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原创 一些Lua的应用总结(持续更新)

元方法什么是元方法TODO函数TODO元表什么是元表TODOLua如何像C#一样实例一个对象简述通过元表与元方法(__Index)来实现Lua的实例化代码Base.luafunction Base:New() local self = {} setmetatable(self, {__index = Base}) return selfendfunction Base:Func() print("基类方法 Func", Base.num)endreturn Bas

2021-12-27 14:56:29 995

原创 Unity协程简述(简单用法,简易分析)

Unity协程协程的简单用法函数注意协程的执行顺序Yleid Return是什么优化协程的简单用法函数注意注意协程会在一帧中完成协程的执行顺序Yleid Return是什么优化https://docs.unity.cn/cn/current/Manual/Coroutines.html...

2021-12-23 21:00:23 3557

原创 源码角度分析Rebuild和Rebatch

重建与合批Rebuild什么是Rebuild布局组件Rebuild图形组件RebuildRebuild是怎么被触发的Rebatch什么是RebatchRebatch是怎么被触发的优化减少Rebuild的操作减少Rebatch的消耗动静分离Rebuild什么是Rebuild布局组件Rebuild图形组件RebuildRebuild是怎么被触发的Rebatch什么是RebatchRebatch是怎么被触发的优化减少Rebuild的操作减少Rebatch的消耗动静分离优点 缺点

2021-12-17 19:48:37 2054

原创 源码角度分析EventSystem事件系统

EventSystem解析EventSystem事件数据类总结事件接口事件模块事件交互射线总结EventSystem事件数据类BaseEventData.csPointerEventData.cs总结Unity将点击的数据封装成了PointerEventData,里面包含着当前点击的位置,对象等信息事件接口事件模块事件交互射线总结...

2021-12-09 22:25:53 512

原创 Unity基础之C#数据结构(再次回顾)

Unity中常用的数据结构学习与总结看了c#提供的数据结构的源码后,也清晰了各个数据结构的优缺点,也是面试或工作都必须要掌握的东西,希望我的总结也帮到你们。常用的数据结构Array特点Array内部是一块连续的地址,可以是多维数组声明时必须先要声明类型没有自动扩容,必须重新初始化(这点很重要)在大量数据上时,增删速度慢,因为会产生排序问题总结Array的作用是分配一块连续的地址,Array是所有的容器设计的基础,字典的内部或List的内部都是依靠他来存储的//初始化i

2021-10-10 17:12:37 995

原创 Unity功能之毫秒延时回调

简介在项目的框架中看到了这个延迟回调的函数,一直以为是通过Unity协程实现的,最后看了源码后才发现是自己实现的。也是,如果用了协程成千上百个回调不得卡死。自己实现了一下核心的脚本,但是他的精华在于数据结构,把每个回调任务都做了很好的处理。API1: Time.deltaTime实际上就是每帧所执行的时间功能实现简单的说一下功能的实现,下面会直接贴出源码。每一个新增的任务(回调)都会记录创建任务的时间以及延迟的时间,以及自己的事件回调。通过每帧判断当前帧的时间是否大于创建的(任务的时间+延迟的

2021-09-25 10:08:35 740

原创 UnityUGUI功能之三渲二

简介在项目开发中有时候你会遇到将3D场景中的画面渲染到2D中,例如摄像机的功能,3D人物展示在个人信息面板中等功能,自己也将自己的开发思路进行总结并分享,希望大佬们能多指导,小菜们也能找到一种开发思路用到的API----RenderTextureDescriptor这是一个包含了创建纹理所需的信息的结构体。官方介绍到它可以被复制,缓存和重用。输入的宽高单位为像素----RenderTexture.GetTemporary申请一个临时渲染的纹理,需要RenderTextureDescriptor

2021-09-19 15:21:54 1447

原创 UnityUGUI优化合批规则实战

UGUI合批简介什么是Drawcall如何减少Drawcall如何查看项目中的drawcallUnity FrameDebugUnityProfiler精灵图集精灵图集的使用Drawcall减少实战经验-**接下来请看使用图集减少了多少**--从14到5个![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/20210619232859478.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10

2021-06-20 00:32:30 2004 4

原创 Unity烘培的简单使用 三种烘焙模式的介绍

Unity烘培的三种模式使用介绍需要了解的知识简介Unity烘培是什么间接光源和直接光源Mixed 和 Baked 灯光设置的区别Unity烘培在什么情况下使用勾选上了实时渲染的drawcall(越少越好【合理就行,太执着只会影响项目进程】)不勾选实时渲染使用baked模式Subtractive在下面我会介绍不同模式的作用最常用的烘焙设置Unity烘培的作用Lighting Mode三种模式的选择BakedIndirectShadowmaskSubtractive需要了解的知识简介如果你仅仅只是想烘培

2021-06-19 16:27:15 21077 6

原创 Unity单例模式--设计模式--小白一看就能用

单例模式--设计模式--小白一看就能用单例模式--简介需要了解的知识普通类中的静态成员线程只读锁普通单例线程安全单例但你了解了普通单例,那么线程安全单例就是普通单例上加了锁如果你不了解什么是线程安全,那我简单的说一下所以Lock的作用双重线程安全单例就是在线程安全单例的情况下 在锁的外部加一个判断Null饿汉简介懒汉单例模式–简介需要了解的知识普通类中的静态成员这是实现单例的核心,类没有被实例,静态成员也可以直接通过类名进行调用,因为静态成员存储在一个全局能访问到的静态区(如果你真要深究,请您自行查

2021-06-12 21:46:39 246

原创 Unity Android 调试【输出日志】 AVD 真机 Remote待更

用Android Studio Avd来创建一个虚拟机前提你需要搭建好安卓环境并添加了虚拟机,如果你没添加虚拟机你只需要点击下图红圈内按钮进行安装即可接下来你就可以创建一个虚拟机了点击下图并选择Phone,选择好尺寸然后下一步选择好你安装的系统映像然后直接创建点击上图按钮就出现虚拟机,在Unity中然后过一会你的虚拟机上就会提示选择Allow就会出现画面了回到Android St...

2020-04-23 15:32:09 323

原创 Unity android 连接mysql 的主要操作与一个mini坑

Unity android端连接Mysql1.所需的程序集2.mysql.data.dll文件需要去mysql中下载.net然后在该目录下去找到mysql.data.dll然后这里有个坑卡了我很久,因为我用的unity版本是2017.3.3他所支持的.net为3.5但是你去官网下载的.net是最新版本的可能为4.x版本,但是你在pc上测试是没有问题的,但发布在手机上时会秒退,所以你需...

2020-04-23 10:58:28 918

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