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Unity3d 转学 Cocos2d

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原创 cocos2d-x 聊天输入框实现

聊天输入框  (单行输入框 ,多行可自己扩展)实现功能:1.普通输入2.设置输入框显示最大宽度(PT值,cocos2d-x坐标值)3.设置输入框允许的最大字符数量(字符Unicode)4.输入框自动缩进(当输入字符串数量超过显示框最大宽度时,会自动向左缩进,显示最新字符串输入框实现代码头文件:#ifndef CursorInputDemo_CursorT

2013-04-20 20:39:02 16648 5

转载 Lua 编程技巧

Lua 的 5.1 版本已经正式发布。现在,我们应该把全部讨论放在这个版本上。 应该尽量使用 local 变量而非 global 变量。这是 Lua 初学者最容易犯的错误。global 变量实际上是放在一张全局的 table 里的。global 变量实际上是利用一个 string (变量名作 key) 去访问这个 table 。虽然Lua5 的 table 效率很高 ,但是

2013-04-10 19:57:03 1800

转载 do...while(0)的妙用

在C++中,有三种类型的循环语句:for, while, 和do...while, 但是在一般应用中作循环时, 我们可能用for和while要多一些,do...while相对不受重视。    但是,最近在读我们项目的代码时,却发现了do...while的一些十分聪明的用法,不是用来做循环,而是用作其他来提高代码的健壮性。1. do...while(0)消除goto语句。通常,如果在

2013-04-10 10:59:31 1308 1

转载 cocos2d-x设计模式发掘之五:防御式编程模式

本文由子龙山人原创,转载请注明出处并通知子龙山人!声明:防御式编程是提高程序代码质量的一种手段,它不能算是真正意义上的模式。但是,这里,我还是要给它冠之以“模式”二字。原因有2:1.cocos2d-x的框架源代码大量采用了防御式编程技术,用来确保框架的代码质量和稳定性。2.标题党,引起大家对于防御式编程的重视。特别是当大家给cocos2d-x贡献源代码的时候,更应该要注

2013-04-10 10:58:19 2526

原创 cococs2d-x 多线程加载plist

实现多线程加载plist功能,需掌握知识:1.多线程开启:pthread2.如何在线程中加载plist一.多线程开启当我们想在程序中开多线程中,第一想到的是cocos2d-x有没有自带方法,幸运的是我们找到了CCThread,不幸却发现里面什么都没有。cocos2d-x自带了一个第三方插件--pthread,在cocos2dx\platform\third_party\wi

2013-03-06 11:47:12 12136 10

原创 cocos2d-x中几种存储数据的方式

1.CCUserDefault.此类采用单例模式,可以通过sharedUserDefault()函数获取其唯一实例.CCUserDefault采用XML存储技术,就是一般的键值对.参考博文:http://blog.sina.com.cn/s/blog_82ca0a770101106d.html2.CCFileUtils针对cocos2d-x我们可以通过CCFileUtils::

2013-03-05 10:55:22 5874

原创 cocos2d-x 贝塞尔曲线的简单运用(CCBezierTo,CCBezierBy)

一.贝赛尔曲线简介贝塞尔曲线是应用于二维图形应用程序的数学曲线。曲线的定义有四个点:起始点、终止点(也称锚点)以及两个相互分离的中间点。滑动两个中间点,贝塞尔曲线的形状会发生变化 图1p0起点,p3是终点,p1,p2是控制点http://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve贝兹曲线的描述结构体如下:/** @

2013-02-27 10:33:56 26091

转载 如何优化cocos2d程序的内存使用和程序大小:第二部分(完)

前言:从上周发布教程的微博反应情况来看,cocos2der们对于游戏的内存问题还是非常关心的。本文是上一篇博文的续,旨在教大家如何减少cocos2d程序的大小。 全文如下:减少你的程序的大小把纹理的颜色位深度减少到16位,不仅可以减少内存压力,还可以有效地减少程序的体积。但是,我们还有其它方法可以更进一步地减少程序的大小。 TexturePacker

2013-02-21 11:53:54 1960

转载 如何优化cocos2d程序的内存使用和程序大小:第一部分

译者:在我完成第一个游戏项目的时候,我深切地意识到“使用cocos2d来制作游戏的开发者们,他们大多会被cocos2d的内存问题所困扰”。而我刚开始接触cocos2d的时候,社区里面的人们讨论了一个非常有意义的话题:“请简单地讲述你认为新手cocos2d程序员在他开始编码之前,最应该先知道,或者应该关注和注意的事项。”这个问题的答案很多,有人讲是“如何加载和保存游戏数据”,有人讲的是“如何

2013-02-21 11:52:25 1675

原创 cocos2d-x 游戏暂停界面,监听home键,返回键,Menu键 解决方案

游戏暂停界面:cocos2d-x中游戏暂停界面提供的思路是用pushScene()和popScne(),即推进和弹出场景,当游戏暂停时,推进(pushScene())暂停场景,之前运行的场景将会自动暂停,然后我们可以在暂停场景中操作,如Resume,ReStart,Quit等,当我们不再需要暂停场景时,可以popScene()将暂停场景弹出。(场景就像一张纸,我们推进一个场景,相当于在这张纸上

2013-02-21 11:29:13 17487 3

原创 cocos2d-x win32移植到android

准备工具:1.NDK R7版本以上2.Eclipse C++(已搭建android环境)3.Cococs2d-x 2.0 - 2.0.4不需要用到Cygwin,因为R7版本以上的NDK集成了我们需要用到Cygwin的功能:编绎C++(打包cocos2d-x文件,编绎SO)参考博文:http://blog.csdn.net/xiawei32/article/details

2013-02-17 16:04:40 14794 1

转载 Cocos2d-x建工程时避免copy文件夹和库

在上一篇教程中,我们演示了如何使用VS2010来新建一个工程,并且教大家如何一步步解决头文件包含错误、lib库引用错误 及dll链接错误。但是,每次建一个工程都这么费时,岂不是很不爽,而且每个工程都要copy一份cocos2d-x、cocoaDension和box2d文件夹,还有配置lib,dll,太耗时,这样太浪费空间了!     那么,有没有什么办法不这么麻烦呢?当然是有的。这

2013-02-07 23:20:26 1519

转载 Cocos2d-x win7 + vs2010 配置(如何创建cocos2d-x工程,解决各种头文件包含错误、lib库引用错误 及dll链接错误)

下载最新版的cocos2d-x。打开浏览器,输入cocos2d-x.org,然后选择Download,本教程写作时最新版本为cocos2d-1.01-x-0.9.1,具体下载位置如下图:下载完之后,解压到当前文件夹。我把下载的程序放在F盘根目录,解压完毕之后,双击打开文件夹,看看里面有什么东西,红圈部分就是我们要安装使用的文件:接下来,我们正式安装cocos2d-x到win

2013-02-07 23:19:02 9568 4

转载 cocos2d-x 数学函数、常用宏粗整理

最近我们的cocos2d-x游戏项目已经进入了正式开发的阶段了,几个dev都辛苦码代码。cocos2d-x还是一套比较方便的api的,什么action啊、director啊、ccpoint啊都蛮便捷的。但是我看到几个dev有时候会很不知道用它们,还是首先自己去写函数……用一些比较原始、低效率的方法……甚至是copy / paste………………。……。这不科学

2013-02-03 10:43:13 5870 2

转载 如何查找技术资料----我的一点心得体会

作为一个IT人员,如果不能利用搜索引擎很快地查找到自己想要的技术资料的话,那么会很悲剧!特别是面对新技术的时候,由于资料特别少,就算有,大部分也是英文资料。如果这时候,你查找资料的能力比不上别人的话,很有可能就会在新一轮的技术竞赛中被甩在后面,比如现在很火的ios游戏开发。android由于搞的人多,资料也相对来说多一些,门槛也低一些,不需要mac,只要有一台pc就可以弄。但是,接下来的wphon

2013-01-28 16:58:28 1503

转载 Cocos2d-x 2.0 自适应多种分辨率

转载自http://dualface.github.com/blog/2012/08/17/cocos2d-x-2-dot-0-multi-resolution/  点击打开链接cocos2d-x 2.0 提供一个极有价值的新特征: setDesignResolutionSize() 。这个函数用于指定一个 OpenGL 视图,然后将这个视图映射到设备屏幕上。根据不同的设定,视

2013-01-25 20:57:43 4925 1

转载 cocos2d-x 2.0版本 自适应屏幕分辨率

我使用的版本是cocos2d-2.0-x-2.0.4,cocos2dx-2.0版本对多分辨率适配提供了很好的支持,使用起来比1.0版本要简单些,1.0版本的适配可以参考这篇博文。1. 做2.0版本的适配首先需要了解下面这些知识。(1)适配策略2.0版本提供了三种适配策略:kResolutionNoBorder:超出屏幕的部分会被裁剪,两侧没有黑边,铺满屏幕,按图片原始比例显示,图片

2013-01-25 20:55:42 1960 1

原创 cocos2d-x中的单例模式运用

单例模式是什么我就不赘述了,直接进入正题。我们在C++往往能用到单例模式,但在cocos2d-x中,运用单例模式时,您是否遇到了麻烦,各种“无法解析”,“error LNK"错误出来。下面我用个例子简单介绍下单例模式在cocos2d-x是如何编写的:这里我编写一个类Global,用来存储游戏中全局都可以访问的唯一变量,这就要求我们随时可以在任意对象中能访问Global,来读取里

2013-01-24 10:23:11 7732 2

转载 cocos2d-x CCCallFunc系列函数的应用

猴子原创, 欢迎转载,转载请在明显处注明! 谢谢。原文地址:http://blog.csdn.net/yanghuiliu/article/details/6933277CCCallFunc作为一个CCAction可以用来调用自己的函数。其用处还是很多的。1、用一个不带参数的函数给一个action创建回调功能。使用CCCallFuncCCFiniteTimeActi

2012-12-26 11:20:03 10225 3

原创 cocos2d 内存管理机制详解

搜集网上一些关于cocos2d内存管理机制的Blog,贴出来方便大家阅读cocos2d-x内存管理机制解析(一):http://blog.csdn.net/a7833756/article/details/7628328Cocos2d-x内存管理(二):http://blog.csdn.net/a7833756/article/details/7632199cocos2d-x学习笔

2012-12-21 17:54:33 2023 2

转载 Unity4.0 新特性

据官方最新消息 unity4.0即将推出 其功能特性包含以下更新:    Mecanim animation system 全新动画系统    DirectX 11 support  DX11支持    Linux deployment Linux发布    其他功能加强:   3D纹理支持·优化GUI性能和内存使用·使用类似HTML中标记的多种格式·远程U

2012-12-08 12:11:45 2005

转载 Cocos2d-x 用cocos2d-x实现MoonWarriors(暂停和恢复的实现)

1.实现原理原理不是通过调用 CCDirector::sharedDirector()->pause(),因为这个调用将会导致游戏彻底暂停,而无法返回运行状态!而我们需要的是暂停的时候是游戏逻辑暂停,但是触摸事件监听不能停止,换句话说就是希望我们能控制哪一部分暂停,哪一部分不暂停。有一种很繁琐的方法(看起来繁琐,代码不会很多),就是递归遍历需要暂停的层和精灵,调用pause

2012-12-06 16:51:35 5092 1

原创 cocos2d-x学习笔记(持续更新)

接受触屏事件的优先级是值越小,响应触屏事件的优先级越高Z值越大,越外面粒子系统设计工具:Particle Designer软件  目前只支持MAC平台 导出 plist文件地图设计工具:Tiles 目前有两个版本,一个是Java版本,另一个是QT版本  导出TMX格式文件图片编缉工具,将多个精灵整合成一个大图:  导出plist文件Zwoptex 两个版本,

2012-12-06 01:51:49 20017 2

原创 cocos2d-x中的NODE_FUNC和CREATE_FUNC宏作用

NODE_FUNC( __TYPE__)CREATE_FUNC( __TYPE__)我们经常在头文件中用到上面两个宏。一个重写node()方法,另一个重写create()方法.NODE_FUNC( __TYPE__)代码如下:CC_DEPRECATED_ATTRIBUTEstatic__TYPE__* no

2012-12-01 19:29:58 12006

原创 cocos2d-x 瓦片地图的黑线及地图抖动解决方案

BUG 1:地图的每个图块之间有一些细密的间隔,特别是场景移动时更加明显,将游戏截图放大,可以很明显看到这个细线           解决方案:通过设置ccConfo.h中的CC_FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL宏来解决。             将  #define CC_FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL 0

2012-12-01 14:07:01 7493

转载 升级到cocos2d-x 2.0.2代码差异

最近看cocos2d-x 2.0.2发布后升级了一下,升级后发现又出现了很多错误,原来有一些地方的代码用法改变了。在修改代码的过程中,简单做了一些记录,当做是一个备忘录。 1、CCScene和CCLayer的初始化统一用create()函数进行创建。//升级前代码CCScene *scene=NULL;do{ scene=CCScene::node(); CC_BREA

2012-12-01 13:21:02 1049

转载 cocos2d-x中init函数的作用(初始化)

开始很困惑既然C++中有构造函数,为什么在cocos2d-x中还需要加入init函数,这两者难道不等价?后来搜索后在http://www.cocos2d-x.org/boards/6/topics/7820看到一些解答,原因有很多:C++的构造没有返回值,我们不能判断我们的类的构造是否成功。还有人说可能在派生类中如果使用构造函数,那么避免调用Super::function()比

2012-11-27 19:24:55 3967 1

转载 cocos2d-x 坐标系

GL坐标系Cocos2D以OpenglES为图形库,所以它使用OpenglES坐标系。GL坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。 屏幕坐标系苹果的Quarze2D使用的是不同的坐标系统,原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下。ios的屏幕触摸事件CCTouch传入的位置信息使用的是该坐标系。因此在cocos2d中对触摸事件做出响应前需要首先把触摸点转化到GL坐标系。可以使用CC

2012-11-25 16:57:20 1247

转载 cocos2d-x和objective-c中的retain()和release()

因为功能和接口和objective-c版本的差不多,所以在内存管理上也采用objective-c引用计数的机制来实现内存管理。仔细看了一下cocos2d-x的源代码,确实写的很好,代码组织得很工整。它们所有类都是继承自CCObject, CCObject有retain(), release()和autorelease()等方法,和objective-c上的NSObject用法一致。每当CCObje

2012-11-25 10:51:52 5041

转载 NDK全称 Native Development Kit

1、概述  NDK全称:Native Development Kit。  1、NDK是一系列工具的集合。  * NDK提供了一系列的工具,帮助开发者快速开发C(或C++)的动态库,并能自动将so和java应用一起打包成apk。这些工具对开发者的帮助是巨大的。  * NDK集成了交叉编译器,并提供了相应的mk文件隔离CPU、平台、ABI等差异,开发人员只需要简

2012-11-24 09:52:38 5077

转载 Cocos2d-x跨Android&iOS平台开发入门

Cocos2D是一个非常棒而且非常容易使用的游戏框架,但是,由于它是采用objc写的,所以你只能使用它来开发ios和mac下面的游戏。    假如你可以使用和cocos2d相似的api来开发android上面的游戏,那岂不是更爽?这样,你就可以毫不费劲地扩大你的游戏的市场份额(android的用户数量巨大啊!)    好吧,确实存在这么一个游戏框架,她就是cocos2d-x!coc

2012-11-23 20:39:13 982

转载 如何在多个移动平台上创建新的cocos2d-x项目

如何在多种平台上创建新的cocos2d-x项目,今天我们将开始学习如何把著名的Cocos2d SimpleGame从objective-C移植到c++,通过使用cocos2d-x引擎,在win32/iPhone/android/沃Phone这些平台上运行它。 Cocos2d SimpleGame是由Ray Wenderlich编写。几乎所有的cocos2d-iphone初学

2012-11-23 19:36:06 1205

转载 Flash 创建声音波形图象

//创建位图数据var bmpData:BitmapData = new BitmapData(256,100, false, 0x000000);//创建模糊滤镜var blurFilter:BlurFilter = new BlurFilter(2,1.6);var matrix:Array = new Array();matrix = matrix.concat([1, 0, 0

2012-11-13 10:48:35 1314

转载 Unity3d 在移动设备上的摇杆控制 C#

using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(GUITexture))] public class MPJoystick : MonoBehaviour { class Boundary { public Vector

2012-10-26 16:16:16 4087

转载 Unity3d中的碰撞

在目前掌握的情况分析,在Unity中参与碰撞的物体分2大块:1.发起碰撞的物体。2.接收碰撞的物体。1. 发起碰撞物体有:Rigodbody , CharacterController .2. 接收碰撞物体由:所有的Collider .工作的原理为:发生碰撞的物体中必须要有“发起碰撞”的物体。否则,碰撞不响应。比如:墙用BoxCollider ,所以墙与墙之间无反应

2012-10-25 15:58:16 8276

原创 Unity 利用协同程序实现场景切换时加载进度的监控

using UnityEngine;using System.Collections;public class FightTriggle : MonoBehaviour { private AsyncOperation async; int i = 0; void OnTriggerEnter(Collider other) { Debug.L

2012-10-16 17:57:05 4796 1

转载 Unity脚本编绎

脚本编译(高级)    Unity编译所有的脚本为.NET dll文件,.dll将在运行时编译执行。    这允许脚本以惊人的速度执行。这比传统的javascript快约20倍。比原始的C++代码慢大约50%。在保存的时候,Unity将花费一点时间来编译所有脚本,如果Unity还在编译。你可以在Unity主窗口的右下角看到一个小的旋转进度图标。    脚本编译在4个步骤中执

2012-10-15 14:36:22 1860

转载 转 【Unity3d】 GUITexture类似Dota血条

EnemyInfo enemyInfo;   public GUITexture enemyBoxGUI;   private Texture enemyBox;   private Texture enemyHp;   private int currentHp;   private float hpLength;   // Use this for initializa

2012-05-27 16:31:44 5409

转载 [Unity3d] 如何在Unity3d中创建激光束

I was recently asked about how the lasers were done in Star Wars Trench Run and I’d said I’d blog about that and a few other items, so here’s the first of a few.  This is the same material I covered a

2012-04-21 14:27:39 7328

转载 [脚本] Unity3d 如何用GL画线

var e : Event;private var cur : int = 0;private var orgPos;private var endPos;static var lineMaterial : Material;var cube1 : Transform;var cube2 : Transform;private var canDrawLines : boolean

2012-04-21 14:11:29 5322

UE4 Actor对象池插件

UE4 对象池插件 Actor对象池

2022-06-06

通过nodejs将Excel转换成flatbuffer,并生成对应的描述解析文件(TypeScript)

TS版本转配置代码参考 Excel 到 FlatBuffer

2022-06-06

spine批量修改输出

自定义Spine输出配置 批量重新输出Spine资源

2022-06-06

BlueEye 用于连接手机DEBUG FPS内存等值

FPS 内存 BlueEye

2022-06-06

HammUEr 适用于4.26版本

用于提取CSGO资源到UE4 UE4 CSGO CSGO地图资源

2022-06-06

unity3d 多人在线教程(中文)MultiplayerTutorial 网络

unity3d 多人在线教程(中文)MultiplayerTutorial 网络 此资源来自于Unity圣典社区,愿与更多人分享

2012-04-02

Unity3D_V3.X中文快速入门教程

Unity3D_V3.X中文快速入门教程

2012-04-02

unity3d 图形插件 NGUI 1.68 (含示例)

unity3d NGUI1.68 含官网的示例 让学习更容易 之前我共享的NGUI 1.82没有示例,感兴趣的同学可以将这两个资源一起下载下来,结合使用

2012-04-02

unity NGUI V1.82

unity3d 图形界面插件 1.82版 功能强大

2012-04-01

myeclipse 10 破解实丁

myeclipse 10破解补丁,下载后请完整看一遍文档,再进行破解

2012-03-15

iTween可视化路径编缉器

iTween可视化路径编缉器,可以轻松的控制动画路径,如插入节点,删除节点等,实时操作

2012-03-10

U3D视觉脚本插件Playmaker

Playmaker让你快速创建游戏原型,A.I.行为,动画图形,互动物体,引擎内置剪切场景,互动攻略等。 Playmaker让全部团队成员从中获益 – 不论是美术,设计师,还是程序员。美术和设计师能够使用成千上百的与架构动作来编写互动内容,程序员则能够在用户友好的视觉状态编辑器中编写新的动作并演示它们 新建一个unity3d的项目。把playMaker插件导入引擎中。在项目面板就会多出来Gizmos、iTween、PlayMaker这个三个文件夹

2012-03-10

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