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转载 Sourcetree提交丢失找回

在Sourcetree中,进行一次提交后,记录里没有提交的记录解决方法如下: 1. Sourcetree中,点击命令行模式,启动git命令行 2. 输入 git reflog 显示历史提交记录 3. 找到那次commit后,拷贝其最前面的 id(yellow标记) 4. 在原来的版本上创建新的分支:选择 指定的提交,并输入刚才的id,即可创建此时就会出现刚才丢失的提交,问题得到解决。转载链接htt...

2018-04-24 15:57:42 6766 2

转载 【Unity3d】Simple Waypoint System插件

1.Simple Waypoint System(SWS)是基于Dotween的一款路径动画插件,Dotween想必大家比较熟悉,是一款很好用的动画插件,SWS在Dotween的基础上实现了可编辑路径,并且支持自动检测2D和3D模式。2.导入插件后我们可以在Project视图中看到一个SWS文件夹,其中有个Examples文件夹详细介绍了各种路径动画的例子,这里会介绍一下这款插件的简单使用方法。3...

2018-04-03 14:39:13 2178 1

原创 unity热更新(一)导入Xlua插件

1.进入github.com下载腾讯的xlua包上面下载的是最新版本,也可以通过releases下载,但下载的可能不是最新版本2.解压下载的压缩包3.新建unity项目4.将xlua包里Assets文件夹里的文件复制到unity项目Assets文件夹里即可5.在unity里运行lua程序using System.Collections;using System.Collections.Gener...

2018-03-13 14:35:24 3936

原创 unity报错get_streamingAssetsPath can only be called from the main thread. Constructors and field initi

问题:错误代码:解决方式:将路径保存为一个变量

2018-03-13 11:13:06 5563 1

转载 Unity3D-代码中动态设置Material参数

我们知道在Unity中可以在代码中动态地改变Material监视面板中的参数,如改变数值大小或替换贴图。常用的API有:SetColor , SetFloat, SetInt, SetTexture.然而今天在设置一个StandardShader的材质贴图的时候,发现设置了法线贴图但是场景中的物体并没有法线凹凸的效果,需要激活一下材质面板才行。经过反复检查以及查找资料,主要有以下两个问题// 贴图...

2018-03-13 10:48:30 7094

原创 unity3d烟雾粒子浓度状态修改

1.直接修改烟雾粒子浓度可以通过修改粒子系统里startColor值的a值来改变浓度2.代码修改startColor值,我用的以前的修改方式,新的修改方式没试出来怎么修改,如果有小伙伴试出来了,求告知...

2018-03-13 10:22:46 4201 1

原创 配置文件txt转类

1.对应数据类public class ConfigInfo { public string ComputerIp; public int ComputerUsePort; public float Millisecond;}2.新建类定义字段属性public static ConfigInfo Config { get; private set; }3.读取转换 ...

2018-03-13 10:09:09 565

原创 Newtonsoft.Json之json解析

1.定义需要对应的数据类public class UnUsefulMessageInfo{ public string key; public int msgId;}public class MessageInfo { public string key; public int msgId; public int listSize; pub...

2018-03-13 10:05:28 599

原创 unity角色控制器修改(鼠标右键按住旋转视角)

using System;using UnityEngine;using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;using UnityStandardAssets.Utility;using Random = UnityEngine.Random;namespace UnityStandardAssets.Characters.FirstPers...

2018-03-13 09:52:53 3921

原创 Socket之客户端

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System.Net;using System.Net.Sockets;using System.Text;using System.Threading;/// <summary>/// 客户端/// ...

2018-03-12 15:22:07 174

原创 SockeSever之Unity服务端

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System.Net;using System.Net.Sockets;using System.Text;using System.Threading;/// <summary>/// 服务端/// &...

2018-03-12 15:20:08 262

原创 Unity之ShareSDK(三)——创建自己的密钥库用于签名

创建密钥的前提条件:安装了jdk1.win+R,输入cmd打开命令框2.当前目录切换到java(jdk)安装的驱动器3.复制jdk的安装路径(在命令框右键可讲路径复制上去)接下来进入到jdk/bin的目录底下,接下来我们可以通过命令行来创建自己的签名文件照着输入一遍(注意:密钥库文件名必须带.keystore)

2018-02-06 10:21:34 1767 1

转载 第一次使用Android Studio时你应该知道的一切配置

【开发环境】物理机版本:Win7旗舰版(64位)Android Studio版本:2.1正式版 【Android Studio的优势】基于Gradle的构建支持Android特定重构和快速修复更加丰富的模板代码,让创建程序更简单提示工具更好地对程序性能、可用性、版本兼容和其他问题进行控制捕捉直接支持ProGuard和应用签名功能;自带布局编辑器,可以让你拖放

2018-02-05 14:55:17 250

原创 SystemIO之读写文件方法

/// <summary> /// 将数据写入文件 /// </summary> /// <param name="path">写入文件保存路径</param> /// <param name="name">写入文件保存名字</param> /// &lt

2018-02-03 11:33:41 2317

原创 Unity之ShareSDK(二)

新浪微博授权打开微博平台并登录点击移动应用(微博有自己sdk,因为接起来麻烦而且只有一个所以pass不用,采用sharesdk)点击创建之后弹出操作成功框并点击确定弹出应用信息界面填写信息1.创建一个空工程2.设置安卓平台3.填写playersettting相关信息包名和产品信息一致2.对下

2018-02-02 15:15:56 267

原创 Unity之ShareSKD(一)

ShareSDK官网没有账号的需要先注册账号一、下载sdk资源下载链接: https://pan.baidu.com/s/1eTIFnkY 密码: m5b8或者官网下载ShareSDK   http://www.mob.com/ 多个插件发布的时候可能会导致冲突的问题资源下载好之后,登录shareSDK官网,点击进入后台,点击添加应用(每一个应用都有唯一key去识别

2018-02-02 13:50:57 457

转载 U3D之AnimationCurve

转载自风宇冲Unity3D教程学院第一部分:介绍第二部分:基本使用第三部分:脚本创建AnimationCurve第四部分:编辑器里的AnimationCurve第一部分:介绍AnimationCurve是Unity3D里一个非常实用的功能。作用是编辑一条任意变化的曲线用在任何你想用在的地方。 如曲线地形,曲线轨迹等。也被用在了模型动画

2017-12-22 14:25:03 770

翻译 Photon(二)

QuickStart在这篇文章中,您将获得我们的Photon Cloud“粒子演示”。我们的SDK附带的演示向您展示了如何实现在尝试向应用程序添加多人游戏功能时所面临的一些典型用例。我们将看看基本的Photon特定操作,以及它们使您能够立即开展工作。虽然下面的C#代码示例对于使用的Photon Unity3D SDK(下载)有些特定,但是在(1)连接,(2)创建房间和(3)发送

2017-12-21 16:04:30 622

翻译 Photon(一)

一、Realtime介绍Photon Realtime是全球范围内运行的Photon本地服务器的完全托管服务(SaaS),随时为全球各地的低延迟多人游戏做好准备。使用LoadBalancing API将玩家与共享游戏会话(称为“会议室”)进行匹配,并在跨平台的连接玩家之间实时同步传输消息。 所有的客户端SDK都可以相互交互,不管是iOS,Android,网络,控制台还是独立的。

2017-12-21 15:35:59 2481

原创 unity鼠标双击

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class DoubleClickDemo : MonoBehaviour { private Ray ray; private RaycastHit hit; private float time

2017-11-27 10:18:26 373

原创 unity窗口最大化最小化及窗口还原

using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Runtime.InteropServices;using UnityEngine;public class WindowMaxAndMin : MonoBehaviour {[DllImport("user32.dll

2017-11-22 14:14:31 11238 4

原创 EasyAR(一)——显示模型

一、开发环境:unity5.6.0,EasyAR2.1二、导入SDK1.安装unity并被配置androidSDK跟javaJDK路径(见博客环境配置)2.从EasyAR官网下载EasyAR(这里下载的是EasyAR2.0)下载网址http://www.easyar.cn/view/download.html3.新建unity项目,命名随意4.将下载的E

2017-09-19 17:07:26 3717 1

原创 unity3d配置Android环境

一、确定unity是否有安卓插件(File->BuildSettings)快捷键(Ctrl+Shift+B)打开如下窗口如果显示OpenDownloadPage,需要点击下载,否则可直接进行安卓环境配置二、SDK下载地址链接:链接:http://pan.baidu.com/s/1dEGAMM9 密码:w1rj 三、JDK下载地址 http://www.oracle.com/te

2017-09-08 11:28:10 14233 3

原创 自动行为操控Steering(十一)—分散(群体操控)

图示:实现/// ///分散 /// public class SteeringForDisperse : Steering { //雷达 private Radar radar; public float companionDistance; public override

2017-08-31 15:32:18 410

原创 自动行为操控Steering(十)—聚集(群体操控)

图示:实现:/// ///雷达 /// public class Radar : MonoBehaviour { //找扫描范围 public float scanDistance; //同伴标示 public string companionTag = "Companion";

2017-08-31 15:29:30 773

原创 自动行为操控Steering(九)—徘徊(单体操控)

图示:实现 /// ///徘徊 /// public class WanderSteering : Steering { //与徘徊圆的距离 public float wanderDistance = 20; //徘徊圆的半径 public float wangderRadius

2017-08-31 15:25:18 459

原创 自动行为操控Steering(八)—路径跟随(单体操控)

图示:实现:public enum PatrolMode { Once, Loop, PingPong, } /// ///路径跟随 /// public class FollowToPathSteering : Steering { /// 巡逻到达的

2017-08-24 13:42:11 1092

原创 自动行为操控Steering(七)—避开障碍物(单体操控)

图示:实现:/// ///躲避障碍物 /// public class AvoidBarrierSteering : Steering { //探头-射线 //探头长度 public float probeLenght = 15; //障碍物标记 public strin

2017-08-24 11:55:54 1175

原创 自动行为操控Steering(六)—逃避(与拦截方向相反,单体操控)

图示:实现:/// ///逃避 /// public class EscapeSteering : Steering { public float safeDistance=15; public override Vector3 ComputerFinalForce() { fl

2017-08-24 11:49:56 338

原创 自动行为操控Steering(五)—拦截(单体操控)

图示:实现:public class EscapeSteering : Steering { public float safeDistance=15; public override Vector3 ComputerFinalForce() { float angle = Vector3.Angle(

2017-08-24 11:26:58 424

原创 自动行为操控Steering(四)—到达(单体操控)

图示:实现:public class ArrivalTargetSteering : Steering { //减速区域半径 public float decelerate = 5; //到达区域半径 public float arrivalDistance = 1; publ

2017-08-24 11:21:35 301

原创 自动行为操控Steering(三)—远离(单体操控)

图示实现: public class LeaveToTargetSteering : Steering { public float safeDistance=20; public override Vector3 ComputerFinalForce() { var dir = target.tran

2017-08-24 11:12:04 403

原创 自动行为操控(Steering)(一)—框架

自动操控架构图操控框架类职责Steering类public abstract class Steering : MonoBehaviour { //速度 public float speed; //目标 public Transform target; //运动体 [HideInInspector] pub

2017-08-24 10:59:09 1677

原创 自动行为操控Steering(二)—靠近(单体操控)

图示:实现: /// ///当运动体距目标距离超出固定距离靠近(远离)目标移动 /// public class ClosToTargetSteering : Steering { public override Vector3 ComputerFinalForce() { var dir =

2017-08-24 10:13:31 475

原创 软件开发设计模式(三)—简单工厂模式

SimpleFactory简单工厂            关键字:多选一问题:客户在使用对象时,面临在多个类型中选择一个来创建对象,具体对象的类型可能有变化意图:定义一个全局的工厂类,负责类型的选择及对象的创建初始化,从而实现将创建与表示分离适用性:            • 当一个类不知道它所必须创建的对象的类的时候。            • 当类将创建对象的职责委托给一个

2017-08-14 14:44:31 966

原创 软件开发设计模式(二)—多例模式

多例模式的定义:作为对象的创建模式,多例模式中的多例类可以有多个实例,而且多例类必须自己创建、管理自己的实例,并向外界提供自己的实例。多例模式的特点:所谓的多例模式(Multiton Pattern),实际上就是单例模式的自然推广。作为对象的创建模式,多例模式或多例类有如下的特点:(1)多例类可有多个实例(2)多例类必须自己创建、管理自己的实例,并向外界提供自己的实例,因此,他

2017-08-14 11:44:21 546

转载 软件开发设计模式(一)-单例模式

什么是设计模式:每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案的核心。这样,你就能一次又一次地使用该方案而不必做重复劳动获取对象方法://非monobehavior单例模式(创建型-关注对象创建的问题)SINGLETON(单件,单例) 关键词:唯一 核心:拒绝外部的随意创建(构造方法),不继承mono构造方法私有化,在内部创建对象,预先准备一个对象

2017-08-10 16:27:48 417

cocoscreator项目紫屏问题

cocoscreator项目紫屏问题

2021-07-30

AssetBundle基础掌握

AssetBundle基础掌握

2018-10-23

ShaderGraph实战之全息效果Shader

全息效果是通过贴图的Offset随时间滚动产生,ShaderGraph实战之全息效果

2018-06-25

ShaderGraph实战教程之溶解效果shader

溶解效果是游戏中常用的一种效果,可用于Boss死亡时的消失。溶解效果的原理是通过一张噪波贴图,实现模型上随机消失。

2018-06-25

Socket服务端客户端

Socket服务端客户端Socket服务端客户端Socket服务端客户端Socket服务端客户端Socket服务端客户端

2018-03-12

AR显示模型demo2

AR显示模型demo2

2017-09-20

第一视角移动操作

unity资源,第一人称相机操作,前后左右移动,上下移动

2017-09-06

自动行为操控Demo

自动行为操控Steering C#

2017-08-31

空空如也

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