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原创 Python学习第一天(python中的print函数和其他语言的print的不同之处)

Python中的print的与众不同输出 字符串     print("Hello everybody")输出 字符串相加   print("Hello "+ "Are you OK?")输出 字符串数字   print(1) 注意:可以不用定义变量去接受 也可以不用写 print ,直接写数字,回车执行即可。输出 数字相乘   print(10*10) 也可以直接写 10*10 回车执行输出 字...

2018-03-25 22:46:37 391

原创 Lua中模拟C#中的面向对象

为了更好的在lua中开发模块,我们可以把其他语言中的面向对象拿过来使用。1.模拟C#中的类------------------------------------------------------------------------- 类相关----------------------------------------------------------------------local

2017-12-30 20:28:28 695

原创 Git(二)

Git(二)1.查看git的工作状态,代码如下-git status 表示在master分支下,没有提交,工作树(工作区域)干净。我们在项目下面创建一个license文件,先别加入缓存,查看一下git状态。表示 在master分支下,未跟踪状态,但是一旦把它加入缓存状态,它就会立刻受到git的跟踪了。 提示 使用 git add file 把文件加入缓存区域。 温馨提示:LICENSE涉及到m

2017-12-21 22:34:29 306

原创 Git(一)

Git(一)Git是一个开源的分布式版本控制工具,随着项目的开发,代码越来越多,每次迭代了什么代码,修改了什么代码。最原始的版本迭代,就是每次先把原先的项目复制一份,写个readme.md文件,在里面对我们每次的版本迭代内容做了注解。这是非常不方便的。而Git就是为了解决这种问题的。GitHub是基于Git开发的一个开源社区,直到今日,它已经成为使用者最多的一个免费版本迭代工具。Git软件安装流程,

2017-12-21 20:46:43 252

原创 JsonUtility解析Json

JsonUtility解析JsonJsonUtility是Unity官方的一个解析Json的API,下面是我定义的Json文件,记录了项目中的panle预制件名字和与其所在的路径。{ "infoList": [ { "panelTypeString": "MainMenu", "path": "UIPanel/MainMenuPanel" },

2017-12-18 20:32:22 2709

原创 C#系统XML解析

C#系统XML解析C#微软开发的XML解析,需要引用一个命名空间:using System.Xml;其解析代码块如下: #region SYSTEM.XML XmlDocument doc = new XmlDocument(); doc.Load(Application.dataPath + "/Resources/XMLFile1.xml");

2017-12-18 19:34:35 243

原创 XMLPaser插件使用

XMLPaser插件使用解析XML文件的使用可以用到这个插件,在Unity里面需要放在Plugins目录下,如下图:XML文件格式一般如下:<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><root> <server port ="10000" ip="192.169.1.1"> <id>101</id> <name>一区 黄风洞</name>

2017-12-18 19:29:38 241

原创 LitJson使用范例

LitJson使用范例在Unity里面使用需要一个LitJson插件,需要放在Plugins目录下面,如下:LitJson使用代码块范例:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using LitJson;public class ListJsonDemo : MonoBehavio

2017-12-18 19:13:42 906

原创 MiniJosn的使用案例

MiniJson的使用案例在Unity中使用的时候,需要导入一个MiniJson脚本,放在Plugins目录下: Json文件格式如下:[{"id":1,"name":"\u5218\u5fb7\u534e","lv":100,"hp":1000},{"id":2,"name":"\u9ece\u660e","lv":44,"hp":1000},{"id":3,"name":"\u5f20\

2017-12-18 19:01:28 625

原创 AssetBundle的加载

AssetBundle怎么样去加载?AssetBundle在本地的话我们一般都放在StreamingAssets目录下,为什么要放在StreamingAssets下面?这个文件夹在安卓手机平台一般是只可读不可写的,在安卓平台,有这么一个路径apk\Assets,它是不可写的,在我们打包发布成apk的时候,它会把我们这个StreamingAssets文件夹下面的东西打包在apk\Assets

2017-12-17 22:01:58 592

原创 AssetBundle自动打包工具

Assetbundle自动打包工具实现流程:1.方案设计 项目中文件结构如下图需求SceneOne/Login/ 打包出来对应 sceneone/loginSceneTwo/load/ 打包出来对应 scenetwo/load需求实现流程1.遍历各个场景文件夹2.截取所在场景的相对应的场景路径名字,比如说sceneone3.遍历场景scene目录下中每一个功能文件夹4.给

2017-12-16 16:44:44 1123

原创 unity平台路径

一.在项目根目录中创建Resources文件夹来保存文件。可以使用Resources.Load("文件名字,注:不包括文件后缀名");把文件夹中的对象加载出来。二.直接放在项目根路径下来保存文件在直接使用Application.dataPath来读取文件进行操作。注:移动端是没有访问权限的。三.在项目根目录中创建StreamingAssets文件夹来保存文件。

2017-12-13 09:44:48 173

原创 Unity3D 多平台_预编译相关宏定义

UNITY_EDITOR 编辑器调用。UNITY_STANDALONE_OSX 专门为Mac OS(包括Universal,PPC和Intelarchitectures)平台的定义。UNITY_DASHBOARD_WIDGET Mac OS Dashboard widget (Mac OS仪表板小部件)。UNITY_STANDALONE_WIN Windows

2017-12-13 09:42:57 244

原创 ExecuteInEditMode

ExecuteInEditMode当我们为MonoBehavior定义了[ExecuteInEditMode]后,我们需要关心Awake和Start在编辑器中的执行状况。1、当该MonoBehavior在编辑器中被赋于给GameObject的时候,Awake, Start 将被执行。2、当Play按钮被按下游戏开始以后,Awake, Start 将被执行。3、当Play按钮

2017-12-13 09:41:18 475

原创 ProtoBufPaser工具使用教程

ProtoBufPaser工具使用教程:说明:由于该工具是在python环境下运行的,那么你必须装有python2.7或其他版本。Python2.7安装及环境配置可以看我之前写的一篇帖子http://blog.csdn.net/weixin_38621217/article/details/78730400。1. 首先在dos窗口下访问到我们的protobufPaser所在的路径,然后

2017-12-12 21:49:39 518

原创 AssetBundle相关理解

AssetBundle相关内容:1. 涉及到游戏的更新。2. 它是lama算法的一种压缩方式,跟zip等压缩包差不多,只不过是压缩的算法不太一。样,它跟文件的后缀名没有关系,比如test.u3d,test.unity。3. Unity4.3以后采用的依赖打包方式。4. Unity4.3以前依赖需要自己管理。5. 任何unity用到的材质,贴图,模型等资源都可以打包进去。6.

2017-12-10 16:55:08 1022

原创 程序中的映射关系与链表详解

映射关系在程序中的表示主要有以下三种方式:一对一  键值对的方式,可以用Dictionary一对多  可以用字典套集合 Dictionary>多对多  可以用字典套链表 Dictionary 链表我们知道链表是节点连接组成的,而节点是由数据域和指针域构成的,顾名思义,数据域data就是存数据的,当然数据类型得我们自己看需求定义,指针域就是存node的引用,一般用next

2017-12-09 19:08:38 514

原创 C#和C++释放内存的区别

1.C# 是如何处理的?举例 定义一个变量int temp在释放的时候 令temp=null,这个时候只是释放栈里的内存;C#堆内存的释放是由垃圾回收机制处理的,也就是GarbageCollection处理的。 2.C++是如何处理的?C++中是可以手动释放堆里的内存。通过 Delete temp; 释放掉该变量在堆中的内存。Temp=null 释放栈里的内

2017-12-09 19:04:24 539

原创 LuaFrameWork_UGUI总结

2017-12-08 20:59:39 471

原创 观察者模式和委托

观察者模式和委托1.聊聊委托委托就是说委托分为发布者和监听者,发布者就是说谁执行这个委托的方法,谁就是发布者,而谁监听这个委托的方法,谁就是监听者。比如说我们当点击一个箱子的时候,让它做相应的事件。在一个箱子上公布了一个委托,那么这个 箱子就是发布者,而这个箱子并不知道要做什么,那么谁去注册了这个委托,当我们点击这个箱子的时候,就会执行相应的注册方法。委

2017-12-08 13:54:38 424

原创 消息处理机制(一)

消息处理机制从中国移动的电话交流开始说起吧,先通过下面一个图了解它们消息交互的原理  信息交流有两种方式:第一种:在同一个基站,不通过服务器第二种:在不同基站,必须通过服务器转发。 在我们的游戏中也可以按照这个原理设计一个消息处理机制1. 第一种方式 不通过服务器Msg消息----------->对应的Manager--------------->对应的

2017-12-08 11:31:48 1287

原创 uLua使用总结(二)

uLua使用总结1. LuaState类:对LuaInterface中的Lua进行了封装。相当于于Lua的解析器和Lua使用一样,在使用之前需要创建一个对象。从而通过这个lua对象去执行lua的代码。如下: LuaState调用lua是使用的反射技术,它是把要在lua中使用的C#类通过反射做到可以在lua中调用。所以在Lua中使用C#的时候需要做一些导入程序

2017-12-06 22:44:47 253

转载 protoc-gen-lua 编译、安装、使用教程

版权声明:本文转自http://blog.csdn.net/huutu 转载请带上 http://www.liveslives.com/自己补了一些细节,每个环节出错,都会对结果造成影响。Protobuf 官方并没有 Lua版本,然后网易的程序猿开发出了 protoc-gen-lua ,可以让我们将 Proto 文件转成 lua 脚本在 Lua中使用,下面是详细的编

2017-12-06 22:34:59 372

原创 Python2.7 环境变量设置

Python2.7 环境变量设置1. 安装包下载链接:链接:https://pan.baidu.com/s/1dE7mtoP密码:cv422. 安装完软件之后需要配置环境变量:  打开电脑==>属性==>高级系统设置  3. 设置环境变量,我的安装目录是D:\Python27 ,变量名可以随便起不重复就好,变量值是安装目录。 4. 然后打开cmd控制台,

2017-12-06 14:34:21 10816

原创 uLua插件使用总结 (一)

uLua使用总结1. 下载好ulua.package插件,导入到我们的项目中去。会出现一个Lua菜单我们点击Gen Lua Wrap Files,意思是生成Lua Wrap类,我们可以在项目中看到这些LuaWrap 点击Clear LuaBinder File +WrapFiles命令,会清空所有的LuaWrap静态类  2. 打开uLua中Editor下的Bind

2017-12-03 21:18:08 850

原创 Lua中面向对象之new的传参方式

Lua中面向对象之new的传参方式输出结果

2017-12-03 14:26:57 1180

原创 关于如何把支持VS2015的插件BabeLua改成支持VS2017

下载:BabeLua2017链接:https://pan.baidu.com/s/1dEBpL9R密码:ngg9

2017-12-02 10:43:47 5721 2

原创 Lua中的面向对象new方法的运用

Lua中的面向对象输出结果

2017-12-01 21:11:57 7316 4

原创 Lua中的面向对象引导

Lua中的面向对象引导代码实现: 输出结果 输出结果限制出现 输出结果  如何去解决这种限制,让它更人性化 输出结果 这种方式尽管解决了引用之后调方法的限制,但还是不太好用,怎么样实现方便调用?这里引用一个self概念,self在下面用到的地方代表的是当前对象。“:”方法用”””定义的调用也必须

2017-12-01 11:00:33 148

原创 Lua中的面向对象概念

Lua中的面向对象面向对象编程(Object Oriented Programming,OOP)是一种非常流行的计算机编程架构。面向对象的特征:(1)封装:指能够把一个实体的信息、功能、响应都装入一个单独的的对象的特征。(2)继承:继承的方法允许在不改动原程序的基础上对其进行扩充,这样使得原功能得以保存,而新功能也得到扩展。这有利于减少重复编码,提高软件开发的效率。(3)多

2017-12-01 10:33:26 238

原创 Lua中元方法__tostring的使用

Lua中元方法__tostring的使用运行结果

2017-11-30 19:49:54 8947

原创 Lua中元方法__call的使用

Lua中元方法__call的使用输出结果

2017-11-30 18:50:07 1923

原创 Lua中的关系类元方法

关系类元方法输出结果

2017-11-30 11:43:25 229

原创 Lua中的算术类元方法

算术类元方法输出结果

2017-11-30 10:13:04 246

原创 Lua中__newindex元方法的使用

Lua中__newindex元方法的使用输出结果

2017-11-29 22:39:20 427

原创 Lua元表中__index元方法的作用

元表中__index元方法的作用输出结果

2017-11-29 22:20:45 365

原创 Lua元表的定义和使用

Lua元表的定义和使用在Lua table中我们可以访问对应的key来得到value值,但是却无法对两个table进行操作。因此Lua提供了元表(Metatable),允许我们改变table的行为,每个行为关联了对应的元方法。例如,使用元表我们可以定义Lua如何计算两个table的相加操作a+b。当Lua试图对两个表进行相加时,先检查两者之一是否有元素,之后检查是否有一个叫”__add

2017-11-29 22:15:51 1251

原创 Lua中的模块定义和使用

Lua中的模块定义和使用1.先创建一个player.lua文件,然后在该文件中定义一个player表,并定义一些属性和方法  2. 创建一个test.lua文件,打开该文件,在里面调用player中的相关方法和属性 3. 调用全局属行和方法运行结果 4. 调用player中的局部方法,是不支持的,并会报错的 运行结果

2017-11-29 19:39:14 677

原创 Lua中table的常用操作

Lua中table的常用操作table中元素的拼接 输出结果 table的插入和移除 输出结果

2017-11-29 14:47:19 2007

原创 Lua中的数组

Lua中的数组1. 一维数组 输出结果 2. 二维数组 输出结果

2017-11-29 13:27:19 1596

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