自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(10)
  • 资源 (7)
  • 收藏
  • 关注

原创 投影矩阵推导 dx 和 opengl

https://note.youdao.com/ynoteshare1/index.html?id=c2399a11af1fb4ffcadceef0968585c4&type=note

2020-03-17 22:31:17 405

原创 Lua5.3源码阅读记录(4) -- 表

数据结构lua中的table可以表示所有的数据结构 ,诸如字典 ,数组,或者对象都可以使用table来实现 table的数据结构如下图flags::位标识,用于表示这个表中提供了哪些元方法 最开 始这个flags 的,也就是 ,当查找一次之后,如果该表中存在某个元方法,那么将该元方法对应的flag bit置为 1,1这样下一次查找时只需要比较这个bit 就行了 每个元方法...

2020-03-15 17:59:51 379

原创 Lua5.3源码阅读记录(3) ---- 字符串

存储一个字符串,从数据结构的角度来看 需要存储两个数据,一个是 字符串的内存地址 ,一个是字符串的长度 ,首先我们需要明确的是Lua的字符串是一个被内化的数据 ,这就意味着每个字符串类型的变量,实际存放的都是一个字符串的引用 ,例如 下面代码的a和b指向的是同一个字符串 ,换一种说话 ,假如执行 a = “Hello China” ,并不会将原本存储“Hello World”的内存修改为 “He...

2020-03-01 15:53:04 480

原创 Lua5.3源码阅读记录(2)-- 数据类型

首先 lua是一门动态类型的脚本语言,这就意味着同一个变量在不同的时刻可以指向不同的数据类型,例如声明一个变量t 既可以指向字符串,也可以指向表,这就需要一个通用的数据结构来表示lua里的所有数据类型包括数字、字符串、表、指针、函数、Lua虚拟机等类型。用来表示不同的数据类型的通用数据结构需要满足两个条件,1.结构中需要包含一个表示数据类型的字段 2.包含一个存储实际数据的字段...

2020-01-05 16:34:23 342

原创 Lua5.3源码阅读记录 --- 源码调试

接触lua开发已经三个月了,掌握的还不是很熟练,在空余的时间看了看Lua5.3的源码,写了一些笔记,打算总结一下发出来工欲善其事必先利其器,学习源码最好的方式是能够一步步对源码进行调试,这篇文章主要讲解lua源码的基础环境搭建,首先下载 lua的源码 http://www.lua.org/ftp/lua-5.3.5.tar.gz ,本人下载的是最新版本。首先打开VS,如图新建空项目...

2019-12-15 17:36:14 438 1

原创 切线空间与UV坐标

最近在看法线贴图相关的内容,一直没怎么搞懂切线空间是个什么玩意,关于切线空间的Z轴我们都知道是模型顶点本身的法线方向,但是另外两个轴切线(Tangent)和副切线(Bitangent)向量却很难让人理解,网上最多的说法就是切线(Tangent)与UV坐标的U方向对齐,副切线(Bitangent)与UV坐标的V方向对齐。这就很抽象!!!,UV坐标变化本身就是一个二维空间的向量,而切线方向是一个三维空...

2019-12-01 15:56:32 3849 2

原创 opengl 实现Skin Mesh(骨骼动画)- GPU

上一篇博客实现了cpu skin(蒙皮)的骨骼动画,接下来我们要实现 gpu skin(蒙皮) 的骨骼动画首先我们需要知道什么是蒙皮,在上一博客实现的骨骼动画中,哪一步是蒙皮 。在模型文件中可以读到的数据是顶点和骨骼的对应关系,从动画文件中可以读到每一帧骨骼的数据,而根据每一帧骨骼的数据计算出顶点位置的过程就叫做蒙皮,也就是对应上一篇博客代码中的ComputeVertPos函数。另外还要知道为...

2019-11-25 11:14:26 2846 10

原创 opengl 实现Skin Mesh(骨骼动画) — CPU

模型文件以及相应代码下载地址首先需要知道什么是骨骼动画,关于骨骼动画相关概念读者可以参考这篇博客,因为我没法讲述的比这个更清楚,所以这里我们抄袭一些关于讲述骨骼动画的概念方便读者对照理解3D模型动画的基本原理和分类3D模型动画的基本原理是让模型中各顶点的位置随时间变化。主要种类有Morph动画,关节动画和骨骼蒙皮动画(Skinned Mesh)。从动画数据的角度来说,三者一般都采用关键...

2019-11-17 16:45:24 2693 6

原创 opengl 加载obj模型

本章讲述使用opengl加载obj模型,如果你想自己实现, 你需要一个opengl的开发环境,以及相关的知识 ,最好是看完LearnOpenGL CN的入门教程使用opengl开发的同学都需要加载模型,github上有很多的现成库,比较常用的是 Assimp 。这篇博客主要记录自己手动去加载模型的一个过程,首先建模软件有很多,模型的格式也不一样,像 fbx,obj,.blend等,这...

2019-11-10 14:21:55 2524 3

原创 C#与Lua交互原理

以前每一次研究一些新知识并且有所收获的时候,都想写一篇博客来分享这种自己的收获。 一直没有写主要是因为自己水平太菜了,怕写出来贻笑大方,最近想通了,想写就写下来,就算对别人毫无用处,还可以自己没事翻翻,省得自己都忘了。当然如果能对你有一丝丝的帮助,那真是再好不过了 。本文将针对C#与Lua的调用原理阐述一些个人的心得 。Lua开发环境搭建 有关于VS &amp...

2018-04-02 13:23:25 13557 6

MD5GPU.rar

opengl 实现加载骨骼动画 在GPU里进行蒙皮 ,不是一个可以运行的工程 有兴趣可以参考我的博客

2019-11-24

MD5Load.rar

手动解析模型文件,使用cpu skin的方式实现的骨骼动画 ,model文件下是模型 scipt文件下是脚本 ,并不是一个可以运行的工程 具体可参考我的博客

2019-11-17

MD5Load.rar

手动解析模型文件,使用cpu skin的方式实现的骨骼动画 ,model文件下是模型 下面有一个boblampclean.txt 后缀其实应该是.md5mesh 测试时改完忘记改回来了 scipt文件下是脚本 ,并不是一个可以运行的工程 具体可参考我的博客

2019-11-17

opengl加载obj模型

这是一个简单obj模型 其中使用到的只有三个文件 还带有示例代码 大家随便下载

2019-10-13

Spongebob.rar

这是一个简答obj模型 其中使用到的只有三个文件 大家随便下载

2019-09-20

Unity5-2018破解工具.rar

Unity3D2018破解工具是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎 。unity5 - unity2018 各个版本的破解工具

2019-05-14

基于深度学习和约束稀疏表达的人脸识别算法.pdf

目前的人脸特征匹配算法大多关注于单图像与单图像的匹配而不能有效利用图像序列之间的相关信息, 因而提出了一种基于深度学习与约束稀疏表达的人脸特征匹配算法.通过 CNN 网络对人脸图像进行特征提取, 并利用改进的稀疏表达方法自动选取相似的图像序列进行特征匹配,有效地利用了图像序列之间的相关信息.实 验结果表明,该算法在 LFW 和 AR数据库上取得了很好的效果并优于传统的SRC,L1-norm 和 CRC-RLS算法

2019-05-14

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除