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浅析为什么char类型的范围是 —128~+127码墨2016-08-31 16:08:273825收藏1分类专栏:编程开发之计算机基础文章标签:内存128char类型在C语言中, signed char 类型的范围为-128~127,每本教科书上也这么写,但是没有哪一本书上(包括老师)也不会给你为什么是-128~127,这个问题貌似看起来也很简单容易, 以至于不用去思考为什么,不是有一个整型范围的公式吗: -2^(n-1)~2^(n-1)-1 n为整型的内存占用...

2021-03-02 22:06:56 151

转载 机器学习中的数学基础(1)——向量和范数

机器学习中的数学基础(1)——向量和范数死磕侠2019-03-15 17:55:10从今天开始,我将开设一个机器学习数学基础的系列。主要介绍机器学习中经常用到的那些数学知识,方便大家入门。一说起数学,有人会觉得很难。其实在这个系列中,我将会以最直白的语言来向你解释这些数学名词,大家不用担心,即使你是零基础,一样可以看得懂。向量我们从向量开始说起,什么是向量?它其实就是用括号括起来的...

2020-02-20 20:52:57 1657

原创 人物朝向问题

float lenghtX =m_attackMonomerMajor->getPositionX() -this->getPositionX();        //平方根函数sqrtf,根号2等于 1.4142135623731        float lenghtY = (m_attackMonomerMajor->getPositionY() -this-

2016-12-23 18:18:55 1342

转载 图像处理中的数学原理详解18——内积与外积

图像处理中的数学原理详解18——内积与外积 标签: 图像处理数学内积外积2015-12-09 15:42 5172人阅读 评论(1) 收藏 举报 分类:数学(44) 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。欢迎关注我的博客专栏“图像处理中的数学原理详解”全文目录请见 图像处理中的数学原理详解(总纲)

2016-12-11 23:23:14 2465

转载 向量点积、叉积的意义

向量点积、叉积的意义1.向量点积意义①二维向量A和B点积(结果为标量)定义为:A.dot(B) = |A|*|B|*cos(a)比较重要的用途(数学意义)为:②得到向量夹角。(根据cos(a)计算得到)③得到对应单位分量上的长度。(当向量B为单位向量时,则|A|*cos(a)表示向量A在向量B上的单位分量)可用于凸多边形的碰撞检测(分

2016-12-11 23:08:28 2577

转载 叉积与点积的运用

叉积与点积的运用 标签: 算法cvector图形编程工作2012-08-07 09:30 1322人阅读 评论(1) 收藏 举报 分类:数据结构(2) 目录(?)[+]http://acm.bupt.edu.cn/dahao/wiki/index.php/4.2叉积与点积的运用 http://zh.wikipe

2016-12-11 23:06:23 3427

转载 GimbalLock万向节锁与四元数旋转

GimbalLock万向节锁与四元数旋转2011-3-4 22:54:50 | 发布:zwqxin 也许你都知道四元数这么个东西,也许你还知道万向锁。但是对于弄懂它们还是不那么容易的——起码对于我就是如此了。今天是丢三落四日,我就自己来捡捡吧。——ZwqXin.com事先声明,原理神马的,其实我也不是很懂,本文仅作抛砖引玉之用。想无误认识万向锁和四元数的朋友们请绕道回来

2016-12-11 22:55:25 869

转载 使用四元数解决万向节锁(Gimbal Lock)问题

使用四元数解决万向节锁(Gimbal Lock)问题严正声明:作者:psklf出处: http://www.cnblogs.com/psklf/p/5667593.html欢迎转载,但未经作者同意,必须保留此段声明;必须在文章中给出原文连接;否则必究法律责任!问题使用四元数可以解决万向节锁的问题,但是我在实际使用中出现问题:我设计了一个程序,显示一个三维物体

2016-12-11 22:53:40 4842

转载 万向节锁(Gimbal Lock)的理解

万向节锁(Gimbal Lock)的理解严正声明:作者:psklf出处: http://www.cnblogs.com/psklf/p/5656938.html欢迎转载,但未经作者同意,必须保留此段声明;必须在文章中给出原文连接;否则必究法律责任![TOC]结论我直接抛出结论:Gimbal Lock 产生的原因不是欧拉角也不是旋转顺序,而是我

2016-12-11 22:51:00 1580 1

原创 定义域

对数函数真数为什么大于0jtVBn2014-12-01优质解答对于这个问题,应先了解对数的定义:如果 a^x=N(a>0,且a≠1),那么数x叫做以a为底N的对数(logarithm),记作 x=logaN .其中,a叫做对数的底数,N叫做真数.且a>o,a≠1,N>0根据指数函数的图像知N=a^x处于x轴之上,故N>0,即对数函数中的真数大于0

2016-05-14 15:22:05 762

原创 f(A∩B) 向左 f(A) ∩ f(B) 的证明

设 任意 y ∈  f(A) ∩ f(B)   ,则 y∈f(A) 且 y∈f(B)∴  存在 x ∈ A 且 x ∈ B ,使得 f(x) = y,即 存在 x属于 A ∩ B, 使 f(x) = y,  ∴ y=f(x)∈ f(A∩B),有y的任意性,知f(A∩B) 向左  f(A) ∩ f(B)

2016-05-14 14:59:42 664

原创 对偶律

集合对偶律证明(A∩B)C=AC∪BC.能不能用图中的颜色来说明,首先,整个 I 区域被 A、B 分割为互不重叠的 4 部分:灰、红、蓝、绿;而对偶律,也就是上面这个公式,可以这样证明:左边 = [(红绿) 与 (蓝绿) 的交] 的补 = [绿] 的补 = 灰红蓝;右边 = [(红绿) 的补] 与 [(蓝绿) 的补] 的并 = [(灰蓝)] 与 [(灰红

2016-05-14 14:02:51 17559

转载 关于AI的目标导向型行动计划

关于AI的目标导向型行动计划发布时间:2014-05-01 09:11:55 Tags:AI,GOAP,目标导向型行动计划作者:Brent Owens目标导向型行动计划(简称GOAP)是一种能够轻松呈现给你的代理选择的AI系统,也是帮助你可以无需维持一个庞大且复杂的有限状态机而做出明智的决策的机器。演示版本在这一演示版本中存在4种角色类别,每

2016-02-17 15:39:09 1589

转载 游戏人工智能开发之6种决策方法

游戏人工智能开发之6种决策方法人工智能遵循着:感知->思考->行动决策方法:有限状态机(Finite-State Machines),分层状态机(Hierarchical Finite-State Machines),行为树(Behavior Trees),效用系统(Utility Systems),目标导向型行动计划(Goal-Oriented Action  Pla

2016-02-17 15:38:37 536

转载 cocos2d-x游戏引擎核心之三——主循环和定时器

cocos2d-x游戏引擎核心之三——主循环和定时器2014-10-28 11:40 by 小天_y, 107 阅读, 0 评论, 收藏,  编辑一、游戏主循环在介绍游戏基本概念的时候,我们曾介绍了场景、层、精灵等游戏元素,但我们却故意避开了另一个同样重要的概念,那就是游戏主循环,这是因为 Cocos2d 已经为我们隐藏了游戏主循环的实现。读者一定会对主循环的作用有疑问,为了解

2016-02-02 15:04:51 914

转载 cocos2dx 透视设置分析

cocos2dx 透视设置分析cocos2dx CCDirector 默认用的是3d投影,之前看到它里面关于设置投影矩阵的代码里写了一些数字,当时没太当回事,今天正好有时间琢磨了一下才知道它是干嘛的,记录一下。代码长这个样子:帮助1234567891011121314151617

2016-02-01 15:53:22 2053

转载 【Cocos2d-x】源码分析之 2d/ui/Widget

【Cocos2d-x】源码分析之 2d/ui/Widget 转自:http://blog.csdn.net/yhhwatl/article/details/26487731从今天开始 咱也模仿 红孩儿这些大牛分析源码 ,由于水平有限 不对之处欢迎狂喷。哈哈。[cpp] view plain copy pri

2016-01-26 21:21:47 619

转载 Cocos2d-X3.0 刨根问底(五)----- Node类及显示对象列表源码分析

Cocos2d-X3.0 刨根问底(五)----- Node类及显示对象列表源码分析    上一章 我们分析了Cocos2d-x的内存管理,主要解剖了 Ref、PoolManager、AutoreleasePool这三个类,了解了对象是如何自动释放的机制。之前有一个类 Node经常出现在各种场合,不是做为参数就是做为返回值,那么这一章节我们就去看看这个Node类到底在Cocos

2016-01-26 20:50:51 781

转载 c++11特性与cocos2d-x 3.0之std::bind与std::function

c++11特性与cocos2d-x 3.0之std::bind与std::function昨天同事让帮忙写一小功能,才发现cocos2d-x 3.0 和 cocos2d-x 3.0rc0 差别还是相当大的。发现Label这一个控件,3.0就比rc0版本多了一个创建函数,更为关键的是3.0内的Label锚点是在ccp(0.5,0.5),而一直3.0rc0是ccp(0,0)。累觉不爱。

2016-01-26 14:37:50 358

转载 cocos2d-x3.2源码分析(一)类FileUtils--实现把资源放在Resources文件目录下达到多平台的引用

当你创建TMXTiledMap* tilemap=TMXTiledMap::create("test1.tmx")或Sprite *sprite=Sprite("HelloWorld.p-ng"),有没有产生这样的疑问--为什么把资源test1.tmx和HelloWorld.png放在项目目录下的Resources文件中即可直接引用而不用标明具体路径,并且可以在多个平台下引用?或许很多人就会这样说

2016-01-26 14:34:09 478

转载 Cocos2d-x3.2与OpenGL渲染总结(一)Cocos2d-x3.2的渲染流程

Cocos2d-x3.2与OpenGL渲染总结(一)Cocos2d-x3.2的渲染流程 标签: cocos2d-xcocos2d-x图形渲染流程2014-09-21 22:36 4905人阅读 评论(11) 收藏 举报 分类:Cocos2d-x与OpenGL渲染(1) Cocos2d-x源码分析(8) 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允

2016-01-26 14:28:16 504

原创 cocos2d-x 笔记

回顾 Cocos2d-x 游戏的层次:导演类 CCDirector 直接控制渲染树的根节点--场景(CCScene),场景包含多个层CCLayer),层中包含多个精灵(CCSprite)。实际上,每一个上述的游戏元素都在渲染树中表示为节点(CCNode),游戏元素的归属关系就转换为了节点间的归属关系,进而形成树结构。Scene     Layer    Sprite3D 都是继承于 N

2016-01-25 15:48:54 468

转载 cocos2d-x中3D游戏的制作-相机的使用教程

cocos2d-x中3D游戏的制作-相机的使用教程 2016-01-05 20:27 13人阅读 评论(0) 收藏 举报版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。转自http://blog.csdn.net/sun___shine/article/details/50465012,并添加了自己的思考本教程是讲Cocos2d-x中相机的使用,在C

2016-01-20 16:26:46 539

原创 VC 输出目录

2015-12-08 15:26:38 456

原创 sscanf 编

sscanf 编辑sscanf() - 从一个字符串中读进与指定格式相符的数据。swscanf()- 用于处理宽字符字符串,和sscanf功能相同。函数原型:int sscanf( const char *, const char *, ...);int sscanf(const char *buffer,const char

2015-12-07 21:21:59 326

转载 GetObject() SelectObject()

GetObject函数用于从指定的图形对象中获取信息,原型如下:int GetObject( HGDIOBJ hgdiobj, // handle to graphics object int cbBuffer, // size of buffer for object information LPVOID lpvObject // buffer for objec

2015-12-07 15:03:58 1059

转载 GDI编程之 Bitmap

GDI编程之 Bitmap转自:http://www.cnblogs.com/whyandinside/articles/1525924.htmlDIB,全称Device Independent Bitmap,设备无关位图文件,这是一种文件格式,其目的是为了保证用某个应用程序创建的位图图形可以被其它应用程序装载或显示一样。 DIB(Device-indepe

2015-12-07 14:41:15 367

转载 printf,sprintf,vsprintf 区别

有C语言写作历史的程序员往往特别喜欢printf 函数。即使可以使用更简单的命令(例如puts),但printf 出现在Kernighan和Ritchie的「hello, world」程序中一点也不会令人惊奇。我们知道,增强后的「hello, world」最终还是需要printf 的格式化输出,因此我们最好从头开始就使用它。但有个坏消息:在Windows程序中不能使用printf。虽然

2015-11-28 14:27:00 400

转载 va_start和va_end使用详解

va_start和va_end使用详解  本文主要介绍va_start和va_end的使用及原理。  在以前的一篇帖子Format MessageBox 详解中曾使用到va_start和va_end这两个宏,但对它们也只是泛泛的了解。  介绍这两个宏之前先看一下C中传递函数的参数时的用法和原理: 1.在C中,当我们无法列出传递函数的所有实参的

2015-11-28 14:26:11 376

转载 C++文件读写详解(ofstream,ifstream,fstream)

C++文件读写详解(ofstream,ifstream,fstream)在看C++编程思想中,每个练习基本都是使用ofstream,ifstream,fstream,以前粗略知道其用法和含义,在看了几位大牛的博文后,进行整理和总结:这里主要是讨论fstream的内容:[java] view plaincopyprint

2015-11-27 16:38:05 290

转载 size_type

size_type 编辑本词条缺少概述、名片图,补充相关内容使词条更完整,还能快速升级,赶紧来编辑吧!中文名size_type类    型函数定    义unsigned类型隶    属程序代码目录1 简介2 意义3 说明4 其它范例简介编辑

2015-11-27 16:14:30 253

转载 size_t 类型

size_t 类型size _t 为了增强程序的可移植性,便有了size_t ,不同系统上,定义size_t可能不一样。经测试发现,在32位系统中size_t是4字节的,在64位系统中,size_t是8字节的,这样利用该类型可以增加程序移植性。size_t的定义 它的定义在/usr/include/linux/types.h                 

2015-11-27 16:12:01 407

转载 string::npos的一些说明

string::npos的一些说明一、定义std::string::npos的定义:[cpp] view plaincopystatic const size_t npos = -1;  表示size_t的最大值(Maximum value for size_t),如果对 -

2015-11-27 15:49:51 383

转载 转:随机数产生原理及应用

转:随机数产生原理及应用摘要:        本文简述了随机数的产生原理,并用C语言实现了迭代取中法,乘同余法等随机数产生方法,同时,还给出了在符合某种概率分布的随机变量的产生方法。关键词: 伪随机数产生,概率分布1前言:       在用计算机编制程序时,经常需要用到随机数,尤其在仿真等领域,更对随机数的产生提出了较高的要求,仅仅使用C语言类库中的随机函数已难以胜任相

2015-11-27 14:19:03 838

原创 eclipse 插件开发

12月12日北京OSC源创会 —— 开源技术的年终盛典 »  MonkeyWorld3D是一个用于Java 3D游戏引擎jMonkeyEngine(jME)的情景图编辑器。可以利用MonkeyWorld3D编辑情景元素,地形,动画等。它的目标是成为一个 WYSIWYP(What you see is what you play)游戏编辑器。

2015-11-24 15:58:28 327

原创 点积的共线程度 和 坐标转换

1. 点积也就是共线程度,就是一个向量v在另一个向量d所表示的方向上能有多少分量映射。如果d是轴向量,长度是1,则v.d表示v在d轴上的分量,如果是三个轴d1,d2,d3,表示一个坐标系,(v.d1, v.d2, v.d3)不就相当于计算出了v在坐标系(d1,d2,d3)下的坐标了吗,这不就是一种坐标变换了吗?

2015-11-02 15:15:08 865

转载 折射定律证明

光的反射与折射的向量计算光的反射与折射的向量计算      在raytrace的计算中,光反射与折射的计算是两个非常重要的过程,而由于我们在图形学中通常都使用向量来计算,所以也有必要找到一套计算光反射和折射模型的向量计算方法。(该方法来自Bram de Greve的文章"Reflections and Refractions in Ray Tracing")1.反射

2015-10-27 15:01:05 13006

转载 旋转和反射

旋转和反射旋转即为绕一个轴进行旋转,参见博文“三维旋转基础”,这里主要讨论反射,但是反射与旋转也存在一定的联系。一个平面内的旋转可以通过组合一组的反射形成,如下图所示直线L1和L2的夹角为a,角点为O,一点P经过L1反射得到P’,然后再经过L2反射得到P’’,这个时候POP’’的夹角为2a(等腰三角形被中垂线分割即可证明)。现在定义绕原点旋转

2015-10-26 15:11:40 1163

转载 知道一个向量的坐标与另一个向量的长度,两向量垂直,怎么求另一个向量的坐标

2015-10-19 18:56:10 3281

转载 复数乘法的交换律、结合律及乘法 对加法的分配律证明过程

2015-10-19 18:54:56 8511

Texturepacket命令行工具

Texturepacket命令行工具

2015-09-05

导航寻路有关

导航寻路有关

2015-08-23

导航寻路as实现

导航寻路的as 实现,网上摘抄的。导航寻路的as 实现,网上摘抄的。

2015-08-23

资源热更新 ,socket通信 【cocos2d-x】

资源热更新 ,socket通信 【cocos2d-x】

2015-08-16

cocos2dx 资源热更新

【Cocos2d-x】实现资源热更新

2015-04-24

c++代码生成器

c++代码生成器,用python写得

2015-04-21

计算机图形学 第四版

计算机图形学 第四版

2015-01-02

OpenGL vs2012 环境搭建

OpenGL vs2012 环境搭建

2014-09-04

OpenGL超级宝典第四章基础变换例子1

OpenGL超级宝典 第四章基础变换例子

2014-09-03

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