自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(18)
  • 收藏
  • 关注

转载 Untiy Shader入门精要-实践踩雷1续

上一篇没说SV_POSITION ,接着说SV_POSITION vs POSITIONV_前缀的变量代表system value,在DX10以后的语义绑定中被使用代表特殊的意义,和POSITION用法并无不同。唯一区别是 SV_POSTION一旦被作为vertex shader的输出语义,那么这个最终的顶点位置就被固定了(不能tensellate,不能再被后续改变它的空间位置?),直接进入光栅化处理,如果作为fragment shader的输入语义那么和POSITION是一样的,代表着每个像素点在

2021-03-11 21:12:42 127

原创 Untiy Shader入门精要-实践踩雷1

最近刚刚开始学习写UnityShaderLab,记录踩雷过程。UnityShader入门精要的所有代码因为都是5年前的标准,如今肯定也是不一样的了。废话不说直接上错误// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "Unity Shaders Book/Chapter 5/Simple Shader" { Properties { _Color ("Color Ti

2021-03-11 21:00:47 155

转载 【C++内存管理】G2.9 std::alloc 源码分析

G2.9 std:alloc源码分析适配器一级适配器二级适配器常量定义类的结构工具函数allocate函数deallocate函数refill函数chunk_alloc函数适配器在视频的案例中说道内存分有两级适配器,一级适配器就是直接用malloc()和free()去分配和回收内存。而二级适配器是自定义分配(连续)内存,和释放内存。可以减少内存碎片化和提高内存的利用率。一级适配器//----------------------------------------------// 第1級配置器。

2021-02-07 18:05:05 217

转载 【转载:C++内存管理】G2.9 std::alloc 运行模式

在上一篇里面说到,vs 的标准分配器 std::allocator 并没有做内存管理。gnu的历史版本 2.9 中的标准分配器 std::allocator 也没有做内存管理,但是它提供的 extended allocator 中,std::alloc 就是一个做了内存管理的版本。在 gnu 新版本中,__gnu_cxx::__pool_alloc<_Ty> 就是 G2.9 的 std::alloc 的化身。下面先分析以下 std::alloc 的运行模式,再下一篇分析具体代码。不过先需要前

2021-02-07 04:06:51 265 4

原创 C++ macro-class宏定义类

// 2021-2-6-macro_class.cpp : 此文件包含 "main" 函数。程序执行将在此处开始并结束。//#include <iostream>using namespace std;namespace myTest{ class allocator { private: struct obj { struct obj* next; }; public:

2021-02-06 15:33:56 1141

转载 C++ 内存管理(一)primitives 基础工具

目录一、四种基础工具的使用1.1 四种工具的介绍1.1.1 new、::operator new()、malloc 三者之间的关系1.1.2 delete、free1.1.3 array new、array delete1.1.4 placement new1.2 实现内存管理工具的重载1.2.1 重载全局版本 ::operator new / ::operator delete1.2.2 重载类方法 operator new / operator delete1.2.3 重载大于一..

2021-02-06 00:22:29 156

原创 Unity关于Mask和IK出现的问题

文章目录前言一、Mask和IK的实现初步实现第二种尝试:在动画界面调Mask二、询问老师1.解决方法以及询问老师之后的知识点。2.新的想法总结前言之前使用JohnLenmon官方教程的人物,想做一个边走边射击的Mask动画:但是,我按照Unity官方的文档和各种学习视频一s不落下地学习,仍然无法对JohnLenmon使用Mask。下面会根据以上的问题进行解析一、Mask和IK的实现初步实现为了使Lenmon同时进行攻击动作和移动,应该用Avatar mask 将射击动画身体下层给遮掩住

2021-01-15 11:44:30 596

原创 Unity限制人物移动

Unity限制人物移动的方法记录一下最近来限制人物移动方法动机代码实例总结记录一下最近来限制人物移动方法我希望上厕所离开键鼠的时候,人物不要乱跑或者偏移出场景。动机之前为了限制人物移动,比如说跑酷之类的,不希望人物飞出跑到之外,所以会在每帧生成随机地图的同时也会在跑到两边生成阻止玩家掉落的碰撞体。但是每帧生成碰撞体也有其弊端,尽管计算好生成碰撞体的间隔,只要人物一直靠着右边走,总会有可能卡在生成碰撞体之前飞出去。所以为了解决这个问题,我们使用Mathf.Clamp。限制人物的位移代码实例us

2021-01-15 11:21:39 2893 1

转载 Unity 根骨骼动画出错时的排查点

转载自: 阿里云社区.1.查看模型的rig:如果采用Generic方法,Rig里面一定要看Root node设置的是否正确,如果使用generic方法,这就是每帧计算出来的赋予一个位移的根骨骼2.查看动作的rig:看看是否共用了模型的那个avatart3.查看动作的animation设置:在xz/Y/rotation上分别检查,Bake Into Pose不勾选即为跟骨骼公话,一般Based Upon攒则Root Node Postion4.查看这个动作的ANimator:看看是否勾选了Apply

2020-07-14 13:52:17 710

原创 Unity 角色移动Transform.translate与RigidBody两种方法

Unity角色移动脚本两种方法(个人学习总结)做完官方项目之后,我准备拿其他模型作为练手,却发生了一些问题。并不是每个模型的骨骼动画都做的和官方的一样标准,可能会有一些不足。所以在用官方给的角色移动代码的时候会发现Animator.DeltaPosition.magnitude总是为0,即矢量的长度为0。这样就会出现一个问题,我动画机播放了动画,角色却没有位移!这个问题也许出自于骨骼的制作问题(我试了很久,网上的一些作者可能做骨骼会有些问题),并不是标准的骨骼动画,所以角色也不能进行标准代码下的“根运动

2020-07-14 13:25:16 3848 3

原创 指针和多维数组

int ia[3][4] = { {0,1,2,3}, {4,5,6,7}, {8,9,10,11} }; int(*p)[4] = ia; for (auto p = ia; p != ia + 3; ++p) { for (auto q = *p; q != *p + 4; ++q) { cout << *q << " "; } cout << endl; }int *ip[4]表示的是整型指针数组int (*i..

2020-07-05 00:20:25 94

原创 指针混淆问题

很多时候我们会对引用和指针的使用模糊不清。下面将结合使用一下下面展示一些 内联代码片。 int i = 42; int j = 50; cout << "i = " << i << " &i= " << &i << endl; int* p=&i;//让p指向i cout << "*p = " << *p << " p= " << p << endl

2020-07-04 13:22:53 127

原创 Unity子弹生成

using UnityEngine;using System.Collections;public class Bullet : MonoBehaviour{ public float LifeTime = 3.0f; public int damage = 50; public float beamVelocity = 100; public void Go () { GetComponent<Rigidbody>().AddForce(transfor

2020-06-08 16:01:47 1966

原创 C++easyX实现烟花

/* *************** HeadFiles *************** */#include <easyx.h>#include <cmath>#include <ctime>#include <list>/* *************** GlobleValue *************** */long re...

2020-04-16 12:39:39 9477 22

原创 C++函数指针

C++Primer 6.7函数指针1.指针括号//*pf两端加上括号---(*pf)则声明的是可以指向该函数的指针bool (*pf)(const string&, const string&);//*fp两端没有括号,该函数返回的是bool*bool* fp(const string&, const string&);2.函数指针的使用但我们把函数...

2020-04-15 00:28:24 112

原创 C#之assembly反射dll文件中的内容

C#之assembly反射dll文件中的内容书写与生成DLL文件引用DLL文件反射书写与生成DLL文件链接: 怎么在C#(Virsual Studio2019)生成DLL文件.要注意的是dll文件生成是有两种架构的一种是net.core,另一种是net.framwork。我们选择后者,因为我们的项目是net.framework架构。加入架构不同,就算dll文件路径正确,项目也会因为架构不同...

2020-04-03 16:55:17 868

原创 C#之type反射

C#之type反射创建学生类运用type进行反射讲解创建学生类运用type进行反射讲解下面展示一些 内联代码片。using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;using System.Reflection...

2020-04-03 16:34:39 292

原创 UE4:初级蓝图学习之自动开关门]

【原创】UE4:初级蓝图学习之自动开关门第一步第二步第三步第四步第五步第一步:放置门的模型(也是静态网格体),再放置一个盒体触发器(利用缩放调整大小,从而调整到合适的触发区域。)记住,门要设置为可移动性,不然门无法旋转。如图:第二步:打开本关卡蓝图进入到如下画面切记一定要先选中触发器,再打开本关卡蓝图右键,点击第一个接着点击collision选择OnAct...

2020-03-27 22:40:55 1522 1

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除