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原创 导入.X文件(静态模型)

<br />先调用一个函数D3DXLoadMeshFromX( 文件名,风格属性,D3D设备指针,三角形面邻接信息缓冲区,材质和纹理数据缓冲区&m_pMaterialBuffer,特效属性缓冲区,材质数g_dwNumMaterials,(返回)创建的网格&m_pMesh)。<br />调用成功后, 获取3D模型的材质和纹理信息。<br />D3DXMATERIAL *d3dxMaterials = (D3DXMATERIAL*)m_pMaterialBuffer->GetBufferPointer();<b

2010-07-27 21:28:00 420

原创 一些变量

extern 修饰:当修饰一个非const对象时,他是一个全局变量,整个程序都可以访问,//file1.cppint  num;//file2.cppextern int num;num++;当有const 修饰一个变量时,该对象默认为局部变量,所以要让该变量为全局,在前面加extern//file1.cppextern const int IP = 3.14;

2010-07-11 20:55:00 354

原创 extern、数组、引用、动态内存

<br />extern 修饰:<br />当修饰一个非const对象时,他是一个全局变量,整个程序都可以访问,<br />//file1.cpp<br />int  num;<br />//file2.cpp<br />extern int num;<br />num++;<br />当有const 修饰一个变量时,该对象默认为局部变量,所以要让该变量为全局,在前面加extern<br />//file1.cpp<br />extern const int IP = 3.14;<br />//file2.

2010-07-10 22:34:00 1407

原创 总结

<br />这两天总结从创建一个窗口到纹理、灯光<br /> <br />第一: 创建窗口<br />首先声明一个窗口类结构体对象:<br />WNDCLASS  wnd;<br />接着填充各参数。<br />下一步是:注册窗口<br />RegisterClass( &wnd);<br /> <br />创建窗口 : HWND hwnd = 0;<br />hwnd = CreateWindow();<br />显示窗口 ShowWindow();<br />刷新窗口 UpdateWindow();<b

2010-07-08 21:11:00 269

原创 纹理

<br />首先在定义顶点格式时,顶点里声明了哪些变量,定义灵活顶点格式时必须一同加上<br />如:顶点格式定义了DWORD color;<br />即使构造函数里没有加上这个,在定义灵活顶点格式时加上。D3DFVF_DIFFUSE<br />当加上纹理后,灵活顶点格式还要加上:D3DFVF_TEX1,它是说明我们的顶点结构中包含了一个纹理坐标<br /> <br />导入纹理:<br />IDirect3Dtexture9 *tex;<br />第一步:创建纹理<br />D3DXCreateTextu

2010-07-07 22:23:00 971

原创 灯光

灯光分为:环境光,漫反射,镜面反射。在用到镜面光时,必须打开,默认状态为关闭:Device->SetRenderState( D3DRS_SPECULARENABLE, true)材质:Diffuse: 指定此表面反射的漫射光数量。Ambient : 指定此表面反射的环境光数量Specular : 指定此表面反射的镜面光数量Emissive : 这个是被用来给表面添加颜色,它使得物体看起来就象是它自己发出来的一样Power :     指定锐利的镜面高光,它的值是高光的锐利值。D3DMATERIAL9 re

2010-07-06 22:14:00 311

原创 旋转

这个在之前必须完成三角形或其他的图形。在顶点函数里加入摄像机。D3DXVECTOR3 position( 0.0f, 0.0f, -5..0f);  //这个是摄像机的坐标D3DXVECTOR3 target( 0.0f, 0.0f, 0.0f);   //这个是摄像机的目标D3DXVECTOR3 up( 0.0f, 1.0f, 0.0f);   //这个是以Y轴为向上方向(一般也以Y轴为上方向)D3DXMATRIX V;D3DXMatrixLookAtLH( &V, &position, &target,

2010-07-05 21:25:00 360

原创 索引顶点缓冲

<br />IDirect3DVertexBuffer _VB; IDirect3DIndexBuffer _IB; CreateVeretxBuffer( 3 * sizeof(Vertex), 0, FVF(活动顶点格式),内在池, &_VB, 0) CreateIndexBuffer( 3*sizeof(Vertex), 0,D3DFMT_INDEX16,内存池,&_IB, 0) <br />当用索引顶点缓冲时,还要加锁<br />WORD *indices = 0;<br />

2010-07-02 21:57:00 445

原创 初始化D3D

<br />第一  创建一个顶点结构体<br />struct Vertex<br />{<br />  Vertex()  {}<br />  Vertex( float x, float y, float z)<br />{<br />      _x = x;  _y = y; _z = z;    //如果还要颜色,再加颜色 DWORD color<br />}<br />}<br /> <br />define Vertex_FVF  D3DFVF_XYZ //如果有颜色再加上  | DIFFUS

2010-07-01 22:31:00 389

原创 DX窗口

<br />首先注册窗口<br /> <br />声明一个结构体对象: WNDCLASSEX  wndclass;<br />接着填充各成员变量 <br /> wndclass.cbSize               = sizeof( WNDCLASSEX); //结构大小<br /> wndclass.style                  = CS_CLASSDC; //窗口格式<br /> wndclass.cbClsExtra         = 0;<br /> wndclass.cbW

2010-07-01 21:16:00 327

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