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原创 【unity】shader优化总结-转载

当简化的精度满足的时候,FP16的管线工作的不错。然而,依然建议经常检查优化后的结果会不会出现精度瑕疵。当16位的浮点精度硬件可用,并且着色器使用中精度的时候,16位与32位的转化使用修饰符是无开销的,因为被USC ALU管线包含了它。然而,当着色器不使用16位指令或者例如早期的Rogue硬件硬件不包含16位浮点管线,指令只会在常规的32位管线执行并且因此也不会有转化发生。

2024-03-05 14:07:56 1044

原创 typora

typora

2019-08-31 19:18:07 542 1

原创 Scala和Clojure,以及优秀的企业级语言之道

Scala和Clojure,以及优秀的企业级语言之道正如51CTO在之前一篇有关函数式语言的文章中所描述的一般,曾经局限于学术界的很多函数式语言正在因为多核时代的到来而逐渐向商业领域反攻,而本文中将提到的Scala和Clojure正是其中的两个。相对而言,Scala在商业领域的现状要比其他几个函数式语言(如Erlang,Haskell,还有本文中的Clojure等等)要好很多。究竟为什么...

2019-08-31 18:17:19 548

原创 unity-Entity-Component-System模式

所谓的ECS模式全称就是Entity-Component-System模式。很早就听说过unity等引擎中广泛地使用了这样的模式,没有细查。今天看了几篇文章之后有了些许了解,故记叙此文作为笔记。一、问题提出之前在写STG框架的时候遇到了这样的问题,以面向对象的思想对游戏对象进行抽象,那么可以实现一个基类GameObject。之后包括敌机、自机、子弹在内的所有对象都继承这个基类并进行

2018-01-11 19:43:16 4280

转载 腾讯开源手游热更新方案,Unity3D下的Lua编程

腾讯开源手游热更新方案,Unity3D下的Lua编程http://www.infoq.com/cn/news/2017/01/C-NET-Lua-Unity3D作者xLua是Unity3D下Lua编程解决方案,自2016年初推广以来,已经应用于十多款腾讯自研游戏,因其良好性能、易用性、扩展性而广受好评。现在 腾讯已经将xLua开源到GitHub。2016年12月末,

2017-01-03 19:40:47 1616

转载 Unity3D脚本各函数执行顺序And不同脚本的执行顺序

http://blog.sina.com.cn/s/blog_986c47a70102wdmn.html一、继承MonoBehaviour类里的常用函数调用顺序:(1)、Awake():当一个脚本实例被载入是被调用,是最先被调用的函数,在脚本实例的整个生命周期,Awake()只会执行一次。(当脚本所附于的游戏物体没有被激活,Awake()则不会被执行,否则即使Awake

2016-05-19 13:37:33 774

转载 [译文]用神经网络实现能够自主避让障碍的生物

摘要:这篇文章是我去年看到的一个很有趣的项目,还试着模仿它的代码写一个类似的项目出来,不过一直没有完成。这里把原作者的一篇相关博客翻译过来,说不定有更多的人对此感兴趣。http://www.open-open.com/news/view/903f20这篇文章是我去年看到的一个很有趣的项目,还试着模仿它的代码写一个类似的项目出来,不过一直没有完成。这里把原作者的一篇相关博

2016-05-17 17:43:24 968

转载 递归神经网络不可思议的有效性

递归神经网络不可思议的有效性 转载自:http://www.csdn.net/article/2015-08-28/2825569递归神经网络(RNNs)有一些不可思议的地方。我仍然记得我训练的第一个用于 图片字幕的递归网络。从花几十分钟训练我的第一个婴儿模型(相当随意挑选的超参数)开始,到训练出能够针对图像给出有意义描述的模型。有些时候,模型对于输出结果质量的简单程度

2016-05-17 17:39:39 1152

转载 MAC下使用OpenCV

教导大家如何在Mac下安装使用OpenCV, 包括使用编译器,Xcode,和Eclipse的开发方法系统环境:ML10.7.5 cmake版本:2.8.10XCode版本:4.5.1 OpenCV版本:2.4.3Eclipse版本:Juno Service Release 1    为了方便刚刚接触mac的朋友,我在这里首先说明下opencv在mac下的形式

2016-05-17 16:56:32 768

转载 cg toolkit中关于纹理投影的例子

纹理投影流程cg toolkit中关于纹理投影的例子一    主程序中执行的空间变换二    shader执行的render pipe处理  1           建立视点矩阵eyePosition[3];//观察视点位置lightPosition[3];//光源位置,或投影视点位置center[3];//投影中心,是地形或

2016-05-17 13:42:06 504

转载 光照模拟sharder-类法线贴图

场景无光线,却模拟出了光照,效果挺好.其思路与法线贴图原理异曲同工.  原作者提供的效果印象深刻.  模型除了使用原来的diffuse贴图外,还用到了一张模拟记录了"光照"信息的贴图(见机器人头上的贴图).这一点与法线贴图是一致的.  这个方法比较简单,也比较死.思路很巧.  分析一下贴图,有效范围基本是一个圆形.以前在学习法线贴图时,就遇到过法线投射在贴图

2016-05-17 13:40:12 1295

转载 Unreal为什么公开源代码

第一,纠正一下问题,不是“公开完整源代码”,需要十九美元一个月,以及未来发布之后的提成5%。第二,我们先来看看官方页面里面给出了什么信息,之后再来谈大局。Epic’s goal is to put the engine within reach of everyone interested in building games and 3D content, from indies

2016-05-16 21:06:54 4022

转载 从Unity引擎过度到Unreal4引擎

从Unity引擎过度到Unreal4引擎 前言   http://www.mamicode.com/info-detail-495369.html        打开电脑下载了UE引擎的一个类似管理的客户端,导航如下图:         EPIC这是要逆天的节奏吗?不过不管他了,接下来,我们便一同学习一下EPIC提供给我们的这篇从Unity过渡到

2016-05-16 20:34:18 1446

转载 ARToolKit增强现实实践文档

ARToolKit增强现实实践文档Jul 14, 20153 minute read前言: 这是为山东大学“可视计算”暑期学校 “Programming Practices in Augmented Reality” AR编程实践写的参考教程。鉴于本人在Windows系统下工作,整个文档偏重描述Windows系统下的整个DIY流程。请至simpleARDIY Github下载相

2016-05-16 19:45:13 8998 1

转载 VR一些优秀博客文章

但这远远不够,在知识库收录的优秀博客中,我们发现了许多极具学习价值的VR开发、性能优化等方面的文章,如:博客专家“逍遥剑客”所撰写的《一些VR延迟优化方法》、《虚拟现实游戏的十大误区》,以及分享项目实践的《走进VR游戏开发的世界》;博客专家“房燕良”撰写的《虚幻4引擎Gear VR开发入门(上、下)》;博客专家“火云洞红孩儿”撰写的《使用Cocos开发一款简单的3D V

2016-05-16 17:11:37 701

转载 代码资料

这个页面力图搜集各种跟CV,AR相关的代码,如无特别声明,均是c/c++代码。还是一贯的标准,不求全面,只求质量。如有特别推荐的代码,请在本页留言,或者email我:cvchina AT gmail.com通用库/General LibraryOpenCV无需多言。RAVL Recognition And Vision Library. 线程安全。强大的

2016-05-13 21:44:55 398

转载 视觉SLAM中的数学基础 第一篇 3D空间的位置表示

视觉SLAM中的数学基础 第一篇 3D空间的位置表示前言  转眼间一个学期又将过去,距离我上次写《一起做RGBD SLAM》已经半年之久。《一起做》系列反响很不错,主要由于它为读者提供了一个可以一步步编码、运行的SLAM程序,为读者理解SLAM实现的细节作了详细的介绍。但是我也有很多对它不满意的地方。作为面向实现的介绍,它的代码不够稳定可靠,例如,甚至没有对匹配丢失的情况进行处理,

2016-05-13 20:01:18 1598

转载 Simultaneous Localization and Mapping (SLAM)讲义1

http://blog.csdn.net/akunainiannian/article/details/45344055简介:Slam问题的核心是将一个移动机器人放置在一个未知环境中,机器人通过自身传感器逐步建立环境的地图同时使用这张地图计算自身的位置。Slam问题由R. Smith, M. Self, and P.Cheeseman在1990年的一篇论文中提出。这个问题被认为是机器人

2016-05-13 20:00:12 752

转载 从零开始学习SLAM

最近6个月开始做SLAM的项目,就一步步把资源的链接给共享出来。项目内容:主要是从Andrew Davison中的MonoSLAM中起步,做Co-SLAM 推及 Swarm SLAM下面都是我看过或者亲身实践过的,大家可以相互交流项目途中,所以文章还是草稿,会实时的更新。一,入门篇1. Andrew Davison的课程: http:

2016-05-13 19:56:48 536

转载 牛逼哄哄的SLAM技术即将颠覆哪些领域

原标题:牛逼哄哄的SLAM技术即将颠覆哪些领域?什么是SLAM?机器人在未知环境中,要实现智能化需要完成三个任务,第一个是定位(Localization),第二个是建图(Mapping),第三个则是随后的路径规划(Navigation)。之前地平线的高翔博士用这样一句话概括SLAM的释义。不过实际生活中的SLAM都是和激光雷达或者单目/双目摄像头结合的形式出现在我们面前的,有时甚至

2016-05-13 19:55:43 2658

转载 DNN、CNN、RNN简析

首先,DNN、CNN、RNN可以一起比较。从广义上来说,NN(或是更美的DNN)确实可以认为包含了CNN、RNN这些具体的变种形式。在实际应用中,所谓的深度神经网络DNN,往往融合了多种已知的结构,包括卷积层或是LSTM单元。但是就题主的意思来看,这里的DNN应该特指全连接的神经元结构,并不包含卷积单元或是时间上的关联。因此,题主一定要将DNN、CNN、RNN等进行对比,也未尝不可。其实,如果

2016-05-13 17:26:54 2487

转载 深度学习与自然语言处理之五:从RNN到LSTM

http://my.csdn.net/malefactor/* 版权声明:可以任意转载,转载时请标明文章原始出处和作者信息 .*/                                                     author: 张俊林         大纲如下:1.RNN2.LSTM3.GRN4.Attention Model

2016-05-13 17:09:06 635

转载 深入探究递归神经网络

摘要:不同于传统FNN,RNN无需在层面之间构建,同时引入定向循环,能够更好地处理高维度信息的整体逻辑顺序。本文中,MIT的Nikhil Buduma将带您深入探析RNN的原理、训练和优化等各方面的内容,以及RNN已经获取的一些成就。在深度学习领域,传统的前馈神经网络(feed-forward neural net,简称FNN)具有出色的表现,取得了许多成功,它曾在许多不同的任务上

2016-05-13 17:01:37 526

转载 深度学习BP算法的推导附加RNN-LSTM的推导

注:1)这篇文章主要参考Alex Graves的博士论文《Supervised Sequence Labelling with Recurrent Neural Networks》 详细介绍其关于BP算法的推导过程。         2)论文没有提到过偏差的处理,不过如果能耐心推导出论文给出的公式,那么这将十分简单。        3)由于是结合语音训练的,最后是softmax出来

2016-05-13 16:58:48 832

转载 [反编译U3D]Decompile Unity Resources 修正

反编译unity project的资源文件,包括ios,android,pc等,仅供学习使用!1.disunityExamples1.1disunityGUI1.1.2DiunityGUI 使用方法2.unity3d decompiler3.UnityAssetsExplorer反编译unity project的资源文件,包括ios,android,pc

2016-05-13 13:50:56 2814

转载 Unity3D asset bundle 格式简析

Unity3D asset bundle 格式简析Unity3D 的 asset bundle 的格式并没有公开。但为了做更好的差异更新,我们还是希望了解其打包格式。这样可以制作专门的差异比较合并工具,会比直接做二进制差异比较效果好的多。因为可以把 asset bundle 内的数据拆分为独立单元,只对变更的单元做差异比较即可。网上能查到的资料并不是官方给出的,最为流行的是一个叫做

2016-05-13 11:46:13 569

转载 Unity3D asset bundle 格式简析

Unity3D asset bundle 格式简析Unity3D 的 asset bundle 的格式并没有公开。但为了做更好的差异更新,我们还是希望了解其打包格式。这样可以制作专门的差异比较合并工具,会比直接做二进制差异比较效果好的多。因为可以把 asset bundle 内的数据拆分为独立单元,只对变更的单元做差异比较即可。网上能查到的资料并不是官方给出的,最为流行的是一个叫做

2016-05-13 11:37:39 693

转载 ios开发——基本控件与变量(数据)的关联与使用

学习了一些iOS基本的常用控件之后,我们今天尝试来写一个点击按钮实现更换Label文字的App,属于基本入门篇。1. 创建一个新的project,旋转“Single View Application”,取名为ChangeButton,然后保存。2. 添加一个Button和一个Label选择project navigate中的“ECViewController.x

2016-05-12 17:55:01 527

转载 idaq查看arm汇编代码

使用Idaq工具查看可执行文件ARM汇编代码   idaq是一种流行的破解工具,可以通过它查看可执行文件的内部arm汇编代码,间接得到或猜测竞争对手可执行文件的代码。   下面举例简单分析一个iPhone应用程序对应的arm汇编代码:    STMFD SP!, {R4,R7,LR}            // 入栈操作,一般任何函数的开始都会有此指令   

2016-05-12 13:42:33 501

转载 在iphone越狱机器中使用Hook

在iphone越狱机器中使用Hook由于有不少朋友http://www.cnblogs.com/ydhliphonedev/archive/2011/12/01/2270020.html需要该文章的Demo,一个个发送比较麻烦,我写了个类似的Demo,放在csdn上,无需积分,如有需要可直接下载。工程文件等都是按照文章描述的方式进行创建的。另libsubstrate.dylib非i

2016-05-12 11:45:06 277

转载 XCode编译器介绍

http://www.cnblogs.com/ydhliphonedev/archive/2012/08/29/2661726.html在XCode中,我们经常会看到这些编译选项(如下图),有些人可能会有些茫然,本文将对GCC4.2、LLVM GCC 4.2、LLVM compliler 2.0三个编译选项进行一个详细的介绍。 GCC    GCC(GN

2016-05-12 11:41:45 266

转载 苹果新贵 Swift 之前世今生

苹果新贵 Swift 之前世今生做为一个70后程序员,克里斯先后发明了 LLVM、Clang 和 Swift,请问你做了什么?上周出差劳顿,这篇文章几次动笔都未完成,常常躺倒床上就昏睡过去。南方的天气闷热潮湿,让我感到极度的不适应,等到回到北方,天高云清,空气干爽,让人产生一种「解放区的天是明朗的天」的感觉,我甚至觉得自己的手机、Pad 和 Mac 都满血复活了……直到

2016-05-12 11:25:08 373

转载 原生IOS应用(Swift)反复打开关闭Unity View

项目的要求如下:在APP中点击3D场景的列表,打开并进入Unity的3D场景页面,然后在Unity中可以点击返回按钮退出Unity页面再次返回到IOS原生应用,前提是在同一个APP中进行 实现概要如下: 1.从Unity导出IOS工程,在导出IOS工程中继续编写Native APP所需要的代码 2.在工程AppDelegate文件中(Unity5.0工程导出的为UnityAPPCont

2016-05-12 11:09:51 2313

转载 Android与Unity交互研究

Android与Unity交互研究转载请注明出处:http://blog.csdn.net/crazy1235/article/details/46733221Android与Unity交互研究unity与android交互的由来unity简单介绍unity与android交互介绍unity调用android的方法android调用untiy的方法

2016-04-19 21:32:07 576

转载 [Unity3D]U3D开发项目总结

[Unity3D]U3D开发项目总结从2月份到现在第一个U3D项目也基本收工,虽然项目结局不是太好,但总算也是成功卖掉并上线,总结将近10个月的时间大家从端游转到手游或从COCOS2转到U3D的整个开发过程。1.资源无疑这是整个项目我觉得做的最差的地方,也是前期最为忽略的地方,犹豫U3D组件式架构的原因和本身资源打包加载的一个限制,导致后期项目资源异步加载以及动态更新很难实现。

2015-12-07 17:47:51 971

转载 基于大数据与深度学习的自然语言对话

基于大数据与深度学习的自然语言对话发表于2015-12-04 09:44| 4625次阅读| 来源《程序员》电子刊| 4 条评论| 作者李航、吕正东、尚利峰大数据深度学习自然语言处理自然语言对话NRM摘要:本文针对自然语言对话任务和相关技术进行分类,列举主要技术挑战,解析如何构建基于数据的对话系统,并详细介绍最新的基于深度学习的对话技术。同时还介绍了深度学习在自

2015-12-07 09:08:28 623

转载 华商网"H.S.W社团":寻找有创造力的陕西大学生

华商网"H.S.W社团":寻找有创造力的陕西大学生来源:华商网 时间:2015-05-28 10:13:14 编辑:杭娜 作者:华商网 版权声明← 点击大图左右可翻页 →  什么是学生?   我一直想看看学生们的创造力  但每一次搜索  都是失望   在互联网中,百度能抓取到的学生  基本都与西安无关  北

2015-05-29 14:23:38 1232

原创 专门为C#和Unity编写的IoC框架:StrangeIoC

strangeioc涉及到的设计模式有media中介者模式,binding数据绑定模式,1)基本概念依赖倒置原则(DIP):一种软件架构设计的原则(抽象概念)。控制反转(IoC):一种反转流、依赖和接口的方式(DIP的具体实现方式)。依赖注入(DI):IoC的一种实现方式,用来反转依赖(IoC的具体实现方式)。IoC容器:依赖注入的框架,用来映射依赖,管理对象创

2015-05-26 14:17:47 834

转载 转 Unity3D-深入剖析NGUI的游戏UI架构

原文地址 http://www.luzexi.com/unity3d-深入剖析ngui的游戏ui架构/Unity3D-NGUI分析,使用NGUI做UI需要注意的几个要点在此我想罗列一下,对我在U3D上做UI的一些总结,最后解剖一下NGUI的源代码,它是如果架构和运作的。在此前我介绍了自己项目的架构方式,所以在NGUI的利用上也是同样的做法,UI逻辑的程序不被绑定在物体上

2015-05-20 11:53:00 476

转载 M.U.G.E.N格斗游戏引擎简介

http://blog.csdn.net/akara/article/details/6898157  M.U.G.E.N  是经历了12年的(1999-2011)格斗游戏引擎(http://elecbyte.com),官方称已忘记它的缩写:本是一个射击游戏,但MUGEN日文意思是:无限 (unlimited)。稍微详细的信息推荐前往官网或wiki:  http://en.wiki

2011-10-25 16:47:43 1668

ARP检测活动主机C++文档

局域网活动主机的C++实现及其开发的说明文档,在VC6.0上可以正常编译通过 这是研究生计算机网络的一个得分90的程序。源码+可执行程序+说明文档

2012-02-08

osip eXosip openssl编译好的库文件(dll lib)和头文件

osip eXosip openssl 在windows vs2005下编译好库文件lib和动态链接库dll还有openssl.exe以及所有的头文件等,因为在vs2005下编译,所以花的时间也比较多

2008-06-04

2008-05-10

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