足我们的使用。先放个普通的键盘侦听。package{        import flash.display.Sprite;        import flash.events.KeyboardEvent;        public class commomKeyboard extends

2013-08-30 14:44:20 779

pngquant压缩工具

支持命令行,直接命令行调用,压缩算法和tinypng一样

2015-12-27

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