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原创 笔记23 Unity项目:超级玛丽

超级玛丽拖放地图,裁剪精灵,精灵渲染器摄像机跟随拖放地图,裁剪精灵,精灵渲染器摄像机跟随public class CameraControl : MonoBehaviour { //跟随的物体 public Transform target; //最小边界(能到的最左边) public float minX; //最大边界(能到的最右边) ...

2019-08-08 00:06:06 6338 2

原创 技巧14 换仓库

技巧14 换仓库克隆之后,只需要复制这4个文件夹克隆之后,只需要复制这4个文件夹

2020-11-23 16:55:14 137

原创 技巧9 VSCode设置中文、设置自动对齐、提示引用

技巧9 VSCode设置自动对齐找到要编辑的脚本清空脚本,复制一下内容找到要编辑的脚本清空脚本,复制一下内容{ "python.pythonPath": "C:\\ProgramData\\Anaconda3\\pythonw.exe", "files.exclude": { "**/*.meta": true, "library/": true, "local/": true, "temp/": true },

2020-11-04 10:40:00 1593

原创 技巧6 换装游戏适配X,加广告,加友盟,导出XCode,删除unity启动页,打包

技巧6 换装游戏适配X,加广告,加友盟分辨率导入广告友盟导出XCode删除unity启动页打包分辨率能看到的尺寸:6401136最大设计尺寸:8521386导入广告 try { AdmobMgr.Instance.init(); Instantiate(Resources.Load<GameObject>("Scene1Start"), leyouAdPrefabParent); }

2020-10-30 11:15:41 182

原创 技巧12 Cocos艺术字体

技巧12 Cocos艺术字体得到艺术字体使用艺术字体得到艺术字体使用艺术字体

2020-10-23 11:46:18 466

原创 技巧11 FGUI缓动减血

技巧11 FGUI缓动减血FGUI缓动减血FGUI缓动减血 /**法术直接改变怪物血量 */ public ChangeMonsterHp(changeValue: number) { //改变怪物生命 this._monsterCurrentHP = GameMgr.getInstance().ChangeHP(changeValue, this._monsterCurrentHP, this._monsterMaxHP); let nu

2020-10-15 17:12:29 584

原创 C笔记2 运算符

C笔记2 运算符运算符算术运算符比较运算符逻辑运算符赋值运算符运算符算术运算符//+ - * /(加减乘除) %(取余)let num: number = 10 % 3;//结果:1document.write(num + "");//++(自增) --(自减)//例1let num: number = 10;num = num + 1;num++//结果:12document.write(num + "");//例2let num: number = 10;num =

2020-06-05 16:48:09 91

原创 笔记18 面试题:吸附

面试题图片说明代码图片说明代码public class CubeTest : MonoBehaviour { //来一个布尔值 private bool isMove; void Start () { } void Update () { //如果移动 if(isMove) { //射线 ...

2020-02-28 13:40:44 248

原创 笔记12 unity常用的API

Unity组件生命周期里的方法构造刷新GPU控制的每帧调用一次的刷新CPU控制的固定时间刷新激活一个旧方法销毁新的改变功能快捷键合理的创建标题,有助于目录的生成如何改变文本的样式插入链接与图片如何插入一段漂亮的代码片组件生命周期里的方法构造 //构造 private void Awake() { Debug.Log("Awake"); } ...

2020-02-28 13:27:55 1205 1

原创 C笔记1 CocosCreator

笔记1 Cocos欢迎使用Markdown编辑器欢迎使用Markdown编辑器//输出语句。(只能在浏览器上使用,它是编写网页时使用的)//括号里是要输出去的内容。双引号是字符串类型,相当于文本document.write("王小虎");//点击右侧上方的Run,会打开新的网页。此处会显示:王小虎//变量:我们从内存上拿到一块空间去保存我们的内容。//声明变量(创建变量)。let或...

2019-10-02 19:15:52 257

原创 笔记2 循环

循环四种循环:whilefor //用的最多foreach //用的最多do…while //用的最少whilewhile(条件){ 1. 2.} //只要这个条件满足,就会执行{}里的语句。语句执行完后,再来判断是否满足条件,若满足,则继续执行{}里的语句,直到不满足...

2019-08-10 09:18:27 124

原创 笔记24 2D地图

课程22 2D地图创建Tilemap,依据格子大小裁剪精灵,相机大小的调整Tile Palette(创建模板,解决草皮有缝隙的问题)多层绘制,生成碰撞器创建Tilemap,依据格子大小裁剪精灵,相机大小的调整Tile Palette(创建模板,解决草皮有缝隙的问题)多层绘制,生成碰撞器...

2019-08-08 21:17:51 256

原创 笔记1_变量与常量、数组

课程1_变量与常量注释声明:类型 名称名称类型功能快捷键合理的创建标题,有助于目录的生成如何改变文本的样式插入链接与图片如何插入一段漂亮的代码片生成一个适合你的列表创建一个表格设定内容居中、居左、居右SmartyPants创建一个自定义列表如何创建一个注脚注释也是必不可少的KaTeX数学公式新的甘特图功能,丰富你的文章UML 图表FLowchart流程图导出与导入导出导入注释 /...

2019-08-08 10:03:59 283

原创 笔记20 NGUI

NGUILabel文字Texture纹理。Container容器、Panel全屏的“容器”、2D Sprite存放精灵图片Spriter存放图集制作按钮Scroll View滑动视图制作单选Tween动画制作物品栏Label文字Texture纹理。Container容器、Panel全屏的“容器”、2D Sprite存放精灵图片Spriter存放图集制作按钮Scroll View滑...

2019-08-08 10:03:38 218

原创 笔记19 UGUI

UGUI

2019-08-08 10:03:27 455

原创 笔记17 Application类、场景

Application类Application类常用APIApplication类常用API void Start () { //后台运行 Application.runInBackground = true; //资源文件夹路径 //Debug.Log(Application.dataPath); //持久化文件...

2019-08-06 21:22:51 217

原创 笔记7 面向对象的三大特性(封装、继承、多态),值类型和引用类型,抽象类,接口,委托

课程8 面向对象的三大特性封装继承多态值和引用类型的区别什么是抽象类什么是接口抽象和接口的区别什么是委托封装将类里面的成员变量和方法进行私有化,如果外界要访问,向外界提供统一的访问方法。继承多态值和引用类型的区别什么是抽象类什么是接口抽象和接口的区别什么是委托...

2019-08-06 08:02:07 168

原创 笔记6 字符串、单例

课程7 回顾方法一:构造方法,不写参数方法二:构造方法,写参数回顾方法一:构造方法,不写参数模具(内部)实例化(外部)方法二:构造方法,写参数模具(内部) //构造方法(初始化方法) public person(string name, int age) //()里是可以写参数的。构造方法也是一种方法,只是它没有返回值。 ...

2019-08-06 08:01:45 120

原创 笔记16 赛车:制作地形

赛车public class CarControl2 : MonoBehaviour { //拿到车轮碰撞器。 public WheelCollider[] WheelCollider; //拿到车轮。写完这两个程序,需要到unity里关联一下。 public Transform[] WheelTrans; //是否在刹车,保存刹车状态 pri...

2019-08-04 22:22:55 508

原创 笔记15 炸弹人游戏

炸弹人游戏playerenemyplayer public class PlayerContral : MonoBehaviour { //拿到它的动画系统 private Animation ani; // Use this for initialization void Start () { ani = GetComponent<Animatio...

2019-08-04 22:21:08 1217

原创 笔记21 坦克大战:小地图

坦克大战创建地面,添加跟随摄像机代码:跟随摄像机FlowTarget添加音频管理器代码:音频管理器AudioManager制作坦克预设体代码:坦克预设体TankBass利用坦克预设体制作炮弹、玩家坦克、敌人坦克代码:炮弹BulletControl代码:玩家坦克PlayerControl代码:敌人坦克EnemyControl制作小地图创建地面,添加跟随摄像机代码:跟随摄像机FlowTarget...

2019-08-03 16:50:52 328

原创 笔记22 如何制作动画

如何制作动画玩家行走动画创建地面、了解骨骼动画控制器添加参数(有4 种类型)添加刚体(为了使触发有效)、碰撞器代码:PlayerControl门的动画(旧版动画)触发器;添加Animation组件后,得以创建旧版动画。帧动画、录制动画代码:Door平台升降动画制作好触发器代码:CubeTest玩家行走动画创建地面、了解骨骼动画控制器添加参数(有4 种类型)添加刚体(为了使触发有效)...

2019-08-03 16:50:18 260

原创 笔记14 灯光、预设体、3d物体的事件、碰撞体、刚体、炸箱子、触发器、物理材质、射线

灯光灯光基本项烘焙灯光的种类Lighting窗口灯光基本项烘焙灯光的种类Lighting窗口

2019-08-03 10:28:43 2450 4

原创 笔记13 输入、相机

输入键鼠输入任何按键按下一直监听anyKey(每帧运行一次。很少用)监听1次anyKeyDown(按键按下运行一次。偶尔用)示意图监听按键(用的特别多)按下空格监听一次按下空格,一直监听抬起空格,调用一次键鼠输入任何按键按下一直监听anyKey(每帧运行一次。很少用) //返回很多次。很少用 if (Input.anyKey) { ...

2019-08-01 06:48:55 1030

原创 笔记9 正则表达式

课程9 正则表达式:使用单个字符串来描述,匹配一系列符合某个语法规则的字符串,通常会被用来检索与替换某些文本。愿意文本字符:正常的文本元字符:具有一些特殊意义的字符,是用来代替正常文本的字符限定符:限定匹配的数量...

2019-08-01 06:44:13 198

原创 笔记10 事件、项目实战、结构体

课程10

2019-08-01 06:41:44 192

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