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原创 Unity Shader实现线框效果(详细图解)
先上图看看效果:下面详细分享一下制作步骤吧:一、首先模型本身需要特殊处理二、编写Shadershader "Giraffe/Wireframe" { properties{ _Color("Color",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0) _EdgeColor("Edge Color",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0) _EdgeColor2("Edge Color",Color) = (1.0,1.0,1
2021-06-07 11:45:46 6834 4
原创 ShaderGraph节点大全
最近事情比较杂乱学习的内容也比较零散,所以也没怎么拿出来和大家分享。之前一直是代码编写Shader,ShaderGraph出了很久了,一直被我无视了,最近学习了一下ShaderGraph感觉真的让我又有了很多新的想法,在很多效果实现方面真的方便很多。因为原来就有写Shader的基础 ,学习起来不算太吃力,这里把学习到的内容在这里记录一些,当然不全是我 自己原创的内容,搬过来方便自己和大家查阅。ShaderGraph也有些要注意的:1.ShaderGraph只能用于新HDPR(高清渲染管线)和LWRP(
2021-05-13 16:55:01 16899 12
原创 Unity 实现2D地面挖洞!涂抹地形(碰撞部分,方法一)
总体效果可以看这篇:https://blog.csdn.net/ww1351646544/article/details/106410601这个案例使用的Edge Collider 2D 来实现在EdgeCollider2D组件下,可以通过给于Points顶点,EdgeCollider2D组件会按顺序将的所有的顶点用线段串起来,这些线段就是碰撞的范围。初始化时候把这个:一、给点四个边界点的位置二、因为计算需要,需要将第每个边分成多个线段。三,下一步就比较关键见了,当点击红色位置时候在环绕
2020-07-19 16:03:27 6641 12
原创 Shader实现瓶内液体效果
话不多说,先上图…需求:1.液体效果可变色。2.液体透明有折射效果。3.适应各种容器形状。4.随移动幅度进行抖动。实现思路:一、水平面的实现这个是比较简单的,设定一定的高度,有超过此高度的则进行一个片原舍弃。但片元的高度的本地的坐标,真实对比的高度是世界坐标,因此这里需要有一个坐标的转换的操作。设定一个值即当前点的裁剪的世界坐标高度,由外面的脚本传进来。然后每个片元高度转成世...
2019-08-06 17:28:50 6360 10
原创 空间变换矩阵
位置是怎么用矩阵是怎么变换到另一个坐标的?想要定义一个空间,必须知道三个坐标轴的方向,而这些数值是相对于另一个坐标空间的。我们需要知道所有的空间都是相对的,即每一个坐标空间都是另一个坐标空间的子空间,反过来也可以说是父空间。当给定一个点(a,b,c)时我们是怎么知道他的位置呢?1.从坐标空间原点开始2.向x轴方向移动a个单位3.向y轴方向移动b个单位4.向z轴方向 移动c个单位比如,...
2019-03-19 22:59:52 5468
原创 矩阵的几何意义
矩阵的几何意义:变换是指把一些数据如点,方向失量颜色等通过某些方式转换的过程。线性变换f(x)+f(y)=f(x+y)kf(x)=f(kx)上面的例子有点抽象,如缩放就是一种线性变换,如f(x)=2x可以表示一个大小为2的统一缩放,即经过失量x的模是原来的两倍。同样旋转也是一种线性变换。还包括错切、镜像、正交投影等…仅有线性变换不够的。我们来考虑平移变换例如f(x)=x+(1,2,3)...
2019-03-19 18:47:10 13033 1
原创 什么是矩阵
什么是矩阵矩阵,在数学上,矩阵是指纵横排列的二维数据表格,最早来自于方程组的系数及常数所构成的方阵。矩阵是高等代数学中的常见工具,也常见于统计分析等应用数学学科中。长这个样子:失量也可以转为矩阵,可以看成nX1的行矩阵,或1Xn的矩阵。矩阵列的运行比较复杂,下面就来一一探讨。矩阵和标量的乘法直接标量与各个分量相乘即可,不多废话了…同时kM=Mk即,谁在哪边都一样。矩阵与矩阵的乘法...
2019-03-19 16:55:24 38297 2
原创 Shader常用函数属性
Properties属性支持类型属性类型默认值的定义语法例子Intnumber_Int(“Int”,Int)=2Floatnumber_Float(“Float”,Float)=1.5Range(min,max)number_Range(“Range”,Range(0.0,5.0))=3.0Color(number,number,number...
2019-03-19 02:19:31 2941 3
原创 Unity性能优化一本通
优化主要分为以下三部分,资源,代码和托管。资源部分往往是大头,很多情况下都能占据工程的内存70%~80以上的大小,所以这一部分的优化至关重要。
2023-10-24 15:51:28 769 2
原创 Unity 表面凝结水珠效果(无需编码案例分享)
今天跟大家分享一一个非常简单的使用Unity制作出在物体便面凝结小水珠的过程动画,老规矩先上图:很多时候同学都会遇到某个效果都会觉得可能要写Shader,各种复杂的效果特别劝退。在这里我只想说,用好Unity默认的Standard已经可以完成一大半的日常效果了。关于Unity Standard网上有资料,比较齐全。在这里我也就不赘述了…这篇文章分享的意义在于很多效果用Unity现有的Shader即可以达到,只需要熟练每选项的意义。再结合个人的观察能力灵活运用即可以完成大部分普通效果。
2023-10-13 10:23:27 326
原创 非计算机科班如何丝滑转码?
不知不觉入行也有十余年了,或许和你一样我自己本身也并非计算机专业的,也可能是个未入行小白,并非所有人都适合当程序员。不乏带同事朋友入行的经验,由于一些客观原因他们不说走到了多高的高度,但至少在程序这个行业中站住了脚,所以我觉得这话话题有一定的“话语权”,哈。非科班出生相信很多人与当初的我一样,有:基础不扎实、学历或专业被面试官嫌弃、不知道怎么学习等问题。以下皆个人看法,或许和学校里说的“人人可教,皆可成材”的看法有所不同,仅供参考:
2023-08-16 11:03:43 250 2
原创 OpenCVForUnity(十)扩张与侵蚀效果
在这个教程中,您将学习两种常见的图像形态运算符:侵蚀和膨胀。为此,您将使用OpenCV库中的两个函数:erode 和 dilate。形态操作是一组基于形状的图像处理操作。形态操作会将结构元素应用于输入图像,并生成输出图像。其中最基本的形态操作是侵蚀和膨胀。它们具有广泛的应用,包括:1.消除噪声。2.分离图像中的单个元素并连接不同的元素。3.查找图像中的凸点或孔洞。扩张和侵蚀是一对非常有用的辅助效果,理解了他的工作原理和效果可以为图形进行进一步的加工和处理,以达到想要的效果。
2023-08-01 11:17:10 362
原创 OpenCVForUnity(九)图片模糊
本教程将介绍使用OpenCV中的多种线性滤波器来对图像进行平滑处理,主要包括以下几种:blur:模糊滤镜GaussianBlur:高斯模糊滤镜medianBlur:中值滤波器bilateralFilter:双边滤波器平滑处理是常用的图像处理操作之一,能有效去除噪声影响。在本教程中,我们将介绍平滑处理的原理,并以减少噪声为例进行展示。
2023-08-01 11:09:27 372
原创 OpenCVForUnity(七)基本绘图介绍
本教程介绍Unity使用OpenCVForUnity绘制基本图形的方法,有兴趣的童鞋可以进来学习一下。
2023-07-19 09:45:59 707
原创 OpenCVForUnity(六)图像的对比度和亮度
此文章介绍了如何使用OpenCVForUnity调整图片的亮度对比度及伽马矫正,有兴趣的童鞋可以学习一下。
2023-07-19 09:23:53 784
原创 OpenCVForUnity(五)图像线性混合
图片的融合在日常的图片的处理中算是比较常用的功能,这节课我们一起来学习一下他的工作机制和OpenCV给我们提供的接口。这篇教程内容比较简单,大家可以耐心阅读一下,相信会有收获的。
2023-07-11 10:43:12 243
原创 OpenCVForUnity(三)图像的读写
OpenCV工具主要是对于图像的处理,今天我们简单的来介绍一下如何获取一张图片,如何去储存一张图片。介绍一些简单操作为后面的课程做准备,那么我们开始…
2023-07-10 15:19:12 725
原创 OpenCVForUnity(二)基本图像容器Mat
今天继续学习OpenCV的基本单位Mat.学计算机的同学都知道在计算机中,你所看到的一切其都是数据的呈现.期最底层的本质皆是0和1的构成的.当然图片,视频等等也不例外.我们用相机,扫描仪核磁共振成像等方式所获取到的数据,在计算机中都以数值的方式记录画面中每个点的数值.关于。
2023-07-07 10:27:03 582 5
原创 Addressables 资源管理全解二
Unity Addressable Asset system 提供了一个可以随着您的项目而增长的系统,无需编程即可以取代AssetBundle管理资源。具备自分配地址功能,使用到时自动寻址加载、自动对本地移动资源进行跟踪并处理依赖关系。
2023-07-05 18:09:22 439
原创 Addressables 资源管理全解
Unity Addressables Asset system 提供了一个可以随着您的项目而增长的系统,无需编程即可以取代AssetBundle管理资源。具备自分配地址功能,使用到时自动寻址加载,自动对本地移动资源进行跟踪并处理依赖关系。
2023-07-05 18:06:47 1231 6
原创 OpenCVForUnity(一)简介与插件
端午假期到了,最近我发现了一个非常有意思的课题——OpenCV,而我需要研究的则是OpenCVForUnity。它可以用于在Unity里处理图像、视频和摄像头数据,还有图像对比、人脸识别、目标跟踪、图片增强等多种图像处理效果,功能非常强大!在此分享我的学习过程。OpenCV是一个基于BSD许可开源发行的计算机视觉库(跨平台),可以在Windows、Android、Linux、Mac操作系统运行,并提供了Python、Ruby等语言的接口,提供了图像处理很多通用算法。
2023-06-25 10:14:56 2759
原创 【六一儿童节】九九乘法表
很开心,小时候节日在学校和小朋友们一起玩耍,后来长大了又和兄弟们一起疯。很幸运!现在还有公司带着我们这群老Baby一起耍。因为叔叔是程序员的关系,接触程序比较早,不知道不觉出来到了自己学程序的第十五个年头了。记得刚开始学习的时候,小叔和我说程序其实很简单。就是你告诉计算机,如果怎么样,那就做什么…如果不这样就做别的事。然后很自然的就从if…else…的慢慢的开启了我的编程之路,一发不可收拾…非常巧合.那时候最头痛但又非常有用的一个课题摆在我面前《九九乘法表》。
2023-06-13 15:15:09 1689
原创 计算机图形辐照度学、光度学
在计算机图形学中是把辐射(Radiance)等概念和亮度(Luminance)等概念不做区分的。辐射是辐照度学的概念,而亮度则是光度学上的概念。辐照强高度并不意味着亮度就强,就比如紫外线光人眼是看不到的,那么不管它的辐照度引还是弱,它的亮度都是0.那么在计算机图形学中人眼看不到的东西就不在讨论范围内,但这里可以简单了解一下这个概念,如出现辐照度学的概念,我们直接㧈它当作光度学中的概念就行了。是以整个电磁波段的电磁辐射能为研究对像的科学,是客观独立与观察者无观的。什么是光?光是一种电磁波。
2023-05-01 09:24:24 941 1
原创 Shader Reflection Probe 获取图像
这里记录分享一个实例,因为在我刚开始想使用水面做水面倒影的效果时候发现Shader中获取Reflection Probe反射探针不短如何获取,这里记录分享一个例子。一、放置组件创建Reflection Probe反射探针,放在合适的位置,用于映射内容。因为需要这边需要实时渲染,这边选项如下:二、Shader编写这边给出一个例子在Shader中如何得到Reflection Probe反射探针,映射到的内容。Shader "Custom/CubemapDebug" { Properties{
2022-02-11 10:51:06 3829
原创 Unity Shader 视差映射
老规矩先上图:视差映射是立体表现中比较常用的手段,但在具体理解的时候需要一定的抽象能力,下面分享一段非常简易的案例讲清什么是视察映射。如下图所示,在未偏移以前假设取的是点A,这时需要在高度图中取得高度信息A’,如调试信息不够则视线需要延伸至高度图的交叉点B’,并最终将UV偏移至点B。下面是代码:Shader "Giraffe/Cloud Parallax" { Properties { _MainTex("MainTex",2D) = "white"{} _Height("Heig
2021-08-25 09:42:59 1801
原创 Unity草地/草坪案例分享(完整代码)
老规矩先上图最近又开始继续操刀我的新独立游戏啦,网上看了很多草地的案例受益匪浅。但是嘛最近还是选择用自己的方式去实现。主要是因为这种方式可以更好的贴合我前后的需求。还有很多有意思的技术点,有时间一点点拿来和大家一起分享吧。这次先来说说草地的实现方式:由于草地需要贴合模型表面,所以这里是从附着的模型表面开始的:一、循环Mesh三角型数值,以三角型为单位记录一组数据,内容为三个顶点位置及其法线信息。代码如下:private List<GlassPoint> myData;
2021-08-23 20:29:35 4482 2
原创 模型涂抹案例分享(完整原码)
本文是模型的UV涂抹案例,按照惯例,先上图:好啦,下面开始讲解:一、为了可以让射线可以检测到模型表面,我们需要为模型添加一个MeshCollider,模型材质使用普通的Standard准备材质即可。二、准备笔刷材质,不需要目标纹理的,不赋值就可以了,下面是材质代码。笔刷Shader原码:Shader "Giraffe/SingleBursh"{ Properties { _TargetTex("目标图形",2D) = "white" {} _BrushTex("刷子形状",2
2021-08-12 10:27:49 452
原创 Unity热更新爬坑记(二)
上次写热更已经有两年多时间了,上次记录用的是ILRuntime热更遇到的一些问题,因为工作上又没有用到了,所以也没做更多深入了。这次记录的是使用Lua在各平台更新可能会遇到一些疑问的集合,大部份可能大家本身是知道的,我觉得这里面但凡有一两条能给大家做个提醒我觉得这些记录就是值得的。本文将持续更新,与更正如果大家有踩过哪此坑可以留言给我,让更多的人知道。一、使用www加载文本是乱码,已知格式为UTF-8的可以通过以下方式转:获取时取得Byte[]如是UnityWebRequest:byte[] r
2021-07-23 10:59:47 756
原创 IOS平台加载AssetBundle踩坑记
IOS读取要加 File:///application.datepath + “streamingAsset” != application.streamingAsset不用加rawandroid读取不用再加jar:file:///写入时需要加:file:///-
2021-02-09 17:38:22 960 1
原创 Unity绳子/绳索效果
老规矩先上图:最近在做一个做一个游戏,绳子缠绕在一起然后需要把绳子解开方能赢得游戏。因为需要用到一个绳子的效果,网了查了不少资料一方面是用插件Obi Rope 或 Megafiers 都可以实现,另一方面比较硬核的可以使用自己的算法也可以用关节什么的。但由于IOS14以上版本对代码审核非常严格,很多插件是无法使用的,只能自己写算法了,网上很多方法都是使用关节实现的绳子效果,绳子并非一条连贯的绳子,以下分享一实现的方式:一、使用铰链关节(Hinge Joint)把球体串起,保留Sphere Colli
2020-10-23 11:35:32 9197 19
原创 后期必备工具 Post Processing
一、导入插件:通过Unity上方向菜单栏Window > PackageManager二、全局使用方法:1.在摄像机下添加下面两个脚本2.新建参数文件3.添加需要的效果IsGlobal 默认勾选:是否全局作用Weight 效果强度比例 范围0~1Profile 优先级Profile 使用参数文件4.实时即可看到效果三、局部使用Post Processing方法:1.同上在摄像机中添加Post Process Layer2.创建一个Cube,重点是要带有BoxCol
2020-09-27 18:09:24 3327
RTVoice是一个语音合成插件,可以将文本转换为自然流利的语音
2023-07-02
OpenCVForUnity2.3.8提供了许多内置的图像处理功能和算法,包括图像滤波器、特征检测器、模式识别和机器学习等
2023-06-18
OpenCVForUnity
2023-06-14
Puppet3D-1.9V
2023-06-14
Shader实现瓶内液体效果Demo
2022-02-07
模型涂抹Demo 模型UV涂抹
2021-08-12
Unity Shader线框效果例子
2021-06-08
Unity绳子/绳索效果例子
2021-02-18
PostProcessing2017.zip
2019-10-12
AmplifyShaderEditor.rar
2019-08-20
关于Unity开发人体姿态识别问题
2023-06-16
CSDN发布问题可以获得奖章吗?
2023-06-15
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