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原创 正义集结&ROD~好友系统(2)Client逻辑篇
————Client逻辑篇对于实现原理就很简单了。enum PFServerType{ PF_A2AASKINGB = 0; PF_A2BWAITINGME = 1; PF_A2AWAITINGB = 2; PF_A2ADELETEING = 3; PF_A2BAGREEB = 4; PF_A2AAGREEB = 5; PF_...
2019-10-17 01:08:07 185
原创 正义集结&ROD~好友系统1(前言片)
简单的加好友过程详解简单拿 userA 和 userB 作为例子首先这个好友系统是通用的好友系统功能:加好友删好友接收到好友申请拒绝好友邀请同意好友邀请拉黑好友实现逻辑是非常简单的,重要的是处理TimeOut以及用户体验的问题。这个系统基于一些架构实现的功能,例如玩家自己的Model数据,变化会通知会客户端。在本人的项目中叫做ModelChange(简单介绍ModelC...
2019-10-15 01:15:27 160
原创 正义集结对于新手引导流程总结--问题篇
正义集结对于新手引导流程总结新手需求:满足各个页面之间跳转,返回。并且强制点击某个按钮,或者做某个操作。延迟操作,切换到某个页面,可能有动画弹出,切换期间有闭眼功能,都要对新手引导做相应的延时处理。新手引导表现类型:有手指提示点击,语音弹出,弹窗等。强制类型有重复引导,点过既过,强制但只会出现一次。断线重连引导断掉问题,杀进程引导断掉问题。上一步记录问题。避免新手引导卡死问题,以及措...
2019-09-12 00:44:24 228
原创 MD5密码加密
MD5加密 static void Main(string[] args) { Console.WriteLine(GetMd5("123")); Console.ReadKey(); } static string GetMd5(string str) { MD5 mD5 = MD5.Create(); Byte[] buf
2021-09-27 23:01:45 135
原创 忏悔篇~谷歌protobuf的defaullt和ulua解析巨坑
避免bug之路真是路漫漫其修远兮啊!其实发现这个问题,还是得益于我们良好的服务端架构。我先介绍我们公司的架构。1.项目结构中间语言运用谷歌的protobuf,客户端为了热更新引入ulua包,大部分业务逻辑采用lua完成。服务端用基于.Net Core3.0的C#(保证服务端可以跨平台)。前后端协议利用proto定义的枚举,以及 proto定义的message的结构。例如登录协议。客户端new一个含有 登录message结构的 lua表。基于tcp/ip协议栈。发送到服务端。Server同样解析网络包。发
2020-09-14 01:12:07 200
原创 忏悔篇~埋点递归
公司的项目目前和字节跳动合作,算是甲方吧,甲方为了统计数据,留存,付费率,次留,三留 等数据。要求服务端 上传至对方中台的服务器,当然包括客户端,需要发送给SDK,对方的SDK汇总到中台。由于本人待了快两年,写过不少bug,参与了服务端的 好友系统,充值,新手引导,聊天系统,抽奖 宝箱 任务 还有 那些背包,道具,还有一些结算,(对了 该项目是FPS模拟吃鸡游戏)等业务逻辑。这个工作就是公司大佬不屑写,新手会很上头,于是主程就分给了我这个半瓶子的人。本来以为很简单,不就是打个点,在合适的逻辑的地方调用写
2020-08-16 15:33:39 161
原创 VS2019 找不到资产文件“xxxx\obj\project.assets.json 解决方案
Q:VS2019 找不到资产文件 “xxxx\obj\project.assets.json”运行NuGet包还原以生成此文件?A: 第一步第二步:输入dotnet restore。回车。解决问题。
2020-08-05 00:52:07 2510
原创 正义集结&ROD~好友系统3(Server)
本人的项目利用C#语言,基于.NetFrameWork。处理协议的逻辑在业务服务。基本框架是,PlayerFriendBehaviour 类是处理好友相关的函数。而客户端的与服务端的协议规则为 Action+协议对应枚举。例如Action5000.cs对应我们的登录协议。在协议中使用Using结构 [处理完就直接把内存释放掉] ,实例化一个用户的PlayerFriendBehaviour对...
2019-10-24 00:37:21 135
原创 正义集结用户UserID加密解密方法
加密:lua实现 (lua有的版本没有位运算, lua位运算详细可以推荐这个帖子Lua位运算环境)local bit = require “bit”; --加载bit库funcation GetEncodeUserID(userId) local enCodeUserId = userId + 999999; enCodeUserId = bit.bxor(43690, enCodeUs...
2019-10-20 00:14:20 1915
原创 Xlua与Unity的相关加交互
1,Githup上下载Xlua框架;2,解压,将Assets文件夹下的文件复制在工程中默认可以在生命周期函数OnDisAble中释放虚拟机。第一种加载Lua文本方式《创建lua后缀为: .lua.txt》第二种执行lua文本的方式《require会自动查找Resources文件下名字为lua1的文件》第三种自定义加载路径《项目用的比较多》获取lua脚本中的变量;C#获取lua...
2019-10-18 00:55:02 599
原创 C++之i++与++i区别
简单来说:++i和 i++,在单独使用时,就是i=i+1因此在for循环中,写任意一个都会有同样的效果。而a=++i 相当于i=i+1;a=i;而a=i++ 相当于a=i;i=i+1;代码证明:i++ 是先赋值,然后再自加。int i = 3;int a = i++;cout<< i << endl;cout<< a << endl...
2019-09-18 01:19:07 263
原创 初始Unity动画系统
Unity动画系统这篇相当于笔记,介绍的更多的是初级和基础动画知识,适用于新手吧,讲的新动画偏多。动画系统可以看成小视频,与3D建模人物等模型结合起来两个组件:Animation 旧版动画系统Animator 新版动画系统两个系统播放都需要动画片段。动画片段:1.可以在Unity中K动画。2.3D建模导出动画。K动画比较适合做简单动画。《下面例子是新版动画系统》在点击之前要...
2019-01-04 19:14:26 678
空空如也
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