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转载 From 3D Studio MAX to Direct 3D: Introduction to Plugin Development

    If a programmer can translate an artists work into a real-time 3D environment, the game will be that much better. For many programmers, 3D Studio MAX is the tool of choice for pre-calculating and

2006-10-27 00:32:00 2067

转载 关于Max Export Plug-in

http://www.gamasutra.com/features/19980220/baumann_01.htm 一些很基础的东西,3dmax的数据是怎么组织的,怎么在工具面板添加自己的界面,3dmax提供的关于计算的一些类,调试时应该注意的东西等等。http://sparks.discreet.com/knowledgebase/techdocs/searchable/techdoc_expo

2006-10-27 00:28:00 257

原创 Physics engine

      最近忙于工作,无暇照顾blog,就把了解到的一些新技术、趋势、动态贴上来吧,作为鞭策。      Tokamak,NovodeX,Havok,NaturalMotion,ode,newton这些都是或开源或商业的物理引擎,在其网站上也能找到tutorial和demo,尤其是那些商业化的,其demo足已让你“花容失色”^_^。本人有幸于前不久看了Havok的demo演示,自感

2006-08-25 11:42:00 8134 1

转载 Defining the Next Generation of Real-Time Characters

转载自GAMEDEV:http://www.gamedev.net/columns/events/gdc2006/article.asp?id=660     Paul Steed presented a session on Friday titled, “Defining the Next Generation of Real-Time Characters.” In this sessi

2006-08-24 09:20:00 978

原创 加上了Projector frustum

      在前几天做的Projective texture上把Projector frustum加上了,看上去更逼真,像那么回事了

2006-06-08 16:44:00 1218 1

原创 转帖一些OpenGL资源的链接

        好的资源太多,自己懂的太少,而今迈步从头越!!fighting......      一些OpenGL资源链接这是前几天自己简单整理的几个链接,希望对大家有用顺便问一下http://www.spacesimulator.net 这个网站的教程有一部分是收费的,大家如果知道那里可以看到免费的告我一声,谢谢!如果大家有关于step-by-step用OpenGL教你制作游戏引擎的也告

2006-06-06 23:53:00 1780 1

原创 GLSL的入门资料

初学GLSL,先看着吧:D1、GLSL Tutorial2、OpenGL低级着色语言与高级着色语言 3、http://www.clockworkcoders.com/oglsl/

2006-06-06 23:45:00 1738

原创 Projective Texture的原理与实现

    Projective Texture是比较常见的一种技术,实现起来代码也就区区的不过百行,了解其原理及技术细节是我们的重点,知其然,知其所以然。       粗略的说就是想象场景中有台投影仪(Projector),texture就是我们投影的内容,把纹理放在近裁剪面(near clip plane)上,沿着投影仪的方向把纹理投影到场景中。Xheartblue兄翻译了一篇文章,很好的

2006-06-06 10:23:00 7243 1

原创 Planar Shadow

     加上了Planar Shadow,很简单的技术,没什么好说的。主要是根据groundPlane和light的位置生成一个shadowMatrix。glMultMatrixd(floorShadow);glPushMatrix();glMultMatrixd(object->matrix());DrawObject();glPopMatrix();下一步的研究计

2006-05-29 23:40:00 1591

原创 对glClipPlane平面方程参数的求解

    glClipPlane对裁剪frustum还是很管用的,可进一步定义视图体的范围。裁剪平面由方程Ax+By+Cz+D=0确定。所有满足[A B C D]M-1[Xe Ye Ze We]T>0的人眼坐标[Xe Ye Ze We]的点都位于该平面定义的半空间中,而该半空间以外的所有点都被裁剪掉——摘自Redbook。    在我之前写的reflection就可以用此函数裁剪掉穿过floor

2006-05-25 00:43:00 4048 2

原创 对Reflection的一点改进

      之前实现的那个Reflection没有把光照加进去,使得不是很逼真,与真实的景象有出入。只要我们把光源也想象为一个物体,在镜子中也会有镜像,也会使virtual object产生光照效果。这里我采用的是聚光灯,对其的属性设置如下: GLfloat LightAmb[] = {0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f}; // Ambient Light GLfloat Li

2006-05-23 00:34:00 1411

原创 多叉树到单链表结构的转换

       终于写完      由于Animation结构体的定义为单链表形式,需要把多叉树骨骼数据转换为单链表中,十分头疼。      写之前要把转换的逻辑顺序想清楚,我在这采取深度优先(先深度后宽度)搜索,类似二叉树的前序遍历。把相关的几个函数帖出,区区几十行,但要把逻辑顺序想明白了,或许还有不对的地方。/*************************************

2006-05-22 02:04:00 1339

原创 BSP不得不学

http://www.opengl.org/resources/code/samples/bspfaq/index.html#7.txt《BSP技术详解》——在GameRes可以找到收集了几篇很好的关于BSP的文章,对刚接触该技术的人来说还是很不错的入门材料附加一篇《BSP技术详解》的原版资料《Binary Space Partioning Trees and PolygonRemov

2006-05-16 10:54:00 1294

原创 用多叉数组织骨骼结构

       上班了!好久没来汇报工作情况了。五一过的真累,但也挺开心。爸妈来上海一躺不容易,当然要好好陪着,累并快乐着!    这两天写了个多叉树的类SkeletonTree,用来组织骨骼数据结构。骨骼数据Frame_EX的设计这是借鉴了D3D中的D3DXFRAME,左子女右兄弟是关键,还有一个指向父节点的指针。这么设计的要点是非常容易递归调用,在更新骨骼数据时很管用。哎,做什么事情之前一定

2006-05-09 15:00:00 1925 1

转载 高效率3D图形程序中的骨骼

骨骼 — 皮肤动画技术是3D动画领域的一项比较高级的技术。由于其生动、逼真的效果,在影视制作、动态仿真等领域起着重要的作用。只有使用骨骼 — 皮肤技术,才能制作出广播级的动画作品。  顾名思义,骨骼 — 皮肤动画的含义是使用一系列的骨骼去带动一张皮肤进行运动。其特点是:  第一,作为皮肤的网格是一个整体,而不是分成区段的。  在简单的区段动画中,一个复杂的物体是由许多“坚硬”的段组成的,最典型和常

2006-04-27 15:30:00 1858 1

原创 关键帧系统的实现(Hermite位置插值+Squad四元数空间的朝向插值)

    谈谈工作中的低层运动控制方法吧。动画师设计动画时一般先设计好物体的运动轨迹,然后指定物体沿该轨迹的运动。物体的运动轨迹为样条曲线,由用户交互给出。    假设物体的运动轨迹为一空间参数曲线Q(u),我们必须对Q(u)等间隔采样,以求得物体在每一帧的位置。但是,当对参数u等间隔采样时,并不能得到样条曲线上的等间隔采样,因为等间距的参数不一定对应等间距的弧长。由于弧长函数s=A(u)是

2006-04-25 17:33:00 5417 7

原创 使用Stencil Buffer实现Reflection

       理解Stencil Buffer可不是件容易的事,正确灵活的运用就更有技巧性了。Stencil主要是在Reflection、Refraction、Shodow creation应用很广。网上也有一些示例,就Planar Reflection有固定的模式,但知其然不知其所以然就无法创建更复杂多变的场景了。下面就最简单的Planar Reflection说说吧。      Bewar

2006-04-25 01:10:00 2054

原创 错误的源头——Use Stencil Buffer

      这几天在写一个Reflection的DEMO,基于Object和Reflector的相对位置实时生成VirtualObject,有两种方法产生virtual scene,这个以后再叙述。把VirtualObject求得后却发现stencil buffer失效了,理应在reflector区域才能生成场景,该死的VirtualObject象影子一样,无时无刻不在。百思不得其解,只能作罢!

2006-04-24 17:58:00 1077

转载 DirectX9.0 入门手册

这一章我先不写有关DX的东西,我先从最基本的窗口创建讲起,然后再慢慢讲解使用DX的一些内容.  我写这个指南的主要目的是为了学习。我希望自己可以通过写这个指南更快地学会DirectX。同时,我也希望为其他想学习的同伴提供一些学习资料。在编程方面,我并不是很强的人,再加上人总是会犯错的,如果我这些文字给贻笑大方的话,我接受大家对我提出有建设性的批评,如果你有更好的想法要和我交流,可以联系我:fowe

2006-04-20 10:31:00 4399 3

转载 链接器工具错误 LNK2001

无法解析的外部符号“symbol”代码引用了链接器无法在库和对象文件中找到的内容(如函数、变量或标签)。可能的原因 代码请求的内容不存在(例如,符号拼写错误或使用错误的大小写)。 代码请求的内容错误(使用的是混合版本的库,一些库来自产品的一个版本,而其他则来自另一个版本)。 该错误信息之后为致命错误 LNK1120。具体原因代码问题

2006-04-19 17:55:00 844

转载 VC6的LINK错误

2006-04-19 17:26:00 655

原创 可恨的VC6

      今天在启动ClassWizard的时竟然失败,说什么“cannot find the insert section AFX_MSG,classwizard cannot edit or import",百思不得其解。把.clw文件删除,重建也无法使用,真是急的直冒汗啊!!!      因我那个视图类是继承自定义的一个窗口类(GLViewer),在生成时就把如下一些代码copy过来的

2006-04-17 14:01:00 1546

原创 OpenGL的扩展机制

      这几天了解了一下OpenGL的扩展机制(extensions mechanism),方知OGL的另一片天地。     OpenGL和D3D比较起来,最大的一个长处就是其扩展机制了。OpenGL扩展其实质是硬件的驱动程序的一部分,是针对硬件的特性而新开发的。它是由硬件设计者或OpenGL库设计者按其规格说明书进行设计。不同的OpenGL实现(OpenGL Implementation

2006-04-10 00:23:00 1312

原创 对Embossed Bump Mapping的一点浅见

Bump Mapping是在象素级别扰动物体表面法向量的一种光照技术,通过改变光照计算(light calculation)模拟物体的"Bumps".Bump mapping最初由Jim Blinn发表的一篇名为"Simulation of Wrinkled Surfaces"的论文.Blinn使用了一种灰度高度图(grayscale height map)来模拟物体表面法向量的扰动.那么

2006-04-03 17:22:00 2252

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