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转载 【C#】 this关键字用法

转载自:https://www.oschina.net/code/snippet_584165_48374this 关键字引用类的当前实例,还可用作扩展方法的第一个参数的修饰符。下面就针对this的四种用法,做简单的总结。标签: <无>代码片段(7)[全屏查看所有代码]1. [代码]首先,我们分别创建User和VIP两个C#类     ?123456789101112131415161...

2018-03-23 11:34:06 272

转载 Unity如何挂接Android程序

首先说Unity如何接Android程序,它是通过外挂的形式接入的。 这些在Unity的官方文档里介绍得很清楚。Unity针对那些没有足够jni,java和android经验的人提供了一个简单的办法,(其实我也是这一类人)只使用AndroidJavaObject/AndroidJavaClass这两个类来完成和Java程序之间的通信。 用到的代码仅仅是像下面这样: usin

2016-03-28 11:24:47 1426

原创 Python_批量修改文件的编码格式

使用说明:1、使用工具:Python2.7.6+chardet2.3.0,chardet2.3.0下载地址:点击这里2、环境配置:Python安装+配置环境变量,chardet解压放在Python安装目录\Lib\site-packages下举例:批量修改当前路径下所有.cpp文件的编码格式为UTF-8,代码如下:import osimport sysimport co

2015-12-18 10:46:11 5554 1

原创 tips_修改VS2013为简体中文

汉化包在这里:点击打开链接安装完成后会重启计算机打开VS2013——>工具——>选项——>区域设置(环境)——>语言设置成简体中文,界面如图所示:

2015-11-30 16:11:35 1387

原创 github在window7环境搭建

1.注册github帐号 2.创建github项目 :a.新建仓库:b.填写信息:3.下载并安装Github windows 客户端,安装完成之后会有这两个快捷方式,Git Shell为命令行操作界面,GitHub为window的图形界面(本文以Git Shell为例搭建)。a.打开Git Shellb.输入用户名{CSDN:CODE:118

2015-10-10 13:14:54 510

转载 使用Unity3D的50个技巧:Unity3D最佳实践

刚开始学习Unity3D时间不长,在看各种资料。除了官方的手册以外,其他人的经验也是非常有益的。偶尔看到老外这篇文章,觉得还不错,于是翻译过来和大家共享。原文地址:http://devmag.org.za/2012/07/12/50-tips-for-working-with-unity-best-practices/,下面是译文。欢迎转载,请注明出处:燕良@游戏开发。另外,欢迎各路高手加

2015-05-20 18:25:41 507

转载 UML类图几种关系的总结

在UML类图中,常见的有以下几种关系: 泛化(Generalization),  实现(Realization),关联(Association),聚合(Aggregation),组合(Composition),依赖(Dependency)         1. 泛化(Generalization)        【泛化关系】:是一种继承关系,表示一般与特殊的关系,它指定了子类如何特

2015-05-20 15:06:00 361

转载 关于计算机图形学的学习的书籍推荐

引言 什么是计算机图形学? 本文尽量避免给它做严格的定义,但是通常来说,计算机图形学是数字图象处理的逆过程,这只是一个不确切的定义,后面我们会看到,实际上,计算机图形学、数字图象处理和计算机视觉在很多地方的区别不是非常清晰的,很多概念是相通的。 计算机图形学是用计算机来画东西的学科,数字图象处理是把外界获得的图象用计算机进行处理的学科。在法国,图形图象是一门课程。 如何学习

2015-05-19 20:31:28 942

原创 unity3D4.0.6学习笔记——Unity3D中的快捷键

Windows系统Unity3D中的快捷键组合键键功能File 文件Ctrl NNew Scene 新建场景Ctrl OOpen Scene 打开场景Ctrl SSave Scene 保存Ctrl

2014-12-31 10:11:22 716

原创 ClippingNode裁切节点

本文是根据王迪老师的视频教程做出的学习笔记,想要看视频教程的童鞋看这里,传送门

2014-11-04 17:46:29 644

转载 Fall in love with cocos2d-x之坐标系

支持以下几种坐标系:1.屏幕坐标系 原点在左上角,X轴向右,Y轴向下。2.GL坐标系 原点在左下角,X轴向右,Y轴向上。3.世界坐标系 指相对于整个屏幕的坐标系,(0,0)就是屏幕的左下角,(320,480)就是屏幕的右上角。4.本地坐标系 相对于父对象的坐标。[obj.parent convertToWorldSpace:[obj position]]; //获得obj

2014-11-04 11:07:15 485

原创 cocostudio之类似于服务器选择功能的实现ScrollView+Slider组件结合使用

最近比较闲,公司一直在忙

2014-09-28 15:52:47 972

原创 cocostudio之loading界面初体验

之前一直想弄 一个loadingBar的学习笔记,(有些人就是属拖把的,事情拖着拖着就一干二净了...)

2014-09-26 09:42:44 743

原创 lua基础--string的常用方法

从最开始接触lua到现如今快一个月了,好快啊,记得那啥sh

2014-09-18 21:34:32 572

原创 Dev C++初体验

声明以下:我是用的是Dev C++5.7.1的版本...小弟xueyibujing

2014-09-17 15:35:24 726 1

原创 VS2012未能正确加载“Microsoft.VisualStudio.Editor.Implementation.EditorPackage”包

未能正确加载“Microsoft.VisualStudio.Editor.Implementation.EditorPackage”包。此问题可能是由配置更改或安装另一个扩展导致的。可以通过查看文件“C:\Users\用户名\AppData\Roaming\Microsoft\VisualStudio\11.0\ActivityLog.xml”来获取详细信息。今天上班一打开这个

2014-09-16 10:09:21 4169

原创 一起学习,一起进步

开源我们正在打开一扇窗户,在这里我可以看到别人每天都在进步,来提醒自己不要原地踏步。

2014-08-05 23:57:27 680

原创 Fall in love with cocos2d-x之运行环境搭建

开发环境:win8.1+VS2013+python2.7.8+cocos

2014-08-05 23:41:40 792

原创 Hibernate的学习开始了

未完待续

2013-12-23 16:52:56 513

Photon Server SDK

ExitGames-Photon-Server-SDK_v3-4-13-5874.exe

2015-11-30

VS2013汉化包

VS2013旗舰版汉化包,exe文件,双击运行即可,亲测可用

2015-11-30

Lua程序设计(第2版)_电子工业出版社

第1部分 第1章 开始   1.1 程序块(chunk)   1.2 词法规范   1.3 全局变量   1.4 解释器程序(the dtand-slone interpreter)  第2章 类型与值   2.1 nil(空)   2.2 boolean(布尔)   2.3 number(数字)   2.4 string(字符串)     2.5 table(表)   2.6 function(函数)   2.7 userdata(自定义类型)和thread(线程)  第3章 表达式   3.1 算术操作符   3.2 关系操作符   3.3 逻辑操作符   3.4 字符串连接   3.5 优先级   3.6 table构造式(table constructor)  第4章 语句   4.1 赋值   4.2 局部变量与块(block)   4.3 控制结构    4.3.1 if then else    4.3.2 while    4.3.3 repeat    4.3.4 数字型for(numeric for)    4.3.5 泛型for(generic for)   4.4 break与return  第5章 函数   5.1 多重返回值(multiple results)   5.2 变长参数(variable number of arguments)   5.3 具名实参(named arguments)  第6章 深入函数   6.1 closure(闭合函数)   6.2 非全局的函数(non-global function)   6.3 正确的尾调用(proper tail call)  第7章 迭代器与泛型for   7.1 迭代器与closure   7.2 泛型for的语义   7.3 无状态的迭代器   7.4 具有复杂状态的迭代器   7.5 真正的迭代器  第8章 编译、执行与错误   8.1 编译   8.2 C代码   8.3 错误(error)   8.4 错误处理与异常   8.5 错误消息与追溯(traceback)  第9章 协同程序(coroutine)   9.1 协同程序基础   9.2 管道(pipe)与过滤器(filter)  9.3 以协同程序实现迭代器   9.4 非抢先式的(non-preemptive)多线程  第10章 完整的示例   10.1 数据描述   10.2 马尔可夫链(markov chain)算法 第2部分 第11章 数据结构   11.1 数组   11.2 矩阵与多维数组   11.3 链表   11.4 队列与双向队列   11.5 集合与无序组(bag)   11.6 字符串缓冲   11.7 图  第12章 数据文件与持久性   12.1 数据文件   12.2 串行化(Serialization)    12.2.1 保存无环的table    12.2.2 保存有环的table  第13章 元表(metatable)与元方法(meatmethod)   13.1 算术类的元方法   13.2 关系类的元方法   13.3 库定义的元方法   13.4 table访问的元方法    13.4.1 _ _index元方法    13.4.2 _ _newindex元方法    13.4.3 具有默认值的table    13.4.4 跟踪table的访问    13.4.5 只读的table  第14章 环境   14.1 具有动态名字的全局变量   14.2 全局变量声明   14.3 非全局的环境  第15章 模块与包   15.1 require函数   15.2 编写模块的基本方法   15.3 使用环境   15.4 module函数   15.5 子模块与包  第16章 面向对象编程   16.1 类   16.2 继承   16.3 多重继承   16.4 私密性   16.5 单一方法(single-method)做法  第17章 弱引用table   17.1 备忘录(memoize)函数   17.2 对象属性   17.3 回顾table的默认值 第3部分 第18章 数学库  第19章 table库   19.1 插入和删除   19.2 排序   19.3 连接  第20章 字符串库   20.1 基础字符串函数   20.2 模式匹配(pattern-matching)函数    20.2.1 string.find函数    20.2.2 string.match函数    20.2.3 string.gsub函数    20.2.4 string.gmatch函数   20.3 模式   20.4 捕获(capture)   20.5 替换    20.5.1 URL编码    20.5.2 tab扩展   20.6 技巧  第21章 I/O库   21.1 简单I/O模型   21.2 完整I/O模型    21.2.1 性能小诀窍    21.2.2 二进制文件    21.2.3 其他文件操作  第22章 操作系统库   22.1 日期和时间   22.2 其他系统调用  第23章 调试库   23.1 自省机制    23.1.1 访问局部变量    23.1.2 访问非局部的变量(non-local varible)    23.1.3 访问其他协同程序   23.2 钩子   23.3 性能剖析(profile) 第4部分 第24章 C API概述   24.1 第一个示例   24.2 栈    24.2.1 压入元素    24.2.2 查询元素    24.2.3 其他栈操作   24.3 C API中的错误处理    24.3.1 应用程序代码中的错误处理    24.3.2 库代码中的错误处理  第25章 扩展应用程序   25.1 基础   25.2 table操作   25.3 调用Lua函数   25.4 一个通用的调用函数  第26章 从Lua调用C   26.1 C函数   26.2 C模块  第27章 编写C函数的技术   27.1 数组操作   27.2 字符串操作   27.3 在C函数中保存状态    27.3.1 注册表(registry)    27.3.2 C函数的环境    27.3.3 upvalue  第28章 用户自定义类型   28.1 userdata   28.2 元表   28.3 面向对象的访问   28.4 数组访问   28.5 轻量级userdata(light userdata)  第29章 管理资源   29.1 目录迭代器   29.2 XML分析器  第30章 线程和状态   30.1 多个线程   30.2 Lua状态  第31章 内存管理   31.1 分配函数   31.2 垃圾收集器    31.2.1 原子操作   

2014-09-12

Android应用开发揭秘_杨丰盛_机械工业出版社

前言第一部分 准备篇第1章 Android开发简介 1.1 Android基本概念 1.1.1 Android简介 1.1.2 Android的系统构架 1.1.3 Android应用程序框架 1.2 OMS介绍 1.2.1 OPhone介绍 1.2.2 Widget介绍 1.3 小结第2章 Android开发环境搭建第二部分 基础篇第3章 Android程序设计基础第4章 用户界面开发第5章 Android游戏开发第6章 Android数据存储第7章 多媒体开发第8章 网络与通信第9章 Android特色开发第三部分 实例篇第10章 Android应用开发实例第11章 Android游戏开发实例第四部分 高级篇第12章 Android OpenGL开发基础第13章 Android OpenGL综合应用第14章 游戏引擎实现第15章 优化技术第五部分扩展篇第16章 Android NDK开发第17章 Android脚本环境

2014-08-10

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