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原创 iOS知识点

这里边一个悖论是:一个经过容器(Container)封装后的视频,一定是不可变的 (Immutable ) 视频文件,不可变的(Immutable )的视频文件已经是一个生产结果,根据“相对论”,而这个生产结果显然不可能精确到实时的程度,它已经是一段时空的记忆。为了便于视频内容的存储和传输,通常需要减少视频内容的体积,也就是需要将原始的内容元素(图像和音频)经过压缩,压缩算法也简称编码格式。这意味着,我们需要更近一步了解视频从原始的内容元素(图像和音频)到成品(视频文件)之前的中间过程(编码)。

2023-10-31 20:43:05 82

转载 windows下安装tensorflow-GPU详解

用GPU加速深度学习: Windows安装CUDA+TensorFlow教程https://www.leiphone.com/news/201711/GCh0IBszXrxP1iHU.htmlhttps://blog.csdn.net/ccnucb/article/details/79873460查看能不能使用gpuhttps://www.cnblogs.com/youp...

2020-03-14 19:13:52 162

原创 2020.3.12终于解决了Alice data Reader与Server之间的接口联调问题!!!!

又搞定一个大问题!最重要的还是要去 打印出来去看呢!!!

2020-03-12 16:08:32 139

转载 ZMQ图解

如果ZMQ在你的应用程序中扮演非常重要的角色,那你可能就需要好好计划一下了。首先,创建一个原型,用以测试设计方案的可行性。采取一些压力测试的手段,确保它足够的健壮。其次,主攻测试代码,也就是编写测试框架,保证有足够的电力供应和时间,来进行高强度的测试。理想状态下,应该由一个团队编写程序,另一个团队负责击垮它。最后,让你的公司及时联系iMatix,获得技术上的支持。简而言之,如果...

2019-11-27 17:56:02 286

原创 ZMQ 2.1

历史告诉我们,ZMQ 2.0是一个低延迟的分布式消息系统,它从众多同类软件中脱颖而出,摆脱了各种奢华的名目,向世界宣告“无极限”的口号。这是我们一直在使用的稳定发行版。时过境迁,2010年流行的东西在2011年就不一定了。当ZMQ的开发者和社区开发者在激烈地讨论ZMQ的种种问题时,ZMQ 2.1横空出世了,成为新的稳定发行版。本指南主要针对ZMQ 2.1进行描述,因此对于从ZMQ 2.0迁...

2019-11-27 17:04:48 381

原创 PUB_SUB_分布式处理

分布式处理下面一个示例程序中,我们将使用ZMQ进行超级计算,也就是并行处理模型:任务分发器会生成大量可以并行计算的任务; 有一组worker会处理这些任务; 结果收集器会在末端接收所有worker的处理结果,进行汇总。现实中,worker可能散落在不同的计算机中,利用GPU(图像处理单元)进行复杂计算。下面是任务分发器的代码,它会生成100个任务,任务内容是让收到的worker延迟若...

2019-11-27 16:53:31 176

原创 PUB_SUB

需要注意的是,在使用SUB套接字时,必须使用zmq_setsockopt()方法来设置订阅的内容。如果你不设置订阅内容,那将什么消息都收不到,新手很容易犯这个错误。订阅信息可以是任何字符串,可以设置多次。只要消息满足其中一条订阅信息,SUB套接字就会收到。订阅者可以选择不接收某类消息,也是通过zmq_setsockopt()方法实现的。PUB-SUB套接字组合是异步的。客户端在一个循环体中使用...

2019-11-27 16:24:03 215

原创 虚幻官方ik详细解析

IK效应器代表了尝试到达的目标点,这也是我们之后需要用到的Two Bone IK 中所需要的一个数值。Two Bone IK而在这里Joint Target(关节目标的值),代表了关节处(此处为膝盖)的偏向点...

2019-11-18 00:10:51 720

原创 爬楼梯、买股票问题

1、分治递推的办法

2019-11-17 21:26:19 111

原创 Minimum Path Sum(动态规划)

1、递归的话,有很多重复,会做很多 重复性的工作,所以我们这里可以加一个 缓存(记忆化搜索),来避免重复的工作memory(缓存)动态规划的原理第一步:先按照自己的办法 递归也好,分治也好:第二步:记忆化搜索进行时间的优化第三步:打翻,自底向上地进行一遍递推,从1开始推2 推3 推4等等人在想斐波那西队列也是这么想的,这么的自然,可是很多时候没有这么的自然,人一开始...

2019-11-17 19:57:50 142

原创 一些经验

要知道自己主打的这一门语言的每一个经典结构体的 插入、删除的时间复杂度、空间复杂度保持你的睡商的能力。保持内心的平静Keep Inner Peace”。冥想,放空自己的能力坚持锻炼身体的能力维护这个系统的能力,维护系统的文档很重要,文字的力量是真的重要,修行在个人,不断地去写,去传播,去积淀!...

2019-11-12 12:07:10 209

原创 栈和队列的经典问题

语法分析器括号匹配器:方法2:方法3:还有消括号的方法,将左右括号用空来代替,一旦最后的字符串为空的话,说明匹配,不为空,说明不匹配。...

2019-11-12 11:40:48 229

原创 TWO sum/3 Sum

遍历结构体的话就是O(N);方法2:排序的办法,把结构排好序,从1到n开始遍历,看哪个缺失了,哪一个缺失的话,就找到了,排序的时间复杂度是O(nlogn)3、2Sum问题除了要看target-x在不在结构体里面,还要看target-x不能跟x重复three sum加壁算法...

2019-11-12 11:25:45 81

原创 两个有序数组合并的常用做法:

1、num1+num2思路1:num2跟到num1后面,排序O(N) O(NlogN)思路2:两个指针分别指向num1和num2, ( num1和num2之前已经排好序)谁小放到num3,同时小的指针++最后num1=std::move(num3),最后把num1搬到num3思路3:从尾部开始遍历,因为从头部开始遍历,还要往后移动,从尾部开始遍历,哪个大的话放到...

2019-11-11 21:45:12 377

原创 链表的一些常用操作

https://www.bilibili.com/video/av22463887?t=2117哔哩哔哩覃超 的数据结构与算法,讲的很不错哦1、链表的反序思想1、首先存一下next节点,存好之后,next下一个节点指向前一个节点,第一个节点的下一个即为空节点,然后往后移动,pre为node,node变为nex节点2、思想2、递归,对于当前每一个节点,只要让它后面的...

2019-11-11 21:27:34 141

原创 修改一个手套得包率的比较逻辑复杂的bug

其实从这个问题可以总结几点:1、第一个,手套的得包率不对,而别的普通的sensor的得包率是对的,只能说明它们有一个地方是有差别的,就是手套要拆包,要发两次,然后看到它的得包率低,就应该想到第二次是不是没有发过去。2、还有一个就是去看打日志,看日志以后也会发现,为什么有一些地方会多打印很多东西,明明是单线程执行的,为什么会打奇数个日志呢?有的时候确实应该多去问一点问题,为什么,这其实就是出...

2019-11-11 16:40:29 119

原创 视频帧率

2019-11-10 17:04:35 203

原创 map erase元素注意 转自https://blog.csdn.net/qdylan/article/details/8314301

2019-11-10 16:58:34 78

原创 一些实际项目编写代码经验

1、gitreset--hardFETCH_HEAD2、gitpull就会成功。3、void imu_data::publish()其他线程和主线程一样,只有当强制要求退出时,才会去退出,SafeCloseThread(thread_deamon_, run_deamon_); 当然也可以控制休眠,一秒去执行一次,但是需要去主动退出,while循环,不然不会自己主动退出...

2019-11-10 16:55:31 362

原创 修改hub得包率的问题

因为一个频段里面有多个hub,然而分母里面拿到的是该频段的所有的hub,因此可以确定唯一出问题的地方就是分子可能拿到的值偏小。这里的ptr是char *直接用std::cout<< <<std::endl 直接用这个去打印的话,会出bug,会奔溃的最后发现得包率计算错误 原来在于启动参数设置为什么,它每秒拿到的包就是45个,所以才会造成除的分...

2019-11-10 15:51:35 96

原创 循环坐标下降法

循环坐标下降法去模拟全身的动捕。

2019-11-10 13:25:24 1588

原创 代码经验

其实无论是写代码还是去查找bug,重要的是去找到这种联系,比如说Markers与CustomMarkers他们的更新取决于, <CongrunceGroupID type="Int" value="4" />的更新,所以我们要去代码里面去找这种联系,然后在改变CongrunceGroupID 的时候去更新一下Markers和CustomMarkers,然后就...

2019-11-10 13:21:12 145

原创 修改了一个神奇bug的思路

解决这个神奇bug的一步步思路1、单独打开二级界面没有出现错误,而只有改名字的时候会出现错误,说明还是跟修改名字有关,单独打开二级界面的流程就不需管了。2、同时关联的还有两个结构体,其中一个结构体只负责插入del_transform即true(1)的的元素,说明它只要调用必然会显示,现在没有显示,说明它不存什么问题,没有显示只能说明它没有去调用,而它没有去调用是因为另一个结构map里面没有...

2019-11-10 11:50:06 151

转载 sizeof 经典总结

转载自https://www.cnblogs.com/lidabo/archive/2011/11/29/2267300.html1、什么是sizeof  首先看一下sizeof在msdn上的定义:   The sizeof keyword gives the amount of storage, in bytes, associated with a variable or a ...

2019-05-14 15:24:38 73

转载 动态规划+0/1背包问题

转自 https://blog.csdn.net/l773575310/article/details/68943208#include <cstdlib>#include <iostream>#include <vector>using namespace std;//物品结构体,重量,价值,是否被选中struct Item{...

2019-05-06 15:35:17 129

原创 U3D中重要的协程部分

协程功能的实现主要使用了C#语言的迭代器Unity中的协程方法通过yield这个特殊的属性可以在任何位置、任意时刻暂停。也可以在指定的时间或事件后继续执行,而不影响上一次执行的就结果,提供了极大地便利性和实用性。协程在每次执行时都会新建一个(伪)新线程来执行,而不会影响主线程的执行情况。正如上边的方法,我们使用协程可以更加方便的实现我们想要的效果。void Fade() { ...

2019-05-06 15:24:38 197

原创 Unity 3D中使用泛型

正是由于泛型的引用,使得大量的安全检查从运行时转移到了编译时进行。泛型实现了类型和方法的参数化,即类型也可以成为一种参数。在涉及到泛型类型的方法时,就像需要像方法提供参数一样,同样要告诉这个方法使用了什么类型。泛型机制的出现,最主要的目的也就是实现另一种形式的代码复用,即“逻辑复用”。对于这种泛型机制的话,...

2019-05-06 15:24:20 334

原创 201403-2 CCF 窗口

问题描述  在某图形操作系统中,有 N 个窗口,每个窗口都是一个两边与坐标轴分别平行的矩形区域。窗口的边界上的点也属于该窗口。窗口之间有层次的区别,在多于一个窗口重叠的区域里,只会显示位于顶层的窗口里的内容。  当你点击屏幕上一个点的时候,你就选择了处于被点击位置的最顶层窗口,并且这个窗口就会被移到所有窗口的最顶层,而剩余的窗口的层次顺序不变。如果你点击的位置不属于任何窗口,则系统会忽略你这...

2018-09-29 12:36:52 576

原创 如何控制多个音乐依次播放

其实控制音乐依次播放关键在于要让 AudioSource组件的AudioClip不断地更换音乐,刚开始我是使用for循环的方法,但是遇到一个最大的问题就是循环执行太快,我本来是想每次将数组里面的三个音乐依次播放,但是每次只能播放数组里面的最后一个音乐,就是因为for循环执行太快,因此我接下来想到了使用协程来控制的办法。 使用协程的原理就是让程序暂时停止,因为我也是刚刚入门的...

2018-08-02 15:32:49 2072

转载 unity中旋转和移动的几个方法

在游戏中我们通常要控制玩家的移动和旋转首先我们说一下移动:移动的本质就是在Update()或LateUpdate()中不断修改物体的position来实现移动,移动的方法有4中:(1):transform.Translate()第一种方法与直接修改transform.position是一样的,缺点就是在有碰撞器组件的物体上时它会穿体而过(2):Rigidbody.MovePosit...

2018-08-02 15:18:32 6378

原创 unity3d脚本语言中的引用类型

UnityEngine.Object类是Unity 3D游戏引擎的C#脚本语言中最基本的类,也就是所有对象的基类。所有派生自UnityEngine.Object类的公开变量都会被显示在监视器inspector视窗中Awake方法在start方法之前调用。换句话说,就是在prefab(预设)刚刚实例化之后便开始调用该方法。OnEnable方法:这个函数在对象可用之后被调用以上两个方法会在...

2018-07-24 14:25:48 513

原创 c#中值类型和引用类型的关系

如果是直接对物体进行操作,而且操作之后的两个物体没有什么关系的话,是独立的两种行为,比如你朋友想吃你做的饭,你可以单独做两份饭,你一份,他一份,那么这种行为的话,可以类比为c#中的值类型的行为。相反如果你的朋友想要看另外的电视节目的话,而你只需要把遥控板给他,而不是直接操作电视,那么这种行为便是引用类型的行为。 同时再来简单介绍一下操作符new所做的事情:1、计算所需的内存空间 ...

2018-07-24 12:25:58 155

空空如也

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