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原创 unity 数学 空间四个点是否在同一个平面

首先我们知道三点确定一个平面,所以可以由上面四个点其中任意三点组成一个平面p(A,B,C),另外一个点和三个任意点的形成线(DB)如果p的法线和DB垂直则四个点在一个平面。问题:已知三维空间中四点A、B、C、D,如何知道四个点是否在同一个平面呢。

2024-03-02 14:17:07 232

原创 Unity 图片导入时进行抖动处理(RGBA16 + Dithering)

void OnPreprocessTexture() { var importer = (assetImporter as TextureImporter); importer.textureType = TextureImporterType.Sprite; if (assetPath.EndsWith("Dither.png")) ...

2024-03-02 14:06:33 438 1

原创 unity 数学 如何计算线和平面的交点

首先我们要知道向量归一化点乘之后得到就是两个向量的夹角的余弦值,如果两个向量相互垂直则值是0,小于0则两个向量的夹角大于90度,大于0则两个向量夹角小于90度,所以可以得出一下公式1:(p-p0)*n=0。已知一个平面上的一点P0和法向量n,一条直线上的点L0和方向L,求该直线与该平面的交点P。而由于交点p是属于直线上的一点,所以我们能推倒出公式2:P=L0+dL;(L0-P0)*n+dL*n=0(点乘满足分配率)d=(p0-L0)*n/L*n(点乘满足结合律)只要我们求出d的值带入公式2就能求出交点P.

2024-03-02 11:23:30 478

原创 unity 使用VS Code 开发,VS Code配置注意事项

插件:.Net Install Tool,c#,c# Dev Kit,IntelliCode For C# Dev Kit,Unity,Unity Code Snippets 本人现在是用了这些插件。需要在设置里面配置路径避免每次打开都要下载最新的net版本。1、.Net Install Tool 设置。vscode 对应的插件(unity开发)vscode 调试配置(在每个项目下配置)2、配置MonoPath。上述图中选项要取消选中。3、配置sdkPath。

2024-02-19 14:42:03 672

原创 unity GetAwaiter和线程之间探究

基本上需要注意的地方都在代码中注释了,如有错误请指出。

2024-01-20 16:18:06 371

原创 unity 利用Graphics.Blit来制作图片效果

source可以是当前相机的RenderTexture也可以是准备好的一张图,然后利用material提供的效果将效果输出到renderTexture,第三个参数是使用哪个pass 0表示是使用第一个。下面是例子对应的shader,是一个模糊效果。

2024-01-20 16:12:12 832 1

原创 unity 相机截图

region urp渲染管线(base和overlay两种相机) 多个相机截图的顺序是先渲染overlay的相机再是Base的相机。如下,最终就是两个相机的画面结合。#region 默认内置渲染管线或者urp渲染管线(相机都是Base模式),多个相机截图的顺序是depth越小越在前渲染,如下,最终就是两个相机的画面结合。在这里只是记录一下多相机截图并不包含保存、加入文字水印等方式。/// 针对相机的截图。

2024-01-20 15:45:06 705

原创 unity 矩阵探究

public void MatrixTest1(){ ///Matrix4x4 是列矩阵,就是一个vector4表示一列,所以在c#中矩阵和Vector4只能矩阵右乘坐标。但是在shader中是矩阵左乘坐标,所以在shader中是行矩阵 Matrix4x4 moveMatrix1 = new Matrix4x4(new Vector4(1,0,0,0),new Vector4(0,1,0,0),new Vector4(0,0,1,0),new Vector4(1,1,1,1));

2024-01-20 15:38:52 581

原创 Unity 命令行通过python实时打印unity输出日志

unity的命令行只提供了将日志输出到文件中,不能够实时的看到日志的输出情况,也不知道进行到哪一步了,整个就是一盲盒了。unity 端的代码,通过Environment.GetCommandLineArgs方式获取输入的参数,然后得到方法的参数,这个样就可以根据参数来执行不同的操作而不是通过方法名来区分。这种方式不局限于python,c# ,c++ ,java等语言都可以,本人使用python仅仅是学习python的使用方式。

2023-12-21 11:38:43 471

原创 git 命令

个人git 常用命令

2023-12-08 20:44:23 860

原创 c# 正则表达式

正则表达式是一种匹配输入文本的模式。.Net 框架提供了允许这种匹配的正则表达式引擎。模式由一个或多个字符、运算符和结构组成。定义正则表达式下面列出了用于定义正则表达式的各种类别的字符、运算符和结构。字符转义 字符类 定位点 分组构造 限定符 反向引用构造 备用构造 替换 杂项构造字符转义正则表达式中的反斜杠字符(\)指示其后跟的字符是特殊字符,或应按原义解释该字符。下表列出了转义字符: 转义字符 描述 模式 .

2023-10-06 10:04:23 576 1

原创 cocos creator 打包网页运行时资源被拦截处理方式

将项目编译之后,查看目录构建好的目录(比如build\web-mobile\res\raw-assets\ad)下是否存在资源,如果存在就将该资源从cocos中删除,并重新放入cocos中,然后查看该资源的uuid是否以ad开头,是的话就重复上面操作,反之不用(也存在其他容易被广告拦截工具拦截的词语,只是不知道,哈哈)...

2020-05-07 11:13:43 577

原创 cocos creator 龙骨黑边问题解决

1、龙骨纹理中将预乘勾选2、龙骨组件中将也将预乘勾选龙骨的黑边也就解决了

2020-01-21 11:15:47 1027

原创 unity 与android交互

使用eclipse新建一个Android应用工程,在新建的过程中,使得这个工程的包名和Unity工程的包名一致,我选的android版本为4.x。unity 的版本是5.4.1然后就是要将unity的java包导入到android工程中再后面就是导出jar包了导出之后将jar包放入unity,也要把android工程中的res文件夹整个放...

2019-07-01 11:35:23 353

原创 unity 打包时 StreamingAssets文件的数目过多

下面打包时报的错误代码(只有前半部分)CommandInvokationFailure: Gradle build failed.C:/Program Files/Java/jdk1.8.0_171\bin\java.exe -classpath "D:\Program Files\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Tools...

2019-07-01 11:30:01 4801

原创 unity 接sdk android 无法安装成功

在unity接sdk时 而且打包也是从unity打包,打包后安装会出现安装失败的提示,有可能是因为build.gradle中Signature Versions 设置问题,在build.gradle中将v2SigningEnabled 设置为false参考链接https://blog.csdn.net/MingHuang2017/article/details/80205151...

2019-07-01 10:59:17 1667

原创 unity ugui图片自适应文字内容大小

1、(UI提示框与文字) Unity Text组件需要与Image组件自适应新建如图的UI物体如图为Image的RectTransform中设置Pivot(中心点),如果需要向上向左适应,则将中心点设置在Image的右下方,并添加Content Size Fitter组件(放在父物体上,可以根据子物体的大小来控制父物体的大小),添加Horizontal Layout...

2019-04-17 09:25:00 1059

转载 il中间语言 指令大全

IL指令大全IL是.NET框架中中间语言(Intermediate Language)的缩写。使用.NET框架提供的编译器可以直接将源程序编译为.exe或.dll文件,但此时编译出来的程序代码并不是CPU能直接执行的机器代码,而是一种中间语言IL(Intermediate Language)的代码。名称 说明 Add 将两个值相加并将结果推送到计算堆栈上。 Add.Ov...

2018-07-31 10:37:45 909

转载 C# - LINQ 表达式树

表达式树(Expression Tree)表达式树是不可执行的代码,它只是用于表示一种树状的数据结构,树上的每一个节点都表示为某种表达式类型,大概有25种表达式类型,它们都派生自Expression类。创建表达式树具体有两个优势:1.对表达式树的代码进行编辑修改,使表达式树中的代码变成动态代码,根据不同的数据库修改树上的代码逻辑从而达到动态切换数据库查询语句的目的,用表达式树可以动态构建针对不同数...

2018-07-02 17:34:00 1049

转载 Unity 利用shader将图片设置为灰色不可点击的状态

Shader "UI/GrayTexture"{ Properties { _MainTex("MainTex", 2D) = "black" {} } SubShader { LOD 200 Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" &q

2018-04-17 09:13:03 2020

原创 在lua中利用正则表达式分割字符串

function string.split(s, p)    if s == nil then        return nil;    end    if p == nil then        return s;    end    local rt= {};    s = tostring(s);    string.gsub(s, '[^'..p..']+', function(w) ...

2018-04-17 09:10:50 1799

转载 lua中base64的解码和编码

-- 编码function encodeBase64(source_str)      local b64chars = 'ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz0123456789+/'      local s64 = ''      local str = source_str        while #str > 0...

2018-04-17 09:09:47 5128 3

原创 c# 测试代码的运行时间

Stopwatch watch = new Stopwatch();watch.Start();for(int i=1;i<=1000;i++){ //运行的代码}watch.Stop();TimeSpan san = watch.Elapsed;print(san.TotalMilliseconds);这个主要是Stopwatch这个类,这个只是其中之一的方法,其他的暂...

2018-04-04 11:32:33 360

转载 Unity3d 帧率设置 及在游戏运行时显示帧率

版权声明:本文转自http://blog.csdn.net/huutu 转载请带上 http://www.liveslives.com/ http://blog.csdn.net/cp790621656/article/details/46645743在Unity3d 中可以通过代码设置 来限定游戏帧率。[csharp] view plain copyApplication.targetFrame...

2018-03-09 18:32:14 15886 2

转载 IP地址,子网掩码,默认网关,DNS服务器详解

IP地址,子网掩码,默认网关,DNS服务器详解为了更深入的学习TCP/IP协议,最近看了不少有关资料,收集整理记录如下,以备后面的使用和方便各位学习:  IP地址,子网掩码,默认网关,DNS服务器是什么意思? (一)  问题解析001.   问:  IP地址,子网掩码,默认网关,DNS服务器,有什么区别呀?我知道没有IP地址就不能上网,我也知道没设DNS就不能上外网,可它们都有什么功能,有什么区别...

2018-03-09 14:24:02 423

转载 string.Format对C#字符串格式化

转:string.Format对C#字符串格式化 1、格式化货币(跟系统的环境有关,中文系统默认格式化人民币,英文系统格式化美元)string.Format("{0:C}",0.2) 结果为:¥0.20 (英文操作系统结果:$0.20)默认格式化小数点后面保留两位小数,如果需要保留一位或者更多,可以指定位数string.Format("{0:C1}",23.15) 结果为:¥23.2 (截取会自动...

2018-03-01 09:53:16 113

原创 Unity 对Application.streamingAssetsPath和Application.persistentDataPath路径的理解

Application.streamingAssetsPath和Application.persistentDataPath这个两个路径以前一直困扰了我很久,最近终于开窍了。。。在ios端和Android端Application.streamingAssetsPath只能读取而不能修改,一般在这个文件夹里面存放一些二进制文件(比如AssetBundle,mp4等一些文件),这些文件在打包时不会被压...

2018-02-28 17:08:53 8841 1

转载 动作手游实时PVP帧同步方案(客户端)

1、概述1.1、基于UDP的帧同步方案  在技术选型方面,之所以选择帧同步方案,在Kevin的一篇介绍PVP帧同步后台实现的文章中已经做了详细叙述,这里简单摘要如下:  高一致性。如果每一帧的输入都同步了,在同样的上下文中,计算得出的结果应该也是同步的。  低流量消耗。除了帧同步,其它方案(比如状态同步)想做到高一致性,需要同步非常大量的数据。无论是对于移动网络,还是固络都是不合适的。  服务器逻...

2018-02-27 17:19:14 379

原创 关于Unity GameObject.Find()、transform.Find()、transform.GetChild()的效率问题

先在网上看了几篇文章时间都比较久了,所以自己测试下以解决自己对这方面的疑惑,测试的结果效率最高的是transform.GetChild(),其他两个感觉应该尽量避免使用。当然要使用的话用transform.Find()比GameOject.Find()好一些。GetChild()应该是用下标进行索引就像数组索引一样,其他两个可能是使用了相同的搜索算法,具体是什么算法还请大神告知。有什么不对的地方也...

2018-02-27 16:37:47 8325

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