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原创 crontab定时任务

通过crontab 命令,我们可以在固定的间隔时间执行指定的系统指令或 shell script脚本。时间间隔的单位可以是分钟、小时、日、月、周及以上的任意组合。这个命令非常适合周期性的日志分析或数据备份等工作。–一、 命令参数1.crontab -l显示某个用户的crontab文件内容,如果不指定用户,则表示显示当前用户的crontab文件内容。2.crontab -e编辑某个用户的...

2019-05-17 16:49:54 409

转载

一、基本定义图(Graph)是由顶点的有穷非空集合和顶点之间边的集合组成,通常表示为:G(V,E),其中,G表示一个图,V是图G中顶点的集合,E是图G中边的集合。1. 图的分类图是按照无方向和有方向分为无向图和有向图。左图为无向图是由顶点和边构成,右图为有向图是由顶点和弧(有向边构成)。弧有弧头和弧尾区别。这种边带权值的图叫网。2. 图的顶点和边间的关系顶点的度:顶点关联边的数目...

2019-01-30 18:53:21 274

转载 树与二叉树

一、基本概念1. 树的定义树是一种数据结构,它是由n(n>=1)个有限节点组成一个具有层次关系的集合。具有以下的特点:(01) 每个节点有零个或多个子节点;(02) 没有父节点的节点称为根节点;(03) 每一个非根节点有且只有一个父节点;(04) 除了根节点外,每个子节点可以分为多个不相交的子树。2. 二叉树的定义二叉树是每个节点最多有两个子树的树结构。它有五种基本形态:...

2019-01-25 16:18:30 564

转载 栈和队列

一、栈栈,是一种特殊的线性表,其插入及删除的操作都在线性表的同一端进行。这一端称为栈顶,另一端称为栈底。就类似于餐厅里的一摞盘子,后放的盘子在上方,也会先被人拿走。栈具有“后进先出”的逻辑特性。栈在计算机科学中有着广泛的应用,递归函数的实现就利用了栈这种数据结构,在递归时,计算机会维护一个递归工作栈,当一个递归函数被调用时,被调函数的局部变量、形参的值以及一个返回地址就会储存在递归工作栈中。运行...

2019-01-15 12:18:31 391

转载 其他链表

一、双向链表他和普通链表的区别,在双向链表中,链接是双向的,一个链向下一个元素一个链向上一个元素。在操作双向链表的时候既要像普通链表一样考虑next,也要考虑prev。双向列表提供了两种迭代列表的方法:从头到尾迭代,或者反过来。function DoublyLinkedList(){ var head = null; var len = 0; var tail = null...

2019-01-10 19:48:48 195

原创 线性表

一、简介数据结构分为物理结构和逻辑结构,逻辑结构分为线性结构、几何结构、树形结构和图形结构四大结构。其中,线性表就属于线性结构。线性表:一种逻辑结构,相同数据类型的n个数据元素的有限序列,除第一个元素外,每个元素有且仅有一个直接前驱,除最后一个元素外,每个元素有且仅有一个直接后继。线性表的特点:元素个数有限逻辑上元素有先后次序数据类型相同仅讨论元素间的逻辑关系二、线性表的基本...

2019-01-08 23:46:28 390

转载 时间复杂度

时间复杂度是衡量算法好坏的一个重要指标。衡量代码的好坏,包括两个非常重要的指标:运行时间和占用空间如果代码没有运行起来,怎么预知代码运行所花的时间呢?代码的绝对时间是无法估计的,但我们却可以预估出来代码的基本操作执行次数。场景1:T(n) = 3n,执行次数是线性的。void eat1(int n){ for(int i=0; i<n; i++){; ...

2019-01-03 10:42:27 174

原创 unix下编译c++

一、gcc和g++编译的四个阶段:预处理:编译处理宏定义等宏命令(eg:#define)编译:将预处理后的文件转换成汇编语言汇编:由汇编生成的文件翻译为二进制目标文件链接:多个目标文件(二进制)结合库函数等综合成的能直接独立执行的执行文件GNU项目包括,EMACS编辑器、GCC编译器、GDB调试器、汇编器、链接器、处理二进制文件的工具等。就本质而言,gcc和g++并不是编译器,...

2019-01-02 14:16:26 1436

原创 creator+express实现http通信

1.服务端代码var express = require('express')var app = express()var bodyParser = require('body-parser');// 建立一个需要在同步作用域中执行的函数var fibers = require('fibers');// 创建 application/x-www-form-urlencoded 编码...

2018-12-21 15:02:18 259

原创 express---1.入门

var express = require('express')var app = express()var bodyParser = require('body-parser');// 创建 application/x-www-form-urlencoded 编码解析var urlencodedParser = bodyParser.urlencoded({ extended: fa...

2018-12-19 22:59:42 122

原创 creator入门

一、类的构造cc.Class == 类型声明 var Sprite = cc.Class({ name: "sprite" });实例化,var obj = new Sprite();判断实例,obj instanceof Sprite判断两个类的继承关系,cc.isChildClassOf(child, parent)构造函数, var S...

2018-12-14 12:03:08 334

原创 CentOS下的安装

方法一安装Node.js的一个有效且简单的方法就是从官方库下载安装,首先确保您可以访问到EPEL库,您可以通过运行以下命令来安装。sudo yum install epel-release现在可以使用yum命令安装Node.js了sudo yum install nodejs因为在开发过程中我需要管理节点包,我还要安装新公共管理的软件包管理器,使用以下命令。(注意:由于新版的nodej...

2018-12-05 12:00:09 103

原创 mysql基本操作

1.登陆账号mysql -u root -p2.选择要操作的数据库USE 数据库名 :3.列出数据库列表SHOW DATABASES4.显示指定数据库的所有表(使用该命令前需要使用 use 命令来选择要操作的数据库)SHOW TABLES5.显示数据表的属性(属性类型,主键信息 ,是否为 NULL,默认值等其他信息)SHOW COLUMNS FROM 数据表6.创建数据库cr...

2018-12-04 10:24:04 192

原创 cocos-js,过滤无用资源

一、制作背景公司项目最近在过滤一些无用的老资源,如果一个一个找太费时费力,于是乎想做一个工具,对资源目录下的资源名称在代码里遍历寻找,如果没有找到,就认为这是一个无用的老资源。这样能做一个大致的筛选,对于组合的资源名称无法做到筛选,还需要自己再次做出判断。二、实例代码#!/usr/bin/env python# -*- coding: utf-8 -*-import osimp...

2018-10-31 18:20:39 478

原创 WebGL---7.摄像机

一、概念介绍1.产生原理OpenGL本身没有摄像机(Camera)的概念,但我们可以通过把场景中的所有物体往相反方向移动的方式来模拟出摄像机,产生一种我们在移动的感觉,而不是场景在移动。2.制作摄像机1️⃣摄像机位置正z轴是从屏幕指向你的,如果我们希望摄像机向后移动,我们就沿着z轴的正方向移动。var camera_pos = [0,0,3]2️⃣摄像机方向var camera_...

2018-10-28 12:16:25 1693

原创 WebGL---6.3D纹理贴图

一、实例代码<html> <canvas id='c' width='640' height='480'></canvas> <script type="x-shader/x-vertex" id="vertex-shader"> attribute vec4 a_position; attribute vec2 aTextur...

2018-10-10 18:29:15 1883 2

原创 WebGL---5.初入3D

一、索引缓冲对象索引缓冲对象(Element Buffer Object,EBO,也叫Index Buffer Object,IBO)。假设我们不再绘制一个三角形而是绘制一个矩形。我们可以绘制两个三角形来组成一个矩形(OpenGL主要处理三角形)。这会生成下面的顶点的集合:float vertices[] = { // 第一个三角形 0.5f, 0.5f, 0.0f, /...

2018-10-10 09:47:02 390

原创 WebGL---4.矩阵的使用

一、坐标系统OpenGL希望在每次顶点着色器运行后,我们可见的所有顶点都为标准化设备坐标,也就是说,每个顶点的x,y,z坐标都应该在-1.0到1.0之间,超出这个坐标范围的顶点都将不可见。我们通常会自己设定一个坐标的范围,之后再在顶点着色器中将这些坐标变换为标准化设备坐标。将坐标变换为标准化设备坐标,接着再转化为屏幕坐标的过程通常是分步进行的,也就是类似于流水线那样子。为了将坐标从一个坐标系变...

2018-10-09 17:44:11 3986

原创 WebGL---3.绘制纹理

一、实例代码<html> <canvas id='c' width='480' height='320'></canvas> <

2018-09-20 20:34:22 999

转载 WebGL---2.初步封装

因为每一个WebGL程序都需要以下二个步骤:从canvas获取WebGL上下文创建vertex shader和fragment shader并链接成一个shader program所以这里,我们把这些操作封装成函数并放到webgl_utils.js里面:1. 从canvas里面获取WebGL上下文function createGLContext(canvas_id){ va...

2018-09-19 14:30:26 585

原创 WebGL---1.第一个三角形

最近无意中接触到WebGL,之前上半年学了一些opengl方面的知识,但知识这东西就是这样只有温故才能知新,打算正好借助学习WebGL来复习一下opengl方面的知识,顺便比较两者之间的区别。一、获取WebGL上下文一般都把WebGL上下文对象命名为gl。这样做也可以保证 JavaScript 代码与 OpenGL 程序更相近。取得了 WebGL 上下文之后,就可以开始 3D 绘图...

2018-09-17 17:15:34 570

原创 tiledmap入门---2.tmx文件解析

一、元素解析1. map地图信息 <map version="1.0" tiledversion="1.1.6" orientation="orthogonal" renderorder="right-down" width="13" height=&q

2018-09-14 18:00:47 5192

原创 tiledmap入门---1.编辑器的使用

一、创建新文件地图方向: 有正常的平铺图也有45度2.5D视图,还有六边形交错图 图层保存格式: XML、Base64(无压缩、gzip、zlib)、CSV 地图坐标方向: 默认是Right Down(右 下)也就是说左上角为顶点,向右为X轴,向下为Y轴 基本地图参数 地图大小,也就是创建的地图中拥有 宽*高 个地图块 块大小,此处对应的是像素点,也就是每个图块所...

2018-09-10 23:18:37 7188

转载 cocos-shader---3.实例上手

一、使用内置shader使用内置 shader 非常简单,直接通过一个 key 值从 GLProgramCache 缓冲区取到一个 GLProgram,然后设置给 Node 即可; 默认 shader 的 key 值在 GLProgram 中定义 auto sprite = Sprite::create("colormap.jpg");sprite->setPosition(v...

2018-08-12 22:01:08 717

转载 cocos-shader---2.源码解析

一、shader相关源码cocos2d-x 与 shader 相关的代码在 renderer 目录下 |-cocos |-renderer |-CCGLProgram.h |-CCGLProgram.cpp |-CCGLProgramCache.h |-CCGLProgramCache.cpp |-C...

2018-08-12 17:07:33 552

转载 cocos-shader---1.了解

一、着色器语言先看一段代码:attribute vec4 a_position;attribute vec4 a_color;varying vec4 v_fragmentColor;void main(){ gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position; v_fragmentColor = a_color;}再来解释这...

2018-08-12 00:05:09 1186

转载 cocos---图形渲染的过程

一、渲染概括这里先简单说一下大概流程,Cocos3.x版本的渲染是将所有需要渲染的node先通过各种RenderCommand封装起来,你先不用管RenderCommand是什么,只需要记住它把我们要渲染的node封装起来了就行,然后引擎把这些RenderCommand添加到了一个队列中存了起来,这个队列叫CommandQueue,添加的时候顺便对这些RenderCommand设置了一些参数,...

2018-08-09 23:58:13 1189

转载 opengl---7.混合

一、概念“混合”是指两种颜色的叠加方式。在新图片将要渲染画到屏幕上的时候,将用在新图片中的红、绿、蓝和透明度信息,与屏幕上已经存在的图片颜色信息相融合。 说的具体一点,就是把某一像素位置上原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。 新图片颜色被称作“源颜色”,而屏幕上已存在的图片颜色则被称作“目标颜色”。 OpenGL会把源颜色和目标颜色各自取出,并乘以一个...

2018-05-27 00:59:15 251

转载 碰撞检测

1.矩形与矩形碰撞一般规则的物体碰撞都可以处理成矩形碰撞,实现的原理就是检测两个矩形是否重叠。矩形1的参数是:左上角的坐标是(x1,y1),宽度是w1,高度是h1; 矩形2的参数是:左上角的坐标是(x2,y2),宽度是w2,高度是h2。在检测时,数学上可以处理成比较中心点的坐标在x和y方向上的距离和宽度的关系。即两个矩形中心点在x方向的距离的绝对值小于等于矩形宽度和的二分之一,同...

2018-05-06 17:26:19 15395 2

原创 opengl---6.初步封装

一、为何封装通过前面几节的介绍,大家已经知道要想实现一张图片的渲染,从载入到呈现到屏幕上,中间经历了很多过程,还是很繁琐的,这时候我们需要一个框架把这些细节封装起来,更利于我们的理解和使用。二、具体封装1.着色器,shader // 调用之前已经生成的着色器程序Shader &Shader::Use(){ glUseProgram(this->I...

2018-04-22 23:39:40 923 1

原创 opengl---5.向量

一.向量定义向量V是一个既有大小又有方向的量,在数学上,常用一条有方向的线段来表示向量。 二.向量大小|a⃗ a→\vec{a}| = x2+y2−−−−−−√x2+y2\sqrt{x^2+y^2}三.向量加减向量的加法可以被定义为是分量的(Component-wise)相加,即将一个向量中的每一个分量加上另一个向量的对应分量: 两个向量的相减会得到这...

2018-04-12 16:02:16 327

原创 CentOS搭建git服务器

1.安装 Git 服务器端:#yum install -y git安装完后,查看 Git 版本:git --version2.服务器端创建 git 用户,用来管理 Git 服务,并为 git 用户设置密码 [root@localhost home]# id gitid: git:无此用户[root@localhost home]# useradd git[root...

2018-04-11 21:01:06 184

原创 Linux入门操作

一、账号管理1.基本了解 每一个账号都有对应 UID,例如 root 的 UID 对应就是 0 。 当 UID 是 0 时,代表这个账号是『系统管理员』! 所以当你要让其他的账号名称也具有 root 的权限时,将该账号的 UID 改为 0 即可。 1~499(系统账号):保留给系统使用的 ID,其实除了 0 之外,其他的 UID 权限与特性并没有不一样。默认 500 以下的数字让给系统作...

2018-04-11 18:54:17 190

原创 Windows远程操作Linux服务器

一、引言Linux大多应用于服务器,而服务器不可能像PC一样躺在办公室里,它们是放在IDC机房的,所以我们平时登录Linux系统都是通过远程登录的。Linux系统中是通过ssh服务实现的远程登录功能。默认ssh服务开启了 22 端口,而且当我们安装完系统时,这个服务已经安装,并且是开机启动的。所以不需要我们额外配置什么就能直接远程登录linux系统。Ssh服务的配置文件为/etc/ssh/ss...

2018-04-11 14:55:14 4329

原创 opengl---4.纹理

一、理论基础纹理是一个2D图片(甚至也有1D和3D的纹理),它可以用来添加物体的细节;你可以想象纹理是一张绘有砖块的纸,无缝折叠贴合到你的3D的房子上,这样你的房子看起来就像有砖墙外表了。 为了能够把纹理映射(Map)到三角形上,我们需要指定三角形的每个顶点各自对应纹理的哪个部分。这样每个顶点就会关联着一个纹理坐标(Texture Coordinate),用来标明该从纹理图像的哪个部分采样(...

2018-04-07 17:52:37 377

原创 opengl---3.shader

一、理论概念着色器(Shader)是运行在GPU上的小程序。这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分而运行。从基本意义上来说,着色器只是一种把输入转化为输出的程序。着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之间不能相互通信;它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出。着色器渲染流程: 二、着色器语言GLSL着色器是使用一种叫GLSL的类C语言写成的。GLSL是为图形计算量身定制的,它包含...

2018-04-07 13:37:03 318

原创 opengl---2.图形渲染的过程

一、过程介绍在OpenGL中,任何事物都在3D空间中,而屏幕和窗口却是2D像素数组,这导致OpenGL的大部分工作都是关于把3D坐标转变为适应你屏幕的2D像素。3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的图形渲染管线。 图形渲染管线可以被划分为两个主要部分: 第一部分把你的3D坐标转换为2D坐标, 第二部分是把2D坐标转变为实际的有颜色的像素。图形渲染管线可以被划分为几个阶段,每...

2018-04-07 00:00:11 2865

原创 opengl---1.入门

一、基本概念1.OpenGL:是图形硬件的一种软件接口。通俗点讲就是一套API,调用接口而已,用于图像的渲染。与微软的Direct类似,不过它是跨平台的。 OpenGL自身是一个巨大的状态机(State Machine):一系列的变量描述OpenGL此刻应当如何运行。OpenGL的状态通常被称为OpenGL上下文(Context)。我们通常使用如下途径去更改OpenGL状态:设置选项,操作...

2018-04-06 18:48:34 253

原创 基于TCP的聊天系统

服务端:node index.jsconst net = require('net')var count = 0var users = {}var server = net.createServer(function(_conn){ console.log('\033[90m new connection! \033[39m') var __nickname functi

2017-04-27 17:56:30 662

转载 git学习笔记

摘自:http://www.liaoxuefeng.com/wiki/0013739516305929606dd18361248578c67b8067c8c017b000一、简介先说集中式版本控制系统,版本库是集中存放在中央服务器的,而干活的时候,用的都是自己的电脑,所以要先从中央服务器取得最新的版本,然后开始干活,干完活了,再把自己的活推送给中央服务器。中央服务器就好比是一个图书馆,你要改一本书,

2017-04-23 21:08:01 279

sublime中的cocos-js代码提示

sublime中的cocos-js代码提示

2016-06-08

JS-API代码提示

JS-API代码提示

2016-06-07

sublime中的JS代码提示1111

sublime中的JS代码提示插件。

2016-05-26

sublime上的JS代码提示1

sublime上的JS代码提示1

2016-05-24

sublime中的JS代码提示1

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2016-05-23

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