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原创 Unity日志查看U_1

需求: 有时候输出日志太长,导致Unity控制台输出日志没有显示全,或者想要用类似文本编辑器里面去搜索某个东西。如何查看?Editor 编辑器 Editor log can be brought up through the Open Editor Logbutton in Unity’s Console window.编辑器日志,可以通过Unity的控制台窗口中Open Editor Log 按钮打开。Mac OS X ~/Library/Logs/Unity/Editor.logC:\Us

2020-06-03 16:33:49 999

原创 VisualStudio修改安装配置V_0

01 VisualStudio 修改安装配置01.1 概述需求:unity默认安装VisualStudio会省去很多非Unity的组件,这时候要使用VisualStudio默认的一些控制台等功能,就需要修改安装配置01.2 操作流程: 查找VisualStudio Installer 软件,根据需要的组件进行下载01.3图片操作流程链接:链接02 结束...

2020-06-03 16:19:53 647

原创 重构

1.梳理并分解继承体系(Tease ApartInheritance)。某个继承体系同时承担两项责任。建立两个继承体系,并通过委托关系让其中一个可以调用另一个。 public 2.将过程化设计转化为对象设计(Convert Procedural Design toObjects)。你手上有一些传统过程化风格的代码。将数据记录变成对象,将大块的行为分成小块,并将行为移入相关对象之中。...

2018-09-02 19:16:02 278

转载 Unity C#编程优化——枚举

2018-05-10 08:00:17 7589

原创 Unity 点击按钮回调,反馈

uButtonScale: 鼠标进入,点击等互动的按钮反馈using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.Events;using UnityEngine.EventSystems;using System.Collections;namespace uTools { [AddComponentMen...

2018-02-24 15:21:31 2679 1

原创 Unity 声音管理

自己去下一个Dotween 的插件。using UnityEngine;using System.Linq;using System.Collections.Generic;using System;using DG.Tweening;public class SoundMaster : MonoBehaviour{ public const string ...

2018-02-24 11:40:46 1089

原创 Unity ObjectPoolManager 对象池

using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class PoolManager : MonoBehaviour { Dictionary<int,Queue<ObjectInstance>> poolDictionary = new D...

2018-02-13 11:09:31 515

原创 Unity 异步加载场景

using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.SceneManagement;using Babybus;public class LoadingManager : MonoBehaviour{ public static int nextSceneId = -1; ...

2018-02-12 11:54:48 647

原创 Unity 滑动球飞出去

using UnityEngine;using System.Collections;public class ThrowBasketBallTest : MonoBehaviour { public float BeginTime; public float EndTime; public float TimeInterval; public float ...

2018-02-11 21:30:04 380

原创 Unity GPU perf warning

出现这种的警告的时候“”Tiled GPU perf. warning: RenderTexture color surface (0x0) was not cleared/discarded可以通过在Edit -> Graphic Emulation ->设置成 : No Emulation 具体可以看 https://docs.unity3d.com/Manual/Gra...

2018-02-11 19:44:16 468

原创 Unity 在AndroidStudio调试android游戏

1 .当把Unity3D 开发的游戏安装到android 手机的时候偶尔会出现这类问题,在Unity 里面没有错误,而在手机里面出现一些Bug,导致一些流程游戏不能玩。这里可以通过运行手机游戏通过USB 在AndroidStudio 里面调试,有时候可能usb 连接出现检测不到设备,然后出现 如下的 Unable to create Debug Bridge:Unable to sta...

2018-02-11 17:27:33 2947

原创 Unity 序列化问题

序列化问题 : 可以参考 http://mp.blog.csdn.net/mdeditor/index/79264380,这个可以在编辑器模式下被序列化,也就是可以被分配,这时候就可以不用手动创建对象。但是如果一个可序列化的类,在运行的时候才给他引用那么它就不会被序列化。 看下面两个脚本测试的代码: using UnityEngine;using System.Collection

2018-02-07 20:14:44 420

原创 Unity List Sort

1.C# List 的 Sort 按F12可以跳转到public void Sort(Comparison comparison);所以可以写个类似这样的委托泛型T比较,范围数值为int 型的 比如如下 private int CompareByTotalTime(int x,int y) { return y.CompareTo(x); }然后有一个List

2018-02-07 19:35:33 3820

原创 Unity String To Enum

方法1 string to enum 枚举 枚举变量 枚举 枚举 枚举的字符串StatusEnum MyStatus = (StatusEnum) Enum.Parse(typeof(StatusEnum), "Active", true);方法2 可以写在Utility 公用函数里面的 ,

2018-02-07 19:12:41 1427

原创 Unity SceneManager.sceneLoaded

1.如果要判断现在场景是从哪个场景切换过来就可以通过下面注册一个回调,获取被切换的场景名称,代码如下using UnityEngine;using UnityEngine.SceneManagement;public class ExampleCode : MonoBehaviour{ // called zero void Awake() {

2018-02-05 21:04:32 4276

原创 Unity 序列化

1.Unity 支持的类型都可以被序列化,也就是可以在编辑界面看到。 例如 List ,public int ,public float , public Vector3 ,等等。 或者有注明 类 如下 [Serializable] class Trouble { public Trouble t1; public Trouble t2; public

2018-02-05 20:56:39 215

原创 Unity 静态变量跨场景

创建两个场景同时赋值StaticVarious 脚本 然后按键好,H ,J 进行不断切换场景,会发现unity 控制台输出数字不断增加,然后把静态去掉,这样结果都是10。using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.SceneManagement;public class StaticVarious : Mono

2018-02-04 15:38:17 3230

原创 Unity DontDestroyOnLoad

1 .先创建两个场景 test1 ,test2 ,在builde setting设置 代码如下using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.SceneManagement;public class GameManager : MonoBehaviour { /// /// 单例

2018-02-04 14:45:18 1627

原创 Unity 静态类 Static Class

1 静态类: 1. 不能继承Monobehaviour2.不可以用在Unity 物体上 。3.所有成员,变量函数等,都得是静态的。4 静态类构造函数是静态的,并且私有的,可以用来初始化,数据。使用 . 1.主要用来设计 帮助函数 比如sine ,cos 等 2. 数据保存。 调用顺序. 调用改静态的时候,构造函数自动调用一次。销毁这个静态在游戏退出的时候。

2018-02-04 13:58:15 4587

原创 SmartGit 软件如何重新使用

windows+R:输入%APPDATA%\syntevo\SmartGit\查找,或直接输入地址在文件夹栏输入2 找到Setting.xml 的文件夹,把他删掉,重新打开SmartGit 就可以解决序列号的问题了;

2018-02-01 09:40:02 852

原创 Unity 射线 Ray

using UnityEngine;using System.Collections;public class TestRayCast : MonoBehaviour { Vector3 position; void Update () { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { pos

2018-01-31 15:53:00 251

原创 unity 点击生成3D 物体

using UnityEngine;using System.Collections;public class ClickObject : MonoBehaviour {//要生成物体的预制体。 public GameObject prefab; public float distance; void Start () { } void Up

2018-01-31 11:26:39 5005 1

原创 Unity 判断鼠标是否在Ui上

public class Utility{ /// /// 判断点击的位置是否在UI上 /// /// true:当前点击在UI上 false:当前不点击在UI上 public static bool IsPointerOverUIObject() { PointerEventData eventDataCurrentPositio

2018-01-31 09:54:38 3158

原创 Unity 惯性滑动(思想可以用于类似摄像机,Scroll)

using UnityEngine;using System.Collections; public class Drag : MonoBehaviour { private Vector3 _screenPoint; private Vector3 _offset; private Vector3 _curScreenPoint; private Vector3 _curPosi

2018-01-31 09:46:55 2019

原创 Unity 3D物体到UI

using UnityEngine;using System.Collections;//Dotween 官方去下载using DG.Tweening;public class UIHeart : MonoBehaviour { public Camera _uiCamera; public Transform _target; public GameObject

2018-01-29 18:06:51 1465

原创 Unity 反射赋值共同变量

1 创建一个基类Demo ,然后在 子类,创建不同的变量类型 ,然后在同一个物体下可以赋值两个共有的变量,效果如下 ,第一先写基类的共有属性,及其反射获取属性值using System;using UnityEngine;using System.Reflection;public class CharacterEditor : MonoBehaviour { pu

2018-01-24 18:31:28 607

原创 Unity 图片修改

检测图片,修改图片格式using UnityEngine;using UnityEditor;using System.IO;using System.Collections.Generic;using System.Text;using System.Reflection;public class TextureCheck { [MenuItem("检查图片/检查文件

2018-01-24 17:43:31 1771

原创 Unity 模型压缩

模型压缩using UnityEngine;using UnityEditor;using System.IO;using System.Collections.Generic;//using Babybus.Framework.Serialization;using System.Text;public class MoodelCheck{ [MenuItem(

2018-01-24 17:31:02 2237

原创 c# Lock Thread

Lock : 关键字将语句块标记为临界区,方法是获取给定对象的互斥锁,执行语句,然后释放该锁。此语句的形式如下: Object thisLock = new Object(); lock (thisLock) { // Critical code section } 给定的对象设置锁Lock : 确保当一个线程位于代码的临界区时,另一个线程不进入临界区。如果其他线程试图进入锁定的代

2018-01-23 12:41:08 433

原创 Unity Lua Enum

Unity向Lua传入参数问题    GameObject go = GameObject.Find("/Light"); Light light = go.GetComponent<Light>(); LuaFunction func = state.GetFunction("ChangeLightType"); func

2017-09-30 14:54:06 942

原创 Unity 数学物理

下次有空弄能量守恒

2017-09-30 10:11:46 242

原创 Unity 常用数学

下一篇,关于抛物线,物理等相关在Unity中使用的情况。

2017-09-28 11:07:35 365

原创 Unity 摄像机平滑跟随

using UnityEngine;public class CameraLag : MonoBehaviour{ public Transform attach; public Transform target; public float time = 1.0f; public Vector3 pos; Vector3 spd = Vector3.z

2017-08-24 17:28:53 688

转载 在Unity 5中如何减少Draw Call

转自: http://www.pencilsquaregames.com/2015/01/reducing-draw-calls-also-named-setpass-calls-on-unity5/ http://forum.china.unity3d.com/thread-15401-1-1.html 本文为大家分享Unity 5中标准着色器的简单概念,并分析如何减少Draw Ca

2017-07-20 17:26:53 428

原创 UnityShader 简单水的效果,以及海岸效果

1.下面主要拿一张类似上面的底层图片,通过控制外部参数 xScroll Speed ,yScroll Speed来调整水流速度参数。Shader "SeaShader"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _ScrollXSpeed ("X Scrll Speed", Range(

2017-07-04 23:10:54 6967

原创 Unity 简单渐变着色器

可以控制模型的的本身坐标以及渐变参数进行测试 Shader "Custom/CotrolGradient_3Color" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _ColorTop ("Top Color", Color) = (1,1,1

2017-07-04 22:46:22 918

原创 Unity 抛物线,直线,Sine曲线等

1.用粒子制作抛物线。1.创建一个枚举public enum FunctionOption { Linear, Exponential, Parabola, Sine }2.创建静态方法//直线private static float Linear (float x) { return x; }

2017-06-23 20:47:07 793

原创 Unity 鼠标双击

using UnityEngine;using System.Collections;public class SlideScreen : MonoBehaviour{ bool one_click = false; bool timer_running; float timer_for_double_click; float delay; //public

2017-06-06 21:00:10 432

原创 VR 一些识别概念

1.对象识别 在给定的图像中,您必须检测所有对象使用边界框定位它们,并将带有标签的边框标签。 可以设置不同的标签 对象检测:就像对象识别,但是在这个任务中,你只有两类对象分类,这意味着对象边界框和非对象边界框。 对象分割:像对象识别一样,您将识别图像中的所有对象,但输出应显示此对象对图像的像素进行分类。语义分割:在语义分割中,您必须使用一类对象名称来标注(Car,Person,Dog,…)和

2017-05-23 22:30:52 1178

转载 柏林噪声原理

外文链接: http://freespace.virgin.net/hugo.elias/models/m_perlin.htm 翻译链接 http://www.cnblogs.com/Memo/archive/2008/09/08/1286963.html。 图片 Many people have used random number generators in their progr

2017-05-07 14:58:23 3338

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