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原创 UE4中关于如何拾取物体进行移动的方法

近期课题要求制作一个用户随意拾取物体并移动到任意地方的功能,在我写好抓取和移动函数之后,发现无法实现预想中的目标。这个问题困扰了三天(我承认我在召唤师峡谷走了一天,在开拓者和Lakers的对战中走了两天),今晚终于得到了解决。先放张美女养养眼,释放一下徘徊在代码中的眼睛们一、设置抓取和释放功能。1.Create A Pawn(1)Create a BP which is based on “Default Pawn”(2)Throw this pawn to the world.(3)Set

2020-08-23 21:09:44 2162 1

原创 2020-12-04

```cpp{ "name": "Default bindings for Vive Trackers", "controller_type": "vive_tracker_camera", "last_edited_by": "UnrealEngine", "bindings": { "/actions/main": { "sources": [ { "mode": "trackpad", "path": "/user/hand/right/inpu.

2020-12-04 20:18:26 125

原创 ue4 如何设置:拾取到的是不同粒子

1.要有你想展示的几种粒子:2.在你想要绑定的物体上建立一个粒子系统3.先给一个原始的粒子系统:4.设置触发的自定义事件5.调用

2020-11-24 16:41:01 153

原创 关于UE4粒子系统的一些整理(师妹整理的,我是白嫖)

最近在做一个火灾的系统,用到ue4粒子系统。这个系统好坏参半吧,效果较好,但是会出现很多意料之外的问题,师妹总结的如下。1.粒子系统概述在内容处右键点击创建一个新的粒子系统双击新建得粒子系统之后得到一个最基础的编辑界面。视口基本可以实时更新你做出来的效果,细节可以更改粒子系统及其发射器中不同模块属性的地方。一个粒子系统可以添加多个发射器,只需要在空白处点击一下右键即可创建新的发射器,在他的名称中右键可以修改其名字,一般新建的粒子系统带有一个默认修改器。在这个默认的修改器中,已经有了必需、生成、生命

2020-11-02 11:41:01 8548 2

原创 欢乐七夕,学别人写个拖拽UI模型到场景中的程序

一、游戏模式基本设置1.创建项目-保存关卡map-设置地板。2.创建基于 Game Mode Base的蓝图类,命名为GM_bp3.创建基于player controller的蓝图类,命名为Con_Bp,打开设置其Mouse Interface下的show mouse cursor变量为TRUE4.4.打开GM_bp设置Player Controller Class为Con_Bp,并在世界场景设置中,找到game mode,重载为GM_BP二、资源创建1.创建一个材质Mat_A,给个红色,拷贝几

2020-08-25 20:05:40 266

原创 UE4项目迁移后改变路径热重载失败的问题探究

最近做项目,一直有一个问题困扰着我,那就是虚幻引擎4报错,创建新的c++类的时候报出日志内容为:已经成功添加了类,但是要重新编译模块才能出现 ,自动热重载失败。这个问题困扰了我大概一个月之久,虽然期间我一直也在做别的事,但是却一直没有想到好的解决方法。直到今天,我才找到了一个大概能解决问题的方法。1.我尝试创建工程项目的时候在路径中添加中文文件夹,结果得到了如下的报错信息:根本无法创建项目。2.我尝试把项目名称中添加了中文,得到如下的报错:无法编译。所以我感觉是IDE不识别中文导致的这些

2020-08-04 21:43:19 1585

原创 ue4材质基础

借大佬的图

2020-08-03 16:11:55 160

原创 虚幻c++初次学习日志与代码整理

一、体会之前已经接近完整地学习过c++程序设计语言,但是并没有很系统地进行编程设计训练,只有课程数值分析报告是通过此程序编写的,但是编写的过于冗长,把面向对象的程序语言编写成了大白话。本次是初步结合虚幻引擎4进行程序编写,在整个学习过程中,耗时大概有半个月(当然是我管不住自己,经常不爱干0.0)。对于Actor的熟悉进行了两遍,正好也能结合课题进行下一步的工作,还是蛮有成效的。二、初步认识虚幻c++1.虚幻cpp的结构之前使用的是蓝图进行课题项目的开发,蓝图的优势在于简单容易操作,非常地适合新手进

2020-05-25 16:24:20 547

空空如也

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