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原创 通过AssetBundle加载文本Asset

TextAsset textAsset= assetBundle.LoadAsset("file") as TextAsset;Debug.log(textAsset.text);如果是json文件就在把textAsset.text进行反序列化就行了

2021-03-13 21:14:08 664

原创 Unity场景加载后加载资源的方式

如果是同步加载场景,也就是SceneManager.LoadScene(),避免在场景加载完成前加载资源,下面是一个错误示例:void DoSomething(){ SceneManager.LoadScene(paperType.SceneName); Resources.Load<GameObject>(prefabPath);}上面的虽然是同步加载...

2020-05-03 21:46:20 1053

转载 Unity UGUI按钮添加点击事件

这篇文章中介绍了多种为UGUI添加事件的方式,并且每种方式有比较详细的例子,所以转载一下以备后用。

2020-04-18 22:37:02 519

原创 Unity中获取类的Type的两种方式

假设在Assembly-CSharp项目中有一个类,类名为Class1,命名空间为Project1.在Assembly-CSharp的项目中可以直接通过Type.GetType("Project.Class1");来获取该类的Type;2.如果是在Assembly-CSharp-Editor中的项目那么可以通过System.Reflection.Assembly.Load("Assembl...

2020-04-12 18:59:53 6444 1

原创 WPF 如何在ViewModel中获取ListView 的 SelectedItems

外网搜了一下,貌似ListView并不支持直接对SelectedItems进行绑定,只能通过其他Command对SelectedItems进行参数传递。方法一:通过Button的CommandParameter进行传递。<ListBox x:Name="listbox" ItemsSource="{Binding StringList}" SelectionMode="Multip...

2020-02-26 10:23:06 3280

原创 WPF中如何使用DataTrigger触发动画

示例:当等待图片加载时,给图标一个等待的旋转动画,以及停止动画 <ControlTemplate TargetType="controls:ImageButton"> <Image Name="ImageWaiting" Width="32" Height="32" Margin="20,10,20,5" Source="pack://siteofor...

2020-02-21 10:25:35 1956

原创 关于Wpf TreeViewItem.Parent为空的问题

如果是通过ItemsSource绑定的方式来添加树节点,在获取节点的时候应该通过ItemsControl.ItemsControlFromItemContainer(item);来获取父节点,而不是直接通过TreeViewItem.Parent。...

2019-08-24 23:38:29 470

原创 关于UnityShader中的TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET内置宏

书上关于阴影部分虽然篇幅不多,但实际上有非常多的内容,尤其是相当多的宏与函数,而且官方文档也少得可怜,再翻下一章之前,我决定把这些用到的宏能弄明白的先弄明白,要不然就像狗熊掰棒子一样什么都落不下,在后续的博客中记录一下,当做笔记,如果有哪里说得有错误,还望批评指正。再UnityCG.cginc中可以找到TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET唯一的一处定义...

2018-08-25 21:35:52 4211 3

原创 关于UnityShader中的V2F_SHADOW_CASTER内置宏

在学习阴影的时候,遇到了这个宏,并不知道这是干什么的,只知道它用在v2f结构体中,可以在UnityCG.cginc中找到这个宏的唯一一处定义在其他位置(UnityCG.cginc include的三个其他三个cginc#include "UnityShaderVariables.cginc"#include "UnityShaderUtilities.cginc"#incl...

2018-08-23 11:31:10 4494 3

原创 关于在切线空间下与世界空间下计算法线贴图

以下过程均为自己实践的过程,不能保证过程及结论的正确性。如果哪里有错误,还希望大家批评指正。 最近在学习shader,当学到法线贴图时,遇到了让我疑惑不解的地方。法线贴图有两种,一种是模型空间的贴图,也就是贴图中的法线信息是在模型空间下的,第二种是切线空间的贴图,也就是贴图中的法线信息是在切线空间下的,由于后一种要比前一种好用(绝大多数法线贴图都是这种,具体原因不在赘述),所以后面用的皆为...

2018-07-23 14:54:40 4399 2

原创 Unity学习记录——手牌区域的曲面化以及DOTween实现旋转

最近开始跟着老师学做炉石.在手牌这块老师以长方形呈现了手牌列表,不过对于伪完美主义的我来说终归是有些缺陷的.所以抱着自己动手实践的想法做了一个, 实践的过程中也遇到了几个新问题,网上并没有直接答案,所以也算是学有所得. 贴出结果,如果哪里有缺陷还希望大家指教.以下效果图 只有一张手牌时 增加到六张时 减少到四张 手牌的预设.这里涉及了pivot的设置.x=0.5,y=0.5意味着旋转

2016-10-27 19:06:16 7013 3

空空如也

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