自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

303snowing

PHP Python爱好者 正在虚幻4的路上

  • 博客(13)
  • 资源 (1)
  • 收藏
  • 关注

原创 Unreal语音示例:讯飞在线语音听写UE4 Demo

由于项目需求,使用语音进行游戏交互,踩了两周多的坑,终于搞出来了,记录一下踩坑经历先贴上demo:https://github.com/303snowing/UnrealXunFeiSpeech demo的引擎版本是4.17.1,使用Visual Studio 2017 15.3

2017-09-22 23:34:17 12894 71

原创 C++ 成员和基类的初始化

C++ 成员和基类的初始化class Club{ struct Date { int year; int month; int day; Date(int y, int m, int d); } string name; vector<string> members;...

2018-09-06 20:37:11 5093

原创 sqlmap入门

一只菜鸡的保安入门之路 环境搭建不想说啥,网上很多,我很菜,折腾了一周多,该有的基本都有了先从一个最基本的命令开始 sqlmap -h列出所有的参数信息 放一个搬运的说明...

2018-08-31 16:50:48 1332

原创 UE4入门-常见的对象-概述

游戏性类:Object 、Actor 和 Component多数游戏性类派生自4个主要类型。他们是 UObject 、 AActor 、 UActorComponent 和 UStruct UObject 层级树之外创建的类的典型用法有:整合第三方库、封装操作系统特定功能等虚幻对象(UObject)虚幻引擎中的基础构建块被称作 UObject。此类结合 UClass 提供引擎中最重要的若干基础服务

2017-12-08 11:43:18 1989 3

原创 UE4入门-常见的宏-USTRUCT

USTRUCT宏收缩与指定某些设置和属性注意,只有USTRUCT的UPROPERTY变量才被考虑到复制只有SPROPERTY宏标记的USTRUCT才能被计入垃圾回收当在虚幻引擎中声明一个USTRUCT时,可以添加一个属于虚幻引擎的struct trait系统的NetSerialize方法,如果定义了这个方法,在属性复制和RPC之间,引擎会在struct序列化和反序列化的时候调用它有效关键字Atom

2017-11-22 17:14:45 8845

原创 UE4入门-常见的宏-UCLASS

UCLASS 宏为 UObject 提供一个对 UCLASS 的引用,描述其基于虚幻引擎的类型。每个 UCLASS 保留一个称作“类默认对象(Class Default Object)”的对象,简称 CDO。CDO 本质上是一个默认“模板”对象,由类构建函数生成,之后并未进行修改。UCLASS 和 CDO 均可为特定对象实例恢复,但它们通常为只读。使用 GetClass() 函数即可随时访问对象实例

2017-11-21 14:04:57 15291

原创 UE4入门-常见的宏-UFUNCTION

基本功能:定义能够被UE识别的函数本文只对部分常用的修饰属性做用法说明,高端的后面接触到了再补充,大佬勿喷Unreal Engine version == 4.18.0 ; Virtual Studio 2017 update 15.4.2函数说明符BlueprintAuthorityOnly 如果在具有网络权限的计算机(服务器,专用服务器或单人游戏)上运行,此功能只能从Blueprint代码执

2017-11-09 11:42:14 24626 2

原创 UE4入门-常见的宏-UPROPERTY

UPROPERTY 用途广泛。它允许变量被复制、被序列化,并可从蓝图中进行访问。垃圾回收器还使用它们来追踪对 UObject 的引用数。本文只对部分常用的修饰属性做用法说明,高端的后面接触到了再补充,大佬勿喷Unreal Engine version == 4.18.0 ; Virtual Studio 2017 update 15.4.2简单的举个例子说明UPROPERTY宏的基本用法://

2017-11-08 16:16:52 40586 1

原创 UE4入门-常见基本数据类型-字符串

字符串FNameFName 通过一个轻型系统使用字符串。在此系统中,特定字符串即使会被重复使用,在数据表中也只存储一次。FNames 不区分大小写。它们为不可变,无法被操作。FNames 的存储系统和静态特性决定了通过键进行 FNames 的查找和访问速度较快。FName 子系统的另一个功能是使用散列表为 FName 转换提供快速字符串。FName不区分大小写,作为索引组合存储在唯一字符串和实例编号

2017-11-07 17:39:34 8085

原创 UE4入门-常见基本数据类型-容器

容器容器也是类,它们的主要功能是存储数据集。常见的类有 TArray、TMap 和 TSet。它们的大小均为动态,因此可变为所需的任意大小TArray:虚幻引擎中的数组 主要使用的容器类为 TArray。TArray 类负责同类其他对象(称为元素)序列的所有权和组织。TArray 是序列,其元素拥有定义完善的排序,其函数用于确定性地操作对象及其排序 TArray

2017-11-03 17:16:04 3531

原创 Kali Linux学习笔记·局域网断网攻击

Kali Linux学习笔记局域网断网攻击局域网ip扫描: fping -asg [host] 更多参数使用 fping -help eg: fping -asg 192.168.0.0局域网断网攻击: arpspoof [-i interface] [-c own|host|both] [-t target] [-r] host eg: arpspoof -i

2017-10-04 02:45:03 3730

原创 UE4 C++初探

UE4 C++ 初探声明:笔者引擎版本为 Unreal Engine 4.16.1从打印 Hello World 和打印基本变量开始:工程的建立和基本代码的编写就不再赘述了,网上有很多,我看的是这个: http://blog.csdn.net/u011326794/article/details/47706959可以在新建的AActor中的Tick或者BeginPlay中使用 GEngine 的

2017-08-08 11:47:22 4597

原创 UE4 AI行为树简记

UE4 AI行为树简记行为树节点 官方文档Composites Composites 类型的节点定义一个分支的根以及在该分支上被如何执行的基本规则 Select 从左往右执行其子节点,直到一个达成,则 Select 达成并返回上层,否则失败并返回上层 Sequence 从左往右执行其子节点,直到一个失败,则

2017-08-05 13:05:58 7015

游戏程序员学习之路

图解游戏程序员的全方位学习书籍

2017-08-10

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除