自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(5)
  • 资源 (4)
  • 收藏
  • 关注

转载 unity, 替换shader渲染(Rendering with Replaced Shaders)

实现特效,尤其是一些后处理特效,经常需要将各物体的shader替换为另一套shader进行渲染到纹理,再后再进行合成或以某种叠加方式叠加到最后的画面上去。再复杂一点儿的,可能不同的物体所用的替换shader还不一样。unity中Camera.RenderWithShader可实现这个功能。下面是官方文档原话:Rendering with Replaced ShadersSome...

2019-07-05 11:15:32 382

转载 模板缓冲与阴影体 【转】

一、模板缓冲 与模板缓冲相关的操作有两种——比较操作和更新操作。1. 比较操作 Stencil Test 比较的是Reference和Stencil Buffer中的值,公式如下: (Stencil Ref \ &mask ) op (Stencil Buffer \ &mask ) // 左右顺序不可颠倒 相应的DX和OpenGL中的...

2019-07-03 17:24:15 248

转载 Ogre Mesh的渲染流程

首先一个Entity对象必须Attach到一个SceneNode。1.  创建一个SceneNode:SceneManager::getRootSceneNode() (在SceneManager::init时会创建一个RootNode)à SceneNode::createChildSceneNode()àNode::createChild()主要的操作在这个函数中完成,首先

2012-05-16 18:55:11 507

转载 c++预编译命令

<br />在所有的预处理指令中,#Pragma   指令可能是最复杂的了,它的作用是设定编译器的状态或者是指示编译器完成一些特定的动作。#pragma指令对每个编译器给出了一个方法,在保持与C和C++语言完全兼容的情况下,给出主机或操作系统专有的特征。依据定义,编译指示是机器或操作系统专有的,且对于每个编译器都是不同的。   <br />    <br />  其格式一般为:   #Pragma   Para   <br />  其中Para   为参数,下面来看一些常用的参数。   <br />    

2011-01-13 10:41:00 800

原创 CString string char等字符类型的相关知识和转换

<br />CString,int,string,char*之间的转换<br />string 转 CString<br />CString.format(”%s”, string.c_str());<br />char 转 CString<br />CString.format(”%s”, char*);<br />char 转 string<br />string s(char *);<br />string 转 char *<br />char *p = string.c_str();<br />CS

2011-01-11 17:41:00 382

google编程规范

google编程规范,欢迎大家下载 google编程规范,欢迎大家下载 google编程规范,欢迎大家下载

2011-03-22

ogre3d_docs_manual.chm

此文档为OGRE英文文档,欢迎大家下载 此文档为OGRE英文文档,欢迎大家下载 此文档为OGRE英文文档,欢迎大家下载

2011-03-22

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除