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hust_superman的专栏

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原创 进程间通信几种方式

进程间通信的几种方式:1、普通管道(pipe):管道是一种单工的通信方式,数据只能单向流动,而且只能在具有亲缘关系的进程间使用。进程的亲缘关系通常是指父子进程关系或者兄弟进程之间。2、流管道(s_pipe):一种半双工的通信方式,可以双向传输。3、有名管道(named pipe):有名管道也是半双工的通信方式,但是它允许无亲缘关系的进程间的通信。4、信号量(semophore):信

2014-09-22 13:39:28 2047 1

原创 网络中的cookie和session的区别

一、cookie机制和session机制的区别具体来说cookie机制采用的是在客户端保持状态的方案,而session机制采用的是在服务器端保持状态的方案。采用服务器端保持状态的方案在客户端也需要保存一个标识,所以session机制可能要借助于cookie机制来达到保存标识的目的,但也可以使用其他方法。cookie的内容包括:名字,值,过期时间,路径和域。路径和域一起构成了cookie

2014-09-21 23:45:29 2324

原创 java多线程学习(四)——线程的交互

线程交互中用到的三个基本函数:void notify();唤醒在此对象监视器上等待的单个线程。void notifyAll();唤醒在此对象监视器上等待的所有线程。void wait();导致当前的线程等待,直到其他线程调用此对象的notify()或者notifyAll()方法。void wait(long timeout);wait()的重载版本,同样导致当前线程等待,直到其他线

2014-09-21 01:17:43 3115

原创 java多线程学习(三)——线程栈

一、线程栈模型线程栈模型是理解线程调度原理以及线程执行过程的基础。线程栈是指某时刻时内存中线程调度的栈信息,当前调用的方法总是位于栈顶,线程栈的内容是随着线程的运行状态变化而变化的,研究线程栈必须选择一个运行的时刻(指代码运行到什么地方)上图中的栈A是主线程main的运行栈信息,当执行new JavaThreadDemo().threadMethod();方法时,threadMet

2014-09-19 21:19:31 5599 3

原创 java多线程学习(二)——线程的创建

一、java创建线程的两个方法1、从java.lang.Thread类派生出一个新的线程类,重载它的run()方法2、实现Runnable接口,重载Runnable接口中的run()方法。使用Thread类来创建线程和创建普通类的对象的操作是一样的,线程是Thread类或者其子类的实例对象。二、java提供的两种创建线程的区别java中类是单继承的,当定义一个新的线程类的时候,

2014-09-19 13:23:18 1523 2

原创 java多线程学习(一)

一、操作系统中线程和进程的概念线程是指进程内的一个执行单元,也是进程内的可调度实体。线程与进程的区别:(1)地址空间:线程为进程内的一个执行单元;进程至少有一个线程(进程的主线程);进程的所有线程共享进程的地址空间;而进程有自己的独立的地址空间。(2)资源拥有:进程是资源分配和拥有的单位,同一个进程内的线程共享进程的资源。(3)线程是处理器调度的基本单元,但进程不是。(4)

2014-09-19 10:49:33 1567

原创 cocos2d-x手游入门导航

一、为什么要写这篇文章?cocos2d-x游戏引擎已经出来N多年了,网上教程一堆一堆的,但是为什么这么二的我还要写篇入门导航呢?这不是瞎子点灯白费蜡吗?给了这么多疑问,接下来回答一下。入门导航篇呢其实不是给大牛和高手看的,而是为了我们团队接下来的新人入门准备的,需要在这篇博文中为新人做个导航,同时也通过这篇导航博文来考一考新人是否有意愿走向移动应用领域。移动互联网已经热火朝天了,除了应用现

2014-09-10 09:25:55 1848

原创 ubuntu 下安装lua语言

前言:对于lua这个脚本语言也是第一此接触,此前用过的脚本语言也只有python了,看了lua语言的一些简介,感觉这个脚本语言又比python简洁一点,虽然没有python的那么多的可支持的标准库来来支持,但是它的灵活性和它的扩展性足够使这一脚本语言有一个立足之地了。特别是在游戏这块,lua 的地位可谓真不一般。我的系统为Ubuntu14.04,环境为Linux version 3.13.

2014-08-31 17:25:19 5198

原创 Ubuntu下用glade和GTK+开发C语言界面程序(三)——学习make的用法

makefile的规则makefile的规则如下:target ... : prerequisites ... command ... ...target可以是一个object file(目标文件),也可以是一个执行文件,还可以是一个label。prerequisites就是要生成那个target所需要的文件或者目标。command就是make需要执行的命令。(任意的shel

2014-08-31 09:28:27 2542

原创 Ubuntu下用glade和GTK+开发C语言界面程序(二)——gcc常用命令介绍

谈到linux,没人不懂gcc,当然,学过C语言的都该知道gcc,毕竟所有的类C编译器基本都有gcc来构成。GCC的意思随着时间的发展也从最初的GNU C Compiler发展到GNU Compiler Collection,也就是GNU编译器的统称集合。GCC对与操作系统与硬件的的支持,可以说是:无处不在。一、gcc编译过程GCC的编译过程要分为四个阶段来进行:预处理阶段,编译阶段,

2014-08-30 19:54:45 4484

原创 Ubuntu下用glade和GTK+开发C语言界面程序(一)

前言:对于大学中计算机系的每年暑假的课设有太多想说的,能从中学到很多东西,当然不排除打酱油的,这些可以掠过哦,凡事都打酱油,人生也是打酱油的吧。2333。对于大三以前的课设一般的要求都是用C写的,即使你学的面向对象很好,也只能老老实实的来用C写。当然这其中还有好多要说道的东西。用C写,面对windows下的那不能再吐槽的cmd终端,我就不说太多了,因为已经很少到windows上做东西。用C

2014-08-30 17:12:45 13337 2

原创 cocos2d-x 3.2 物理碰撞机制

cocos2d-x 3.0+ 中全新的封装的物理引擎给了开发者最大的便捷,你不用再繁琐与各种物理引擎的细节,完全的封装让开发者可以更快更好的将物理引擎的机制添加到自己的游戏中,简化的设计是从2.0到3.0+的一个质的飞跃。下面同样以一个小demo来展示一下物理引擎的运用,同时说一下我在运用物理引擎中遇到的一些小小的问题。cocos2d-x 3.0+中的物理属性:1、物理世界被集成到场景

2014-08-03 11:59:07 6714 2

原创 cocos2d-x 委托模式的巧妙运用——附源码(二)

继上一篇将了委托类的具体实现后,这篇来将一下如何在游戏中使用实现的委托类。也就是如何在游戏中来调用委托类来完成一些功能。具体的应用场景和应用层会在下面介绍。先来看一看游戏demo实现的具体图片,demo比较简单,但是资源齐全,拿到源码后可以在源码的基础上继续完善demo做出一款真正的游戏。好了,老规矩,先上图再说:游戏中点击播放按钮后会进入游戏主界面,看到一个红色的小方块慢慢的移动

2014-07-30 08:46:19 2264

原创 cocos2d-x 委托模式的巧妙运用——附源码(一)

先来说一下委托模式是什么,下面的内容摘要自维基百科:委托模式是软件设计模式中的一项基本技巧。在委托模式中,有两个对象参与处理同一个请求,接受请求的对象将请求委托给另一个对象来处理。委托模式是一项基本技巧,许多其他的模式,如状态模式、策略模式、访问者模式本质上是在更特殊的场合采用了委托模式。委托模式使得我们可以用聚合来替代继承。简单的Java例子在此例中,类模拟打印机Printer拥有针

2014-07-29 15:27:27 2447 1

原创 cocos2d-x 3.0 场景切换特效汇总

cocos2d-x 3.0中场景切换特效比较多,而且游戏开发中也经常需要用到这些特效,来使场景切换时不至于那么干巴,遂这里汇总一下,开发中使用。场景切换用到导演类Directory,大多数用的都是替换场景,当然也可以用出栈进栈的方式来进行场景的替换,这里以replaceScene来举例。场景切换特效的应用代码:auto scene=HelloWorld::createScene();/

2014-07-29 07:48:23 3590

原创 cocos2d-x 3.0 常用对象的创建方式

cocos2d-x 3.0 中所有对象几乎都可以用create函数来创建,其他的创建方式也是有create函数衍生。下面来介绍下create函数创建一般对象的方法,省得开发中经常忘记啥的。1、精灵Sprite的4种创建方式(1)根据图片资源路径来创建//根据图片路径来创建auto sprite1 = Sprite::create(filepath);//根据图片路径来创建,并设

2014-07-28 08:15:05 2228

原创 cocos2d-x 事件分发机制 ——加速计事件监听

加速计事件监听机制在上一篇中介绍了cocos2d-x中的触摸事件机制,这篇来介绍下游戏中也经常用到的加速计事件,这些都是游戏中的经常要用到的。移动设备上一个很重要的输入源是设备的方向,大多数设备都配备了加速计,用于测量设备静止或匀速运动时所受到的重力方向。重力感应来自移动设备的加速计,通常支持X、Y和Z三个方向的加速度感应,又称为三向加速计。实际应用中,可以根据三个方向的力度大小来计算

2014-07-27 10:20:42 2344

原创 cocos2d-x 事件分发机制 ——触摸事件监听

cocos2d-x 3.0 出来已经好久了,也已经用3.0写了几个小游戏,感觉3.0的事件触发机制太赞了,随这里总结一下,也算是对知识的一种回忆和加深理解。3.0的事件分发机制中,需要也仅仅需要通过创建一个事件监听器来实现各种触发后的逻辑,然后添加到事件分发器_eventDispatcher,所有的事件监听器由这个分发器统一管理,即可完成事件响应。事件监听器有以下几种:1、EventL

2014-07-27 08:20:27 5423

原创 豪华版飞机大战系列(六)--附源码

最后一篇讲一下游戏中的主要逻辑判断,在上面的工作都做充分准备后,游戏主要逻辑将变得特别清晰,接下来你会看到所有的逻辑都是那么的清晰自然,因为前面已经做好了充分的准备工作,这里只是整合了前面的工作,稍微加入了一些游戏判断元素。同时源码会在文章最后给出链接地址,源码托管在github上,所有的东西都是开源免费的,在现在的大环境下,开源才是王道,分享才能双赢,我始终觉得这是对的,你有一种思想我有一种

2014-07-24 08:17:56 6507 14

原创 豪华版飞机大战系列(五)

在介绍了前面的几篇后,对于源码会在下一篇中上传,需要源码的可以在下一篇中看到下载链接,开源才是王道,分享才能成长。这篇继续介绍下游戏中的子弹层的渲染,也就是BulletSprite的介绍。对于子弹层的渲染有两种机制,一种是直接从缓存中进行精灵创建,创建后的精灵直接添加并使用,第二种机制为将创建的精灵加入到SpriteBatchNode中,这样进行渲染效率更高。对于这样渲染的机制我在这里稍微

2014-07-23 08:43:33 2718

原创 豪华版飞机大战系列(四)

上一篇介绍了敌人类EnemySprite的实现,这篇来介绍下主角类的实现。在游戏中可以看到主角类的周围有一直在飞行的小猪,时刻跟在主角飞机的旁边,我们先介绍下PigSprite的实现,因为后面的主角飞机类要用到此类。看PigSprite.h的实现:#include "cocos2d.h"USING_NS_CC;class PigSprite : public cocos2d::Sprit

2014-07-21 19:44:39 2884 5

原创 豪华版飞机大战系列(三)

本篇来介绍下游戏中的敌人类,既EnemySprite.h和EnemySprite.cpp中关于敌人类中的具体实现。游戏中的敌人类主要有四种,三种不同的敌机和炸弹从上面随机的落下来,同时每个敌人都有自己的生命值,当生命值为0后会被从游戏中移除。看一下敌人信息的头文件:EnemyInfo.h#pragma onceconst int ENEMY1_MAXLIFE=3;const in

2014-07-21 18:44:23 6768

原创 豪华版飞机大战系列(二)

上一篇介绍了整个工程的概况,这篇开始介绍整个游戏中的主要层和主要逻辑。先来看看cocos2d-x 3.0 中一个比较赞的功能,比起3.0以前的要令人非常激动的。虽说3.0出来很久了,我还是说下这个功能,知道的飘过。对于在不同环境下用cocos2d-x开发手游,屏幕尺寸是一个比较蛋疼的问题,比如在3.0以前,在代码中修改屏幕尺寸还是比较麻烦的,而且在电脑上运行良好的尺寸到手机端感觉效果就差了

2014-07-21 17:20:00 3136

原创 豪华版飞机大战系列(一)

鉴于最近在学习cocos2d-x开发手游,对于学习过程中的一些东西做个总结,也记录下学习历程,同时分享些项目源码来和大家一起学习。第一次写系列教程,可能中间有疏漏的,看到的还请给提个醒,不好的也多多吐槽,以便自己能更好的以后的开发中基类经验。此次教程分享下豪华版的飞机大战,老规矩,先上图:介绍下开发环境:cocos2d-x3.2 alpha + Ubuntu14.04 + ec

2014-07-21 16:40:42 4835

原创 linux下开发,解决cocos2d-x中编译出现的一个小问题, undefined reference to symbol 'pthread_create@@GLIBC_2.2.5'

解决cocos2d-x中编译出现的一个小问题对于cocos2d-x 2.×中编译中,若头文件中引入了#include "cocos-ext.h",在进行C++编译的时候会遇到如下错误:undefined reference to symbol 'pthread_create@@GLIBC_2.2.5'/lib/x86_64-linux-gnu/libpthread.so.0

2014-07-10 14:45:38 16972

原创 2014,暑假,前进加奋斗。

最近一段时间忙着比赛,忙着复习,忙着考试,就慢慢忘记记录自己的学习路程了,对于7.6号才放假的我来说,真正的大学时光才开启,可以不用再担心上课老师点名没到的情况了,不用再担心没有完整的时间来做项目了,暑假的时间完全属于自己,对于自己技术方面的苛求,以及对新技术的渴望,我可以有个完整的时间来真正的充实一下自己。当然,对于记录学习历程这件事来说,这段时间我会尽量把自己前段时间做的事以博客专栏的形式

2014-07-10 08:01:04 1369

原创 linux命令之 df file fsck fuser

有很多人说,网上很多知识点都有了,为什么你还要在自己的博客中重复这些东西呢?我想说的是,别人写的东西是别人理解的东西,同时也是别人学习过程的总结,对于自己来说,自己写自己的博客最主要的目的就是为了记录下自己的学习历程,同时对自己学的东西进行下总结,当过了一段时间后可以回头看看,自己曾经经历的,这也是一种学习,也是一种人生态度。

2014-05-18 10:11:28 1828 1

原创 比你优秀的人比你更努力

杂谈,大学生活的一点小感受:比你优秀的人比你更努力。

2014-05-17 00:13:59 5850 73

原创 linux命令之chown、chgrp、cmp、dd、du

chown命令chown 是一条在Unix系统中用于设置文件所有者和文件关联组的命令。 需要超级用户的权限才能执行此命令。只有超级用户和属于组的文件所有者才能变更文件关联组。非特权用户(非超级用户)如需要设置关联组可能需要使用chgrp命令。使用方法# chown root /var/run/httpd.pid把/var/run/httpd.pid的所有者设置roo

2014-04-26 23:04:47 2197

原创 ubuntu 安装升级更新中的小问题

PPA源ppa源为一种不稳定的

2014-04-20 01:16:24 1740 1

原创 linux 命令 cp ln ls

欢迎转载,转载请注明出处:-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

2014-04-17 13:52:10 3062

原创 linux 文件系统命令 cat cd chmod

原创文章,欢迎转载,转载请注明出处:

2014-04-16 21:15:22 2012

原创 UNIX LINUX 系统 命令

原创作品,欢迎转载,zhuan z

2014-04-16 20:12:17 1201

原创 ubuntu下配置Android NDK

欢迎转载,转载请注明出处:1、下载Android NDK压缩包,下载地址:wget -c http://dl.google.com/android/ndk/android-ndk-r5-linux-x86.tar.bz22、解压,将Android NDK压缩包解压到主目录/home/snowdream/下。tar jxvf android-ndk-r5-linux-x86.t

2014-04-16 12:14:20 1545

转载 Box2D C++ 教程-碰撞剖析

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2014-04-11 13:11:54 2303

转载 Box2D C++ 教程-用户数据

转载文章:原贴地址:http://ohcoder.com/blog/2012/11/30/user-data/

2014-04-11 13:09:09 1129

转载 Box2D C++ 教程-画自己的图像

转载文章:原贴地址:http://ohcoder.com/blog/2012/11/30/drawing-your-own-objects/

2014-04-11 13:07:54 1251

转载 Box2D C++ 教程-使用debug Draw

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2014-04-11 13:06:38 1496

转载 Box2D C++ 教程-跳跃

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2014-04-11 13:04:57 1303

转载 Box2D C++ 教程-旋转到指定角度

转载文章:原贴地址:http://ohcoder.com/blog/2012/11/30/given-angle/

2014-04-11 13:01:10 1426

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2014-06-08

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