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原创 【从零开始学Skynet】高级篇(一):Protobuf数据传输

Protobuf是谷歌发布的一套协议格式,它规定了一系列的编码和解 码方法,比如对于数字,它要求根据数字的大小选择存储空间,小于等于15的数字只用1个字节来表示,大于15的数用2个字节表示,以此类推,这样要求可以尽可能地节省空间。Protobuf协议的一大特点是编码后的数据量很小,可以节省网络带宽。上图展示了用pbc模块处理Protobuf协议的流程。我们需要先编写描述文件,描述文件有它特定的格式,再用名为protoc的软件将它转换成.pb格式的文件;最后使用pbc库提供的方法实现编码解码。

2023-05-13 00:15:45 1672 3

原创 【从零开始学Skynet】实战篇《球球大作战》(十五):项目问题和改进

服务端只需做校验,这样就把计算量转移到了客户端(后面会介绍不同做法的优劣之处)。稳定运行的前提是所有Skynet节点都能稳定运行, 且各个节点能维持稳定的网络通信,因此所有节点应当部署在同一局域网。匹配时应尽量匹配到同节点的场景服务,只有在某些特殊玩法中才匹配到跨节点的场景服务。之间,玩家充值了,因为已经保存了数据,所以更新的金额不会被再次保存)。之间偶尔发送心跳协议,若检测到客户端连接已断开,则请求下线。状态,下线请求不会被执行,除非再次登录踢下线,否则agent。消息,分别用于保存数据和退出服务。

2023-04-18 17:51:20 851 2

原创 【从零开始学Skynet】实战篇《球球大作战》(十四):agent跨服务器版

至此,我们已完成了《球球大作战》的绝大部分功能,只剩下完 善agent,让它和scene服务联动了。1、多个模块一般而言,代理服务会承载很多系统,比如邮件、成就等,此处涉及的代码较多,容易混乱,需划分模块。之前实现的service模块能让服务带有分模块的潜力。新建用于处理agent的战斗逻辑,只需在init.lua中引入(require)新增的文件,即可使用新文件提供的功能,如果后续开发邮件、成就等系统,同样要新建一个文件,每个文件处理一项功能。

2023-04-18 09:42:33 633

原创 【从零开始学Skynet】实战篇《球球大作战》(十三):场景代码设计(下)

它会遍历所有的球和食物,并根据两点间距离公式(见下图)判断小球是否和食物发生了碰撞。如果发生碰撞,即视为吞下食物,服务端会广播eat。《球球大作战》是一款服务端运算的游戏,一般会使用主循环程序结构,让服务端处理战斗逻辑。本篇的场景服务代码更多的是为了演示如何使用框架, 没有很多性能考究。要加快执行,只能给很短的间隔时间。秒)执行一次循环,在循环中会处理食物生成、位置更新等功能。开启一个协程,协程的代码位于匿名函数中。0.2减去执行时间,如下左图所示,图中。,因此它只需遍历场景中的所有球,根据。

2023-04-17 17:53:52 679

原创 【从零开始学Skynet】实战篇《球球大作战》(十二):场景代码设计(上)

场景服务会处理绝大部分的游戏逻辑。新建,开始编写相关代码。

2023-04-17 16:13:57 1142

原创 【从零开始学Skynet】实战篇《球球大作战》(十一):战斗场景设计

现在的服务端框架有支撑数万玩家的能力,且支持横向拓展(即 增加物理机数量),理论上具有无上限的负载能力。下面以《球球大 作战》为例,说明怎样使用这套框架。1、战斗流程玩家登录后,玩家可以做些非战斗操作(仿照work示例,可以实现 成就、背包、邮件、好友等功能),如下图所示:当点击开始比赛按钮时,客户端会发生“进入战斗的协议。战斗流程如下图所示:服务端会开启很多服务,每个服务处理一场战斗。收到进入战斗的协议后,agent会随机选择一个战斗服务。进入战斗后,会与某个scene服关联。

2023-04-17 14:20:43 672

原创 【从零开始学Skynet】实战篇《球球大作战》(十一):测试登录流程

终于可以测试work协议了。只要走得通,就代表完成了整套底层框架。

2023-04-17 10:41:40 609

原创 【从零开始学Skynet】实战篇《球球大作战》(十):agent代码设计

现在开发登录流程涉及的最后一个服务,完成后就可以真正地把框架运行起来了。还会演示agent的单机功能,做个“打工”小游戏。

2023-04-16 23:38:14 752

原创 【从零开始学Skynet】实战篇《球球大作战》(九):agentmgr和nodemgr代码设计

是管理的服务,它是登录过程的仲裁服务,控制着登录流程。中含有一个列表,里面保存着所有玩家的在线状态。首先,在目录下新建,然后开始编写它。

2023-04-16 21:50:53 302

原创 【从零开始学Skynet】实战篇《球球大作战》(八):login代码设计

现在来编写我们的第二个服务——登录服务,在编写此服务时,建议大家对照着如下所示的来看,知晓各个方法的作用,写起来会简单许多。

2023-04-16 14:26:32 475

原创 【从零开始学Skynet】实战篇《球球大作战》(七):gateway代码设计(下)

代码写到这里,我们的gateway网关这一块的功能差不多就基本写完了。写完之后,我们可以进行一个简单的测试,用telnet客户端测试gateway能否正常工作。玩家有两种登出的情况,一种是客户端掉线,另一种是被顶替下线。若是客户端掉线,会调用如下所示的。输入消息,由于在telnet换行即为输入分隔符。想直接把玩家踢下线,在保存数据后,它会通知。在完成了登录流程后,关联起来,它会先查找连接对象。按照下图所示的登出流程,

2023-04-16 12:40:17 444 1

原创 【从零开始学Skynet】实战篇《球球大作战》(六):gateway代码设计(中)

传入的msgstr为“login, 101, 134”,则匹配后arg的值为“login”、rest的值“101,134”;传入的msgstr为“101, 134”,则匹配后arg的值为“101”、rest的值为“134”。方法的示意图,gateway收到客户端协议后,如果玩家已登录,它会将消息转发给对应的代理(阶段③);为真的部分,程序将随机选取同节点的一个登录服务器转发消息,相关变量的含义如下。是自定义的消息名(skynet中的概念,指服务间传递的消息名字,它与。的消息转发,功能是将消息发送给指定。

2023-04-16 11:21:10 1104 1

原创 【从零开始学Skynet】实战篇《球球大作战》(五):gateway代码设计(上)

TCP协议是一种基于数据流的协议,举例来说,如果客户端分两次发送“1234”和“5678”这两条消息。在写代码之前,我们要先了解什么是协议,协议就是 “客户端向服务端发起的登录请求”,那么登录请求是什么样子的呢?可能包含多条消息,且process_buff主体是个循环结构,因此每次循环时都会使用string.match匹配一条消息,再调用下一阶段的process_msg(稍后实现)处理它。通过拼接Lua字符串实现缓冲区是一种简单的做法,它可能带来GC(垃圾回收)的负担,后面我们会介绍更高效的方法。

2023-04-15 21:40:31 1121

原创 【从零开始学Skynet】实战篇《球球大作战》(四):分布式登录系统

登录登出过程涉及的步骤较多,越多就越复杂,也就越容易出错。假设客户端B已在线的情形,但如果在客户端B登录的过程中(比如角色数据尚未全部加载),客户端A请求登录,又该如何处理?会不会造成数据紊乱?这些情况颇为复杂,我们的解决办法是。所有上线下线的请求都要经过agentmgr,由它裁决,只有“已在线”状态的客户端方可被顶替下线,如果处于“登录中”或“登出中”agentmgr会告诉新登录的客户端其他玩家正在尝试登录该账号,请稍后再试。

2023-04-15 12:00:24 834

原创 【从零开始学Skynet】实战篇《球球大作战》(三):封装常用的API

新建文件--类型和idname = "",id = 0,--回调函数--分发方法resp = {},return Mname代表服务的类型id代表服务编号。如下图中的gateway1,它的name是gatewayid是1;对于agentmgr,它的name是agentmgrid是0(全局唯一)。init和exit是回调方法,在服务初始化和退出时会被调用(本篇暂不实现exit的功能)。resp表会存放着消息处理方法。

2023-04-15 00:05:43 811 1

原创 【从零开始学Skynet】实战篇《球球大作战》(二):结构设计

万丈高楼平地起,既然这是个“大项目”,就要有大项目的样子,就要有所规划,下面先把项目的目录结构搭起来。

2023-04-14 21:31:22 1863

原创 【从零开始学Skynet】实战篇《球球大作战》(一):功能设计

为了能把之前在基础篇中学习到的Skynet的各种知识结合起来,所以在实战篇中,我们准备开发一个完整的游戏案例《球球大作战》,介绍分布式游戏服务端的实现方法。

2023-04-13 22:18:56 1583

原创 【从零开始学Skynet】基础篇(九):调试控制台服务

Skynet自带了一个调试控制台服务debug_console,启动它之后,可以查看节点的内部状态。

2023-04-13 20:04:45 1039

原创 【从零开始学Skynet】基础篇(八):简易留言板

这一篇我们要把网络编程和数据库操作结合起来,实现一个简单的留言板功能。1、功能需求如下图所示,客户端发送“set XXX”命令时,程序会把留 言“XXX”存入数据库,发送“get”命令时,程序会把整个留言板返回给客户端。

2023-04-13 16:48:50 598

原创 【从零开始学Skynet】基础篇(七):Mysql数据库常用API

在上一篇中我们完成了对Mysql数据库的准备工作之后,这一篇我们写一个程序测试一下。

2023-04-13 15:59:29 772

原创 【从零开始学Skynet】基础篇(六):MySql数据库安装操作

游戏服务端的另一项重要功能是保存玩家数据,Skynet提供了操作MySQL数据库、MongoDB数据库的模块。

2023-04-13 13:22:29 794

原创 【从零开始学Skynet】工具篇(二):虚拟机文件的复制粘贴

大家在Linux系统下开发的时候肯定会遇到虚拟机与主机间无法复制粘贴的问题,现在我们就来解决这样的问题,方便我们的开发。

2023-04-13 10:23:11 5562 1

原创 【从零开始学Skynet】基础篇(五):简易聊天室

在游戏中各玩家之间都可以进行聊天之类的交互,在这一篇中,我们就来实现一个简易的聊天室功能,这在上一篇代码的基础上很容易就能实现。

2023-04-12 16:54:18 1648

原创 【从零开始学Skynet】基础篇(四):网络模块常用API

游戏服务端要处理客户端请求,作为服务端引擎,网络编程也是Skynet的核心功能。1、学习网络模块模块提供了网络编程的socket.read中所谓的阻塞模式和 skynet.call一样,都利用了Lua的协程机制。调用,服务有可 能被挂起,直到接收到数据,才会往下执行。更多API参见:2、功能开发学完上面的API,我们来写一个Echo程序,Echo程序其实就是一个开启处理客户端消息的服务,它会把收到的内容原封不动地发回给客户端。

2023-04-12 11:58:04 2319 1

原创 【从零开始学Skynet】基础篇(三):服务模块常用API

Skynet支持多种消息类型,由于Lua服务间的消息类型是“lua”,因此这里暂时将它定为“lua”。func是指收到消息后的处理函数,当一个服务收到消息时,skynet就会开启新协程,并调用它。发送方用skynet.send发送消息,接收方用skynet.dispatch接受消息,它们的参数相互对应。source代表消息来源,指发送消息的服务地址,cmd代表消息名,“...”是一个可变参数,内容由发送方的skynet.send或skynet.call指定。最后打开终端,输入如下指令,显示运行结果。

2023-04-12 10:28:26 2092 1

原创 【从零开始学Skynet】基础篇(二):了解Skynet

skynet 在启动时,会读取里面必要的配置项,并将暂时用不到的配置项以字符串形式保存在 skynet 内部的 env 表中。在下图所示的服务端系统中,每个Skynet进程(操作系统进程)都称为一个节点,每个节点都可以开启数千个Lua服务,每个服务都是一个Actor。不同节点可以部署在不同的物理机上,提供分布式集群的能力。拓展:其实Skynet的强项主要是在于单个节点内的并行运算,对于分布式集群,它只提供一些基础设施。下图展示了Skynet的启动流程。在上图中,我们开启了3个节点和5个服务的服务端系统。

2023-04-11 23:10:36 3463

原创 【从零开始学Skynet】基础篇(一):Skynet环境搭建

Skynet运行于Linux操作系统,我们可以在自己的电脑上搭建虚拟机系统,也可以购买阿里云、腾讯云服务器,笔者这个系列的所有代码都是在Ubuntu16.04版本的虚拟机系统下运行编辑。

2023-04-11 20:57:27 1764

原创 【从零开始学Skynet】工具篇(一):Ubuntu16.04环境搭建

点击这里进行下载,下载完之后点击客户端进行安装,安装很简单,一直点击下一步就可以了。

2023-04-10 00:02:48 828

原创 【Cocos2d-X开发学习笔记】第30期:游戏中数据的存储(下)

一、对数据进行编解码       在上一期中,我们使用了CCUserDefault对游戏数据进行存储与读取,但是细心的我们肯定会想到,其游戏数据存储文件是否安全呢?通过上一期对CCUserDefault的讲解,想必大家也很容易看出Cocos2D-X是以键值对进行存储的,其存储方式其实是个xml文件,也就是说,游戏数据并不是那么安全。     这里我们一起来学习一个简单的对游戏数

2013-09-02 21:02:50 2697 2

原创 【Cocos2d-X开发学习笔记】第29期:游戏中数据的存储(上)

一般游戏中都需要记录玩家数据,便于玩家下次登录时能够接着上次的游戏记录继续游戏。这样一来就需要我们在开发时对玩家数据进行存档与读档。对于游戏数据的存储,在不同手机操作系统下都有自己的存储方式,例如常见的SQLite等,在Cocos2D-X引擎中考虑到跨平台性,它也为开发者提供了跨平台的存储相关类CCUserDefault,那么这一期我们就一起来学习如何使用Cocos2D-X提供的CCU

2013-09-01 22:44:49 3439

原创 【Cocos2d-X开发学习笔记】第28期:游戏中音乐和音效的使用

UI在游戏中占有很重要的地位,但吸引玩家的除了这些看得到的界面和动画之外,游戏在后台中播放的背景音乐及游戏中打击、动作等音效的配合则会让游戏更受玩家的喜爱。在Cocos2D-X中也为我们封装了一个跨平台的、播放音频相关的类SimpleAudioEngine,下面就让我们一起来学习这个类。  一、音乐与音效     由于Cocos2D-X是跨平台的引擎,所以如果大家想通过

2013-08-29 21:55:27 3473 1

原创 【Cocos2d-X开发学习笔记】第27期:游戏背景之贴图地图类(CCTileMapAtlas)的使用

一、贴图地图类CCTileMapAtlas除了利用CCTMXTiledMap类创建地图对象外,还有一种创建地图的方法,就是使用贴图地图类CCTileMapAtlas。CCTileMapAtlas类的继承关系如下图所示。CCTileMapAtlas类的常用函数见下图所示。二、项目实例1、首先新建Cocos2D-X项目,取

2013-08-22 13:54:21 2633

原创 【Cocos2d-X开发学习笔记】第26期:游戏背景之滚动地图背景(CCParallaxNode)的使用

在现实生活中,当我们身处一辆快速行驶的车上,用眼睛向窗外眺望的时候,可以很清晰地感觉到离车越远的风景移动越慢,而离车越近的风景则会移动越快的视觉差异。     这种视觉差不仅在现实生活中适用,在游戏开发中也经常对地图或者背景采取视觉差的运动规律,让游戏背景或地图移动的时候显得更加真实。 一、视觉差效果类CCParallaxNode 在Cocos2D-X引擎中,也为开发者

2013-08-22 13:25:06 5487

原创 【Cocos2d-X开发学习笔记】第25期:游戏背景之瓦片地图集类(CCTMXTiledMap)的使用

一、瓦片地图集类CCTMXTiledMap       瓦片地图集类CCTMXTiledMap是Cocos2D-X中支持Tiled地图编码数据文件形式的类,用于解析地图集的数据文件。CCTMXTiledMap类的继承关系如下图所示。 瓦片地图集类具有如下几个特性。 每个图素都是一个精灵类。 每个图素的精灵类在需要时调用tileAt函数被创建。 每个图素都可以进行

2013-08-19 11:41:58 4234

原创 【Cocos2d-X开发学习笔记】开发工具之Tiled地图编辑器的使用

Cocos2D-X支持Tiled地图编辑器生成的地图数据文件。Tiled地图编辑器是一个以普遍使用为目标的地图编辑器,它使用简单并且可以轻松地在不同的引擎中使用。目前最新版本使用Qt框架进行开发,之前也有Java版本,目的就是可以使编辑器跨平台。这点在Cocos2D-X的开发中也比较重要。因为Cocos2D-X的跨平台特性,可能导致用户所使用的操作系统各不相同。为了让大家都可以看到地图

2013-08-19 11:39:27 10046

原创 【Cocos2d-X开发学习笔记】第24期:事件处理机制之加速度传感器事件

本系列学习教程使用的是cocos2d-x-2.1.4(最新版为3.0alpha0-pre) ,PC开发环境Windows7,C++开发环境VS2010            智能手机的游戏与应用中,也经常会用到加速传感器事件来丰富用户的操作,比如赛车游戏中摇动手机控制前进方向、动作过关游戏中通过加速度传感器来控制角色的移动和跳跃方向等。那么这一期,我们就来学习一下如何使用加速度

2013-08-18 12:37:16 3189

原创 【Cocos2d-X开发学习笔记】第23期:事件处理机制之按键事件

本系列学习教程使用的是cocos2d-x-2.1.4(最新版为3.0alpha0-pre) ,PC开发环境Windows7,C++开发环境VS2010   一、按键事件       使用IOS系统设备中只有Home键,按下Home键,程序进入后台。而使用Android系统的部分设备会有Menu键和返回键,因此有时需要检测设备的键盘输入,使用键盘事件代理CCKeypadD

2013-08-18 09:28:54 4618 1

原创 【Cocos2d-X开发学习笔记】第22期:事件处理机制之触屏事件

游戏主要是玩家和程序的交流。无论你的动画做得多么生动,特效做得如何炫,游戏还是要和玩家进行互动和交流。在智能手机中,主要的输入操作是通过触摸屏幕、重力感应等方式实现的,而输入文字主要通过虚拟键盘等实现的。下面就让我们一起来学习触屏事件的使用。  一、触屏事件       在Cocos2D-X中,继承自触屏代理协议CCTouchDelegate的布景层类CCLayer可以

2013-08-18 00:39:36 6507 2

原创 【Cocos2d-X开发学习笔记】第21期:动画类(CCAnimate)的使用

本系列学习教程使用的是cocos2d-x-2.1.4(最新版为3.0alpha0-pre) ,PC开发环境Windows7,C++开发环境VS2010             之前我们已经学习过一些方法让节点“动”起来,Cocos2D-X中还有一种动作,就是动画类CCAnimate。要实现CCAnimate,还需要定义CCAnimation等类。在这一期中,我们主要使用两种方法

2013-08-17 15:10:02 5547

原创 【Cocos2d-X开发学习笔记】第20期:网格动作类的使用

在这一期中,我们将会学习到一些引擎中非常炫的动作类,它们可不再仅仅是局限在2D画面的动作了,而是一些3D动作。网格动作类类似于特效,可以实现翻转、抖动、震荡、水波纹等效果。  一、网格动作类       在Cocos2D-X中,网格类的基类CCGridBase有两个子类,即CCGrid3D和CCTiledGrid3D。这两个类的共同点是,网格的每个子块都可以分离出来。C

2013-08-17 10:39:25 2789

Cocos2D-X开发学习笔记-动画类的使用示例

Cocos2D-X开发学习笔记-动画类的使用示例 教程地址:http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/10023823

2013-08-17

Cocos2D-X开发学习笔记-网格动作类的使用示例

Cocos2D-X开发学习笔记-网格动作类的使用示例 教程地址:http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/10011991

2013-08-17

Cocos2D-X开发学习笔记-动作管理类的使用示例

Cocos2D-X开发学习笔记-动作管理类的使用示例 教程地址:http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/10007849

2013-08-16

Cocos2D-X——动作类之改变动作对象、函数回调动作以及过程动作的使用

Cocos2D-X开发学习笔记——动作类之改变动作对象、函数回调动作以及过程动作的使用。 教程地址:http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/9852205

2013-08-16

Cocos2D-X开发学习笔记-动作类之摄像机动作和基本样条动作的使用示例

Cocos2D-X开发学习笔记-动作类之摄像机动作和基本样条动作的使用示例 教程地址:http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/9851099

2013-08-10

Cocos2D-X开发学习笔记-动作类之基础动作的使用示例(下)

Cocos2D-X开发学习笔记-动作类之基础动作的使用示例(下) 教程地址:http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/9840757

2013-08-08

Cocos2D-X开发学习笔记-动作类之基础动作的使用示例(上)

Cocos2D-X开发学习笔记-动作类之基础动作的使用示例(上) 项目中包含:源码、效果图 教程地址:http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/9774103

2013-08-07

Cocos2D-X开发学习笔记-时间调度schedule函数的使用

Cocos2D-X开发学习笔记-时间调度schedule函数的使用 教程地址:http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/9749457

2013-08-04

Cocos2D-X开发学习笔记-渲染框架之图形的绘制

Cocos2D-X开发学习笔记-渲染框架之图形的绘制 教程地址:http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/9748001

2013-08-04

Cocos2D-X开发学习笔记-渲染框架之菜单类的使用示例

Cocos2D-X开发学习笔记-渲染框架之菜单类的使用示例 教程地址:http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/9626051

2013-08-03

Cocos2D-X开发学习笔记-渲染框架之文本类的使用示例

Cocos2D-X开发学习笔记-渲染框架之文本类的使用示例 教程地址:http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/9564983

2013-08-01

Cocos2D-X开发学习笔记-渲染框架之摄像机类的使用示例

Cocos2D-X开发学习笔记-渲染框架之摄像机类的使用示例 教程地址:http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/9420273

2013-07-24

Cocos2D-X开发学习笔记-渲染框架之精灵类的使用示例

Cocos2D-X开发学习笔记-渲染框架之精灵类的使用示例 教程地址:http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/9419045

2013-07-23

Cocos2D-X开发学习笔记-渲染框架之布景层类的使用示例

Cocos2D-X开发学习笔记-渲染框架之布景层类的使用示例 教程地址:http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/9397075

2013-07-21

Cocos2D-X开发学习笔记-渲染框架之导演类的使用示例

Cocos2D-X开发学习笔记-渲染框架之导演类的使用示例 教程地址:http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/9388731

2013-07-20

Cocos2D-X开发学习笔记-渲染框架之节点类的使用示例

Cocos2D-X开发学习笔记-渲染框架之节点类的使用示例 项目中包含:源码+效果图 教程地址:http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/9372661

2013-07-19

开源项目SlidingMenu动画效果实现示例

使用了开源项目SlidingMenu类库,实现了滑动菜单栏打开时的动画效果,项目中包含三个不同效果的示例,每个示例项目中包含:源码+APK+效果图+项目结构图 教程地址:http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/9262931

2013-07-07

开源项目SlidingMenu示例

该资源包含了使用开源项目SlidingMenu开发的7个示例项目,每一个项目中都包含了:项目源码+项目生成的APK+实现效果图 教程地址:http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/9258275

2013-07-06

GitHub开源项目SlidingMenu类库

GitHub开源项目SlidingMenu的类库,导入之后可以直接使用 教程地址:http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/9255829

2013-07-06

Libgdx实现动画效果示例

Libgdx实现了动画效果,项目含:源码+效果图+APK 教程地址:http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/9208095

2013-06-30

Libgdx游戏开发中文文字的显示和绘制

Libgdx游戏开发中文文字的显示和绘制,项目中包含:源码+效果图+APK 教程地址:http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/9182243

2013-06-27

Libgdx游戏引擎开发显示文字源码

Libgdx游戏引擎开发显示文字源码,项目中含:源码+效果图 教程地址:http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/9172701

2013-06-25

Libgdx游戏引擎图形图像绘制源码

使用了TexturePacker-Gui图片整合工具来实现Libgdx游戏引擎图形图像的绘制源码,项目中包含:源码、APK文件、效果图、项目结构图 教程地址:http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/9166859

2013-06-25

Libgdx游戏开发图形图像绘制示例代码

Libgdx游戏开发图形图像绘制示例代码 教程地址:http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/9148303

2013-06-23

Android实现悬浮式顶部和底部标题栏效果

Android实现了仿百度贴吧的悬浮式顶部和底部标题栏的效果,项目中含:源码+效果图+项目结构图 教程地址:http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/9122517

2013-06-18

Libgdx游戏引擎的简单示例

Libgdx游戏引擎环境搭建的简单示例,项目内含:源码+效果图+项目结构图 教程地址:http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/9100021

2013-06-15

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2013-06-14

实现ActionBar自定义样式效果

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2013-06-13

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2013-09-11

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2013-09-10

Cocos2D-X开发学习笔记-游戏数据存储项目实例(下)

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2013-09-02

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2013-09-01

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2013-08-29

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2013-08-22

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2013-08-15

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