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原创 【UE4】AtmosPhericLightVector不起作用的解决方法

请确保此处已开启

2020-11-14 16:39:06 1194 2

原创 【迷你算法】顺序数倒序算法

2020-10-15 11:09:15 565

原创 【Houdini】学习日记4

今天学习了流体系统,总结1:FlipSource在这套节点中我学到了:1:随机种子可以用$T(当前时间)来决定2:flipsource充当Flip的源头,按W后能看到发射点3:创建DOP网格,节点如下此处设置成Particles 加快速度且容易观察Source设置成Flip,SOP为Flipsource...

2020-08-03 10:39:30 630

原创 【Houdini】学习日记3

今天学习了Houdini的顶点动画工具,这个工具使得我们在流体和一些难以利用实习渲染实现的效果在Uneral里得到扩展和再利用。UE4的官方文档有利用3DMAX进行使用,但是Houdini也有,甚至Blender也存在这样的一套工具,他们的原理是一样的,利用一张纹理来存储顶点的位置,例综上。1:由于是第一次接触到Houdini的流体系统,所以花了一点时间,学习了FlipTank(不得不吐槽一下,不同版本的差距真大),做了一点点入门2:FlipTank的结算设置一般在initial中。3:作..

2020-07-28 22:18:08 513

原创 【Houdini】学习日记2

今天学习了怎么在Uneral里与Houdini进行一个程序化的建模1:先模拟了10个点进行随机分布,其中Isooffset 是一个新认识到的节点,他可以进行一个偏移2:代码如下,步骤为1:获取每个点的Position信息并将其生成为String(Curve所能识别到的类型)2:利用re_replace()函数删除掉{} 括号、3:在Bindings中绑定好参数3:在Curve中,利用表达式模式进行编写,并再最后用Edite Expression中进行ApplyUniquevals:返回.

2020-07-28 00:39:40 201 1

原创 【Houdini】学习日记1

1:我先创建了一段线段,并将其进行了resample,从而得到了一条均匀细分过后的线段另外细分程度可以在Length中进行调整。2:然后我再创建了一个Tube,来作为中间的碱基对(这里我还想到了对其进行配对的操作,但操作基本都能想到就不做了)。并创建出了2个头的点,并分组(TubePoint),作为脱氧核糖的附着点3:将Tube其进行Copy to Point ,得到以下模型4:我以中间的线条为基准参数,做出了2条线段,并对其进行curvesurface(重点),这样就能得到一组管道(误),.

2020-07-27 02:14:27 266 1

原创 【UE4】用Custom Stencil完成后处理外描边效果

今天捣鼓了一下,感觉用Custom Stencil更快也更方便先看看效果,具体用法如下初始部分1:在项目设置里把Enabled with stencil给上2:在Mesh的细节里找到CustomDepth,并给上一个数值3:具体的视图可以在Buffer视图里找到那么,初始步骤就完成了。材质部分:1:新建一个后期材质防闪烁2:先获取一个像素的大小,再把它分解3:新建...

2020-04-11 01:14:53 4205

原创 【Blender】超级无敌好用的环形圆盘,但却是正方形的UV制作方法

先看下效果:左边是原纹理,右边是UV改造过后的。开始吧。(基础操作不细说)1:创建一个圆柱体,并去顶底圆盘2:把上面的边缩小至0(选中边后,S->0)3:加环切,数量看自己需求4:全选,缩小Z轴至0(A->S->Z->0)5:选择靠近圆心的环线,再点开6:按Z,再转几圈,就出来了7:完事...

2020-04-08 22:08:14 4772

原创 【UE4】关于材质中Position的讲解

一:Absolute World Position(绝对世界位置)该节点输出 对象(已经赋予了材质)的像素在世界坐标的三维位置,XYZ对应RGB,将其设置为自发光后为这样的效果坐标为(0,0,0)。二:Actor Position (对象位置)如名称,就是返回对象(已经赋予了材质)的世界位置。将其设置为自发光后为这样的效果坐标为(0,0,0)。三:Object Location...

2020-03-14 22:59:42 8492 4

原创 【Blender】【3DMAX】制作六边形组成的球体

Blender:1:先创建一个棱角球2:利用倒角进行变换注意红色箭头和框框的3:效果如下应用后,去到编辑模式,全选后合并顶点4:效果如下3DMAX:https://www.cgjoy.com/thread-220546-1-1.html...

2020-01-20 01:56:33 10301 2

原创 【Blender】如何做出一条圆滑的管道

一:创建曲线1.路径曲线2.一个曲线圆环,注意是曲线,曲线,曲线,重要的事情说三遍二:在路径曲线的细节属性找到物体数据属性1.找到几何属性2.将倒角物体设置为一开始创建的圆环后就能生成十分圆滑的管道了3.最后选中这个管道右键,转换为网格4.完事...

2019-12-20 21:38:39 12181

原创 【UE4】如何在UE4里利用蓝图模拟一个圆的运动

碰到这个问题是因为在使用Niagara对Position进行赋值的时候,不知道怎么样让发射器成一个圆形进行运动。蓝图的实现方法:(学好数学很重要!!!!x=a+rcosθ,y=a+rsinθ)...

2019-12-10 23:54:02 1923

原创 【UE4】如何按住鼠标或按键开火,松开停火

这里使用的是第一人称模板①:打开Character蓝图②:在人物蓝图里找到这个模块这里是开火的模块③:加入一个中间Bool变量值④:当按下鼠标,设置为true;松开鼠标,设置为false。并用Tick Event 去检测:如果true则为一直开火,false则为停火。⑤:控制子弹发射 数量。添加一个Delay就好了。...

2019-08-20 17:35:51 4890

原创 【UE4】Cast to的问题

我们知道,想要获取另一个蓝图类中的数据需要用到Cast to节点,其中Object的输入端是个难点。通常为了避免麻烦,我们都尽量把变量放置于角色蓝图中,只需要而需要Actor Cast to Actor,就需要一个小技巧再者,若想在Actor,或者Character中获取Widget的变量①:Character cast to Widget:可以直接拖出来用②:Actor ca...

2019-08-07 22:58:27 9182 4

原创 【UE4】 蓝图工程添加C++类,出现编译错误等问题

问题一:编译失败,而且你关掉UE4再打开不断的报错这种解决方法:删除UE4工程文件夹内红框的东西都删掉,再打开就好了。有报错,点 是 就行了问题二:添加类,编译失败,出现如下图的状况解决方法:退出UE4,打开Sln后缀的文件,也就是打开VS重新编译。再重新打开工程文件,有报错,点 是 就行了...

2019-08-03 20:09:11 5247 2

原创 【UE4】Collision碰撞预设值

Default:默认值Custom:自定义No Collision:无碰撞【自身视为WorldStatic】BlockAll:对所有类型的物体进行 区块碰撞【自身视为WorldStatic】OverlapAll:对所有类型的物体进行 重叠【自身视为WorldStatic】BlockAllDynamic:对所有类型的物体进行 区块碰撞【自身视为WorldDynamic】OverA...

2019-07-14 23:22:38 5645

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