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原创 微分的积公式推导

根据自己的推导方式解释了积的微分公式推导最后两步的推导过程

2022-07-07 11:18:36 2596 1

原创 苹果电脑构建XLua的arm64-v8a、armeabi-v7a、x86等的so库,

Unity-XLua本地构建自己的代码库

2022-07-05 10:21:39 1344

原创 Win10搭建Web局域网文件共享库

创建局域网文件共享库

2022-06-16 20:33:39 2153

原创 Unity2019.4—AnroidStudio—AndroidX接入SDK详细版

自Unity2019.2.x之后,由于Unity的classes.jar库作了更改,导致AS(AndroidStudio简称)不能顺利结合Unity接入SDK或者安卓的功能了,经过一番查找翻阅后,在这里总结了一些经验和自己的方式,已经过实际项目测试!开发工具版本介绍:Unity:2019.4.14AndroidStudio:4.2.21.先创建一个空白AS工程,设置好包名和最低API等级:2.点击Finish等待工程创建成功后,得到如下展开方式的目录结构,然后我们需要删除一些没用的文件和内容

2021-07-16 19:12:30 1725 6

原创 Unity自动设置keystore密匙库的信息

每次重启Unity打包前都要重新设置一次密匙库信息,就觉得有点麻烦,想偷懒,偷懒方法来了,记录一下!编写一个编辑器脚本代码,将其丢到Editor文件夹中:using UnityEditor;//监听Unity启动,一启动就执行[InitializeOnLoad]public class rememberKeyStore{ static rememberKeyStore() { //秘钥名称:注意这里要加上.keystore后缀 PlayerSetti

2021-07-16 16:20:35 1795 3

原创 安装Hub中没有显示的Unity版本,怎么一次性将需要的环境安装好

有时候hub中没有显示我们想要的版本了,也就不能直接选择好要安装的环境一起安装,该怎么办呢?直接说答案吧,在https://unity.cn/releases官网找到对应的版本,然后选择从Unity Hub安装,后面就可以在hub直接选择要安装的环境了;具体如下:后面的步骤应该都知道啦,我就不啰嗦了!...

2021-07-13 16:35:33 1630 1

原创 Unity设置自动隐藏meta文件

当项目里面的资源文件多了以后就特别想隐藏自动生成的.meta文件,终于在Unity官方文档找到方法了,在此记录一下,方法如下图:默认是第二个,选择第一个,hideden的就好了1

2021-07-13 16:24:57 1434

原创 Spine动画动态切换模型显示

问题:如何切换Spine模型显示?在Spine的示例工程中有可以在动态生成一个新的Spine模型对象的场景,核心代码就是:var sa = SkeletonAnimation.NewSkeletonAnimationGameObject(sda);sa.transform.SetParent(thisTransform, false);sa.Initialize(false);这里sda是提前拖入到List的脚本变量中的,这里就有几个问题,我们每次新增Spine资源就要再去拖SkeletonDa

2021-07-01 20:52:56 2162 4

原创 Unity(C#)将json数据存储到Excel(.csv)文件中

**网上找了很多将json数据存储到Excel(.csv)文件的实现方案,发现要么语言不适用,要么需要的库文件难找或者导入Unity项目又冲突,再或者就是直接在线转换工具还需要钱等等坑,于是下定决心自己搞一个出来,当真是不容易啊(当然也是参考了很多文档)。**背景:策划想要直观的查看游戏中的战斗数值,将战斗数据输出到Excel表中;工具:Unity,C#,Newtonsoft.Json.dll(反序列化json数据要用的库文件);动态链接库bd网盘下载地址:https://pan.baidu.com

2021-01-27 12:52:31 1741 6

原创 Unity里Shader的加载使用,AB包加载使用遇到一个坑

这里直接说坑吧:AB包中的shader没有加入到ProjectSetting==>Graphics==>Always Included Shaders列表中的,使用Assetbundle加载使用后会看不到效果,我也是这方面的菜鸟,实验了好久才得出结论。心塞啊,不知道是不是Unity的问题,更改了shader内容居然没起作用?难道是要我启动重启大法,将电脑重启一次???(我之前有些试验过程貌似都做过,没起效果,但是关机后放了个假再来试试就好了,我怀疑是不是编辑器没有刷新,下次再有结果来补上说明)

2021-01-11 21:27:23 4222

原创 Unity-XLua使用深拷贝遇到的坑

本来C#中Vector3是数值类型的数据,所以理所当然认为在lua表中的Vector3数据被深拷贝的时候,拷贝的应该也是数值,然而有两个地方出人意外,让我吃了个小苦瓜!在这里记录一下加深印象。以前用得没有问题的深拷贝方法如下:--表的深拷贝_G.DeepCopy = function(object) local SearchTable = {} local function Func(object) if type(object) ~= "tabl

2021-01-11 15:50:42 307

原创 Unity性能内存优化-图片-长宽关系

图片在项目中所占内存大小和图片的长宽(单位像素)是否是4的倍数是有很大关系的,在Unity中长宽都是4的倍数的图片Unity会对其进行压缩处理,从而减少其占用的内存大小下面是一些实际对比数据:1.单张图片,仅仅相差一个像素的宽度,所占用的内存大小对比:可以明显的看到,内存占用差别是4倍,原因很显而易见,一个没有进过压缩使用的是RGBA格式存储的,一个是使用ETC2 8bits压缩格式存储的,在Unity这边也做了很明显的提示(意思就是图片的长宽要是4的倍数才会使用压缩格式,这里的规则对于PC端也适

2020-11-05 20:42:12 2105

原创 编辑器扩展运行报错EndLayoutGroup: BeginLayoutGroup must be called first

报错发生背景:由于一些原因,感觉Unity5.6.6版本开发的游戏有可能不能满足今后的要求,所以想将Unity升级到2019版并整理框架,目前直接升级到Unity2019.4.2,然而在编写XLua相关编辑器扩展文件的时候报错:EndLayoutGroup: BeginLayoutGroup must be called first(当然报错本身和XLua没关系,是Unity升级的关系)网络上查找排查:核心问题还是一句话就能解决,就是GUIUtility.ExitGUI();当然也有可能会踩坑(只能怪自己

2020-08-03 10:55:49 13749 9

原创 Laya使用JS开发之继承父类方法重写且可以执行父类方法中的代码

想用多态实现Laya(JavaScript开发,以下简称JS)游戏中的一些管理类,希望子类重写父类方法且又可以执行父类方法中的代码,由于不熟悉JS和ES6,所以写了试验代码摸索了一下,代码和结果如下:1.父类:2.子类:3.在其他地方执行子类的speak方法:打印结果如下:通过打印和其他操作总结:1.子类的constructor方法中必须调用super(),不然会报错:ReferenceError: Must call super constructor in derived class

2020-06-22 14:34:02 1169

原创 Laya打包AndroidStudio工程二次开发之相互调用

使用Laya开发小游戏,走了微信、qq、抖音各个平台的一些坑之后,现在项目要求走海外渠道,接入googlePlay商城,这个难免就要进行二次开发啦,然后首先就是要解决Laya和AndroidStudio之间的交互问题,期间遇到过几个坑,感觉官方文档和网上的文档都不够详细和集中,这里终于忍不住还是记录一下。介绍一下Laya开发环境:编辑器版本2.5.0,使用的是javascript。一.在Laya的工程下创建一个脚本:然后在js代码中找个地方调用GooglePlayLogin.JSCallAndroi

2020-06-09 21:07:01 3489 6

原创 Unity打包报错Program type already present: com.xxx.xxx.BuildConfig

最近在负责海外项目的开发,Google Play平台要求的是aab格式的包(使用Gradle的创建方式),在打包的时候报错Program type already present: com.xxx.xxx.BuildConfig,这是因为我使用Android Studio(以下简称AS)打包的aar文件中已经包含了一个com.xxx.xxx.BuildConfig文件,Unity再打包的时候也会生...

2020-04-27 19:29:04 2725

原创 Unity中使用File和Directory类操作文件和文件夹实例验证

验证点和注意点都在代码里面:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;using System.IO;public class Test{ //public static string dirPath = Application....

2020-01-07 16:55:15 1987 2

原创 List嵌套,验证外层List执行Clear后,内层List没有被清空

废话不多说直接上验证代码,后面增加了两种全部清理的方法:using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;namespace ListNestedListClear{ class Program { static void Main(str...

2020-01-04 16:29:25 538

原创 StringBuilder的使用总结

程序中字符串的值经常变化的时候我们应该使用StringBuilder对象来存储字符串类容,这样可以优化代码的执行效率(string对象每次赋值都是重新指向另一段内存,多次变化就会多次申请内存、重新赋值、再丢掉之前的内存,这样肯定就增加了消耗,而StringBuilder对象赋值就不会,一般内存够用的时候就会一直是那一段内存来更改存储的值,一般我们声明这个对象的时候最好指定一个适当的长度),那么S...

2020-01-03 14:35:59 1609

原创 C# List<T>泛型类中public int RemoveAll(Predicate<T> match)方法的解释与应用

1.Predicate match:是一个lambda表达式,我们要实现她当做参数传入,表达式的结果返回true或者false2.list.RemoveAll(Predicate match):遍历list中的元素,将符合lambda表达式结果的元素全部删除掉,返回结果是删除掉的元素个数。实例代码:using System;using System.Collections.Generic;...

2020-01-03 11:48:12 1432

原创 XmlIgnore的解释和使用

XmlIgnore的解释和使用在网上查看XmlIgnore这个标签的功能,有些解释是:“XmlIgnore是一个自定义属性,用来指明在序列化时是否序列化一个属性”,经过我在本地测试运行得到的结果,我觉得应该为:“XmlIgnore是一个自定义属性,用来指明在序列化时是否忽略序列化一个属性”,详情看代码:using System;using System.Collections.Generic...

2020-01-03 11:31:59 1704

原创 微信:签名不对,请检查签名是否与开放平台上填写的一致

今天接完微信登录SDK后,满怀期待打开app,提示“微信:签名不对,请检查签名是否与开放平台上填写的一致”,给我泼了一下冷水,还好这冷水不是特别冷!!!1.用一个工具,名字叫GenSignature,下载链接是微信开放平台的:https://open.weixin.qq.com/cgi-bin/showdocument?action=dir_list&t=resource/res_lis...

2019-05-31 22:07:45 78565 15

原创 Unity与AndroidStudio对接后,Unity打包Apk报错:CommandInvokationFailure: Failed to re-package resources.

今天在接入微信登录SDK后,使用Unity打包Apk时直接报错,说是“命令调用失败:无法重新打包资源”,如下图所示点击OK后显示报错如下:CommandInvokationFailure: Failed to re-package resources.C:\Users\ASUS\AppData\Local\Android\Sdk\build-tools\28.0.3\aapt.exe pa...

2019-05-31 21:27:46 4041

原创 XLUA学习笔记之C#和Lua之间的相互调用

感觉学习的笔记还是放在网上查询的时候比较方便,文章初看会感觉很难理清,需要耐心去看,对不起自己对不起翻到我文章的同学,不废话直接上代码。1.C#调用Lua (耐心!耐心!耐心!)using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using XLua;//这...

2019-05-31 11:12:35 7006

原创 AssetBandle打包和加载

AssetBundle各种打包方式和加载方式学习的时候注释写得很详细,在此记录方便自己查询,也希望能够帮到需要的朋友。(AssetBundle以下会简称AB)学习的时候注释写得很详细,在此记录方便自己查询,也希望能够帮到需要的朋友。(AssetBundle以下会简称AB)1.打包AB资源的脚本using UnityEditor;using System.IO;using UnityEng...

2019-05-30 09:38:38 189

原创 Unity开发过程中常见的应用路径在电脑中分别代表的具体路径

简单记录一下Unity在开发过程中plication.dataPath 、Application.streamingAssetsPath 、Application.persistentDataPath 、Application.temporaryCachePath 所代表的路径: 简单代码和运行效果: Debug.Log(“应用的数据路径-Application.dataPat...

2018-08-24 12:32:03 1232

原创 Soket网络编程之Unity多人聊天室

开始学习网络游戏编程啦,但是开始还是要打个基础,因此就从多人聊天室开始啦,这里做个笔记方便自己将来回顾和学习,当然里面有哪些不对的或者需要改进的,希望大神看到后能够多多指教!这里由于代码里面的注释写得很详细我就不再添加多余的文字说明了(我这里使用的是C#)。 一.搭建服务器,直接在VS编辑器中新建C#控制台项目,其代码如下两个脚本: 1.Program.csusing System;...

2018-08-06 00:12:24 1063

原创 Unity游戏截屏和另类花屏问题处理

问题:游戏结束,结算后的分享功能截图花屏。 由于屏幕上的UI(显示在最上方的结算数据)和场景(显示在下面一层的桌子)分别属于不同的摄像机渲染出来的,之前截图功能只会读取渲染UI的那个摄像机渲染在屏幕上那一块的像素信息,但是由于屏幕上这一块还渲染显示了桌子,导致读取像素信息不完整或者错误,以至于花屏。 现在也让读取像素信息的文理对象去读取渲染桌子的摄像机渲染的那一...

2018-07-26 17:15:20 2452

原创 Unity和Eclipse对接Mob平台的SMSSDK短信验证

一.前往http://www.mob.com/,下载SMSSDK For Android,申请项目获得appKey和appSecret: 二.创建eclipse项目,注意包名,Unity发包设置保持一致,将需要的jar包导入项目libs文件夹下并add path,包括下载下来的SMSSDK/libs中的4个jar包和与Unity通信的classes.jar包 三.配置AndroidManifes

2018-04-03 15:23:08 548

原创 Unity制作游戏小地图之确定地图图片角坐标

游戏项目中,为了节约消耗,我们制作的小地图通常是用图片的形式制作的,而不是通过添加一个摄像机来特意实时渲染场景,再在Render Texture上显示出来。因此,在开发小地图功能的时候,我们就有必要知道场景对应的图片的角坐标了(这些角坐标对应场景里面的真实坐标)。这一篇我将介绍一个确定角坐标的简单方法,今后若有必要我会补上制作小地图的全部思路和过程。1.首先运行游戏打开Scene场景,将视角调

2018-01-10 15:18:57 2798

原创 Cavans Group 详解

首先来看看Canvas Group这个组件样子: 如图所示,这个组件拥有4个属性: 1.Alpha,这是一个很常见的属性,很多组件上面都有,作用都相同,就是控制所在对象或子级对象的透明度,从而可以实现一些渐隐渐现的效果。一般如上图所示类似的组件其值为0~1; 其一般情况下会对所在对象本身及子级对象都产生影响,所以Canvas Group组件的这个属性可以用来控制整个UI界面的透明度,实现整

2018-01-05 14:52:49 815

原创 进制数相关

本着回顾一下学习过的知识,写下这篇文章,希望将来有用得到的时候,当然有错误的地方希望大神留下评论指导一下,在下感谢不已!我们通常使用的数字都是十进制数,然而计算机中的数据计算和存储都是以二进制形式进行的,并且计算机只能计算加法,存储的数据都是以补码的形式存储的。一.十进制转二进制步骤: 1.将数字对2取余,将商再对2取余,一直循环,直到商为0为止; 2.将每次得到的余数逆序排列即可得到对应的二进

2017-12-28 11:29:08 639

原创 Android极光推送之Unity和Eclipse的对接

本人从来都没有搞过Android开发,也是刚刚从事Unity开发没多久的小白,由于在此次工作项目中涉及到了信息推送的功能要求,所以就开始接触这一方面的东西了,没搞过确实感觉麻烦啊,过程中只要哪里出现一点问题就不能成功了。希望我的成功案例能够帮助到一些朋友,同时有不足之处也希望大神看到了指点一下,好了,废话不多说了,开始我们的推送之旅吧!基础要求: 1.Unity和Eclipse的安卓开发配置环境;

2017-12-11 17:01:50 1152

原创 C# 类与类之间的嵌套,声明时子类对象为空的问题

有时候我们会遇到一个问题,那就是类A包含了另外一个类B的对象,当我们new出来一个类A想直接获取类B的成员或赋值时会遇到报错,这是因为我们new出来的A类型对象只申请了其他成员的内存,其中包含的B类成员对象并没有分配内存,也就是类B的成员变量为空,当你想使用类B成员里面的数据时自然而然就报错了,所以在这种情况下,我们也要对类B的成员负责,也给他new一下。举例说明:1.先声明两个类,A和B

2017-12-06 20:27:07 1679

Unity场景制作资源包

包括一些效果贴图和花草树木石头等,可以制作出一个漂亮的游戏场景,资源包里面也有一个制作好的3D塔防场景

2018-01-10

空空如也

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