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原创 【xlua】The type name ‘xxx‘ does not exist in the type ‘xxx‘

【xlua】The type name 'xxx' does not exist in the type 'xxx'

2022-07-27 19:27:39 308

原创 【xlua】This type must add to CSharpCallLua

【xlua】This type must add to CSharpCallLua 解决方案

2022-07-27 18:04:13 1020

原创 【6】面向对象(下)

一、static关键字背景:当希望无论产生了多少对象的情况下,某些特定的数据在内存空间中只有一份。1.static:静态的。2.static可以用来修饰:属性、方法、代码块、内部类。3.使用static修饰属性:静态变量(类变量)。属性:按是否使用static修饰又分为:静态属性vs非静态属性(实例变量)。实例变量:我们创建了类的多个对象,每个对象都独立的拥有一套类中的非静态属性。当修改其中一个对象中的非静态属性时,不会导致其他对象中的同样的属性值的修改。静态变量(类变量):我们

2021-03-15 20:53:21 105

原创 【5】面向对象(中)

一、继承性inheritance继承性的好处:1.减少了代码的冗余,提高了代码的复用性。2.便于功能的扩展。3.为之后多态性的使用,提供了前提。二、继承的格式:class A extends B{}A:子类、派生类、subclassB:父类、超类、基类、superclass一旦子类A继承父类B以后,子类A就获取了父类B中声明的结构:属性、方法。1.特别的,父类中声明为private的属性或方法,子类继承父类以后,仍然认为获取了父类中私有的结构。只有因为封装性的影响,使得子

2020-12-02 23:12:32 87

原创 【4】面向对象(上)

一、Java面向对象学习的三条主线1.Java类及类的成员:属性、方法、构造器;代码块、内部块2,面向对象的三大特征:封装性、继承性、多态性3,其他关键字:this、super、static、final、abstract、interface、package、import二、面向过程POP和面向对象OOP前者强调功能行为,为函数为最小单位,考虑怎么做;后者强调具备功能的对象,以类/对象为最小单位,考虑谁来做。三、类Class与对象Object类是对一类事物的描述,是抽象的、概念上的

2020-12-02 23:05:28 83

原创 【3】数组

数组(Array),是多个相同类型数据按一定顺序排列的集合。数组的常见概念:数组名、下标(索引)、元素、数组的长度。数组属于引用数据类型的变量。数组的元素,既可以是基本数据类型,也可以是引用数据类型。创建数组对象会在内存中开辟一整块连续的空间。数组的长度一旦确定。就不能修改。堆空间存放new出来的对象,首地址用16进制的值表示,栈空间利用地址找到堆空间中的对象。Java语言支持多维数组。数据结构:1.数据与数据之间的逻辑关系:集合、一对一、一对多、多对多。2.数据

2020-12-02 23:00:25 66

原创 【2】基本语法

运算符:算术运算符:+ - * / %(取余运算,结果的符号与被模数相同) ++ -- +(字符串连接)赋值运算符:=,当=两侧数据类型不一致时,可以使用自动类型转换和强制类型转换原则进行处理。扩展赋值运算符: += -= *= /= %=eg:short s1=1; s1=s1+1;会出现编译出错,因为常数默认int类型,会改变变量本身的数据类型。比较运算符(关系运算符):== != < > <== >== instanceof(...

2020-12-02 22:57:54 61

原创 【1】概述及数据类型

注释:单行注释//,多行注释//(不可以嵌套使用)文档注释(java特有)/**@author 指定java程序的作者@version 制定源文件的版本*/编写-编译-运行:编写:将编写的java代码保存在.java结尾的源文件中编译:javac.exe命令编译java源文件,格式:javac 源文件名.java运行:使用java.exe命令解释运行我们的字节码文件,格式:java 类名public与main:一个java文件可以有多个类,但只能有一个类是pu

2020-12-02 22:53:02 80

原创 【0】Eclipse使用技巧

ALT+/ 快速补全函数sysou + ALT /:System.out.println();文档注释快捷键:/**+enter常用快捷键:1.补全代码的声明:ALT+/2.快速修复:ctrl+13.批量导包:ctrl+shift+o4.使用单行注释:ctrl+/5.使用多行注释:ctrl+shift+/6.取消多行注释:ctrl+shift+\7.复制指定行的代码:ctrl+alt+down 或 ctrl+alt+up8.删除指定行的代码:ctrl+d9..

2020-12-02 22:52:34 73

原创 在Unity使用ffmpeg录屏时出现的坑

参考文献:https://blog.csdn.net/YasinXin/article/details/103925736?utm_medium=distribute.pc_relevant_download.none-task-blog-searchfrombaidu-6.nonecase&depth_1-utm_source=distribute.pc_relevant_download.none-task-blog-searchfrombaidu-6.nonecashttps://b.

2020-08-23 17:53:45 711

原创 Unity使用NPOI生成Word的坑

unity内启动生成word没有错误,但是打包之后就会出现生成的文档受损的问题,需要把unity内的几个118N开头的dll复制到生成的文件夹下。参考:https://www.cnblogs.com/XRTSDUT2008/p/6964856.html

2020-08-23 17:50:49 671

原创 点云分割——圆柱体分割

此例利用随机采样一致性算法对有噪声的点云场景提取一个圆柱体模型,处理流程如下:(1)过滤掉远与1.5m的数据点(2)计算每个点的表面法线(3)分割出平面模型(本例中为桌面)并保存到磁盘中(4)分割出圆柱体模型并保存到磁盘中PCL法线估计: 平面的法线是垂直于它的单位向量。在点云的表面的法线被定义为垂直于与点云表面相切的平面的向量。表面法线也可以计算点云中一点的法...

2019-04-01 09:25:22 3183

原创 PCL点云分割——平面模型分割

PCL中segmentation模块及类介绍:点云分割实验程序:源码: // RANSAC.cpp: 定义控制台应用程序的入口点。 // #include "stdafx.h" //标准应用程序框架 #include <pcl/sample_consensus/method_types.h> //随机参数...

2019-03-24 14:54:26 1441

原创 PCL环境配置+斯坦福兔子测试程序

开发环境:windows10+VisualStudio2017+PCL-1.8.1-AllInOne-msvc2017-win64.exe+pcl-1.8.1-pdb-msvc2017-win64.zip除了下载相关库文件还要进行环境变量配置,对新建项目配置相应的包含目录等等。相关博客链接: PCL环境配置https://blog.csdn.net/qq_32408773/arti...

2019-03-13 14:02:45 5532 5

原创 基于TCP/UDP的网络聊天程序

最近网络结课刚好梳理一下所学的知识。想要做一个网络聊天的程序,就要先知道需要用到什么知识和工具。分享下别人写的Socket编程知识链接  Socket编程

2017-11-27 22:54:31 3599 3

原创 Unity游戏加载页面处理

Loading加载页面using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.SceneManagement;public class Loading : MonoBehaviour { public S

2017-10-15 19:34:18 3116

原创 Unity3D-Time&Mathf类

Time类用来控制时间。Time.deltaTime;                   //从上一帧到当前结束,这两帧之间的时间间隔。transform.Rotate(Vector3.up,Time.delteTime*30f);         //让当前游戏对象每秒旋转30度(精确地变化)Time.timeScale;                    //表示时间流逝的快

2017-09-09 12:40:04 276

原创 Unity3D-Transform

Transform的作用一般用作控制对象的位置、旋转和缩放,以及管理游戏对象的父子关系。小写的transform组件用来表示当前脚本挂载的游戏对象。控制游戏对象的位置:vector3 po=transform.position;                  //世界坐标系中的位置transform.LocalPosition;                         

2017-09-08 21:47:20 244

原创 Unity3D-Vector3

Vector3是一个表示方向的类,既有大小也有方向Vector3 v=new Vector3();float x=v.x;float y=v.y;float z=v.z;Vector3.up;            表示世界坐标系中y轴正方向上的单位向量。(0,1,0)Vector3.down;       表示世界坐标系中y轴负方向上的单位向量。(0,-1,0)Vector3.r

2017-09-04 22:04:51 1550

原创 Unity3D-GameObject类

gameObject 来获取当前脚本所挂载的游戏对象gameObject.name()    获取游戏对象的名字。gameObject.tag()     获取游戏对象的Tag。gameObject.activeSelf()      获取游戏对象的激活状态(只有get方法没有set方法,所以只能获取),bool值,激活为true。gameObject.SetActive()   

2017-09-04 21:18:26 619

原创 Unity3D-Input类

Print只能在MonoBehaviou的子类中使用,其他情况下只能使用Debug.Log。Input类鼠标键盘输入:Input.GetKeyDown(KeyCode.S)          //方法用来检测键按下的事件,按下则为true,否则是false

2017-08-28 20:41:33 400

翻译 Unity3D脚本生命周期

继承于MonoBehavior的类称为运行时例,运行时例都不能手动实例化。 Start、Update等一些方法都要继承于MonoBehaviour,但不是MonoBehaviour中定义的方法,而是通过反射调用的事件。这些方法定义了一个脚本从加载到销毁的过程中,脚本的生命周期。Void Awake() //每次当脚本被加载时调用,可以在Awake中做一些初始化操作。Void UnEna

2017-08-25 16:18:25 229

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