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About Game

旨在 blender & zbrush & maya & mari & substance desginer & substance painter & marvlouse designer & ue4 & rizomUV &houdini

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原创 UE4 木箱破碎效果 Part1 - 制作简单木箱

首先谷歌一个贴图:之后建模:新建材质,指定下载好的颜色贴图,打开UV编辑器,可以直接用平面映射:其它面复制即可下一篇记录Houdini破碎效果。

2020-06-10 01:33:50 959

原创 Blender 使用Bone Layers插件管理骨骼层

Blender自带的骨骼层管理界面使用起来不是很清晰,比如推荐插件:安装后的使用面板:该插件的功能很多,每个功能的使用非常简单,比如1、可以直接的骨骼层命名2、锁定图层不被选择3、控制骨骼层可见性4、添加骨骼到某一层5、选择某层的所有骨骼:6、重置空层显示选项,以Show Options和Show Index为例:...

2020-06-03 20:15:57 5529 1

原创 Blender 使骨骼旋转方向一致

下图是我在衣服上加的骨骼:为了方便观察,调整骨骼显示为Stick(棍状),并显示Axes(轴):首先旋转第一根骨骼,使其x轴方向与衣服平行,调整骨骼旋转:如何快速的使其它骨骼与某一个特定的骨骼旋转保持一致?使用Shift + N使用方法:1、先选中待旋转骨骼(可以选中多个)2、最后旋转基准骨骼3.Shift + N 选择Active Bone...

2020-06-03 14:56:56 9464 1

原创 3D角色 毛发制作 成束修改器的使用

成束修改器Clumping可以对一定密度的毛发进行成束,一般作为最底层的修改器,也是在制作毛发时必定要使用到的修改器,一般可能会使用多个成束修改器。想要使用成束修改器,首先设置成束位置:上图分为根据点和和贴图产生 成束位置,一般只使用点来生成成束位置。点密度:每个单位的点束数量。点击生成,即可看到点束位置,再点击保存:上图展示了点束在面片中的位置,点密度越大,点束数量越多。每一个点束都会自动把离其最近的毛发成束在一起,。但是利用生成点束的方式点束的只是均匀的再面片生成点束,这样会有一些毛发

2020-05-22 15:50:52 2336

原创 3D角色 毛发制作 XGen关于导向的基本操作

如何隐藏导向?如何添加或移动导向?毛发是根据导向生成的,有时需要移动导向,点击图中红框的按钮:这样在描述的位置就会有一个圈,表示添加新的导向。ctrl + 鼠标左键 表示添加新的导向如何改变导向的局部位置?方法一:使用XGen雕刻:使用B键可以调整选择区域的范围,...

2020-05-21 17:49:56 8445 2

原创 3D角色 毛发制作 使用 hair-strand-designer 贴图整理 Part2

使用hair-strand-designer制定好自己的毛发后,导出贴图,所有贴图:1:Flow MapMask Map:遮罩贴图,一会需要把此贴图用于颜色贴图的Alpha通道中,去掉颜色贴图的背景色。Depth Mask:深度贴图,此贴图主要用于UE4毛发材质的深度表现效果,类似于毛发的层次感,使得毛发效果更佳逼真。ID Map:此贴主要表现毛发颜色的区分,但是为了降低毛发的区分,后面会使用PS作出调整,使得每一个毛发的区别较少,但是还要保留一些区别。Color Map:体现毛发颜色得贴

2020-05-19 19:57:33 8057

原创 UE4 头部效果

暂无高光贴图、毛发等后面再制作展示添加毛发后的效果有兴趣的小伙伴可以一起交流哈

2020-05-19 15:07:12 500

原创 Maya 灵活使用软选择与缩放 实现锥形效果 Day2

在制作角色毛发的过程中,想要使得毛发底部模型变得细一些,效果如下:首先Shift + D Duplicate一份:由于之前调整了枢轴,所以按D调整了枢轴,按B开启软选择,同时按鼠标中键可以改变软选择区域,按E开启缩放,这样软选择的部分,就会渐渐变成锥形:...

2020-05-15 01:19:57 1722

原创 Maya 更改模型枢轴位置 Day1

默认枢轴在物体中心,如果想更改枢轴位置,按D即可更改枢轴(在建模工具包中也能看到):更改枢轴的方法:选中某个顶点,即可把枢轴定位到顶点,选中某个边,即可把枢轴定位到边的中心位置。再次按D即可退出枢轴更改。...

2020-05-14 21:43:31 3966

原创 3D角色 毛发制作 使用hair-strand-designer Part1

使用hair-strand-designer 软件制作毛发软件下载地址(上A站,需要空间传送能力)左下角数字表示头发条数:其数量可以通过几个参数进行调节:Strands:控制每个毛发的条数Reduction:从左到右的递减差值Spacing : 不同种类毛发间距Set Distance:所有毛发占用的距离Waviness:波浪形状的强度,值越大,波浪效果越强frequence:控制波浪形状的频率Tapering:控制发块宽窄Variation:赋予发块更多变化Thick Min/

2020-05-14 00:06:41 6225

原创 UE4 材质 Fresnel设置修改服饰整体颜色效果

2020-05-11 23:51:16 899

原创 UE4 材质 使用Multiply节点为衣服材质设置明亮

修改参数值,可以调整明暗:

2020-05-11 19:48:40 1668

原创 Substance Painter to UE4 服饰材质基础设置

贴图导出方法:Substance Painter to Marmoset ToolBag 贴图导出(UE4)在UE4中的材质:效果:下一篇记录材质的细节制作

2020-05-11 17:00:49 1116

原创 UE4 脸部基础材质预览

Albedo脸部贴图使用Zbrush绘制,使用zbrush绘制脸部Albedo贴图可以完全凭借自己的意愿随意绘制。Normal Map和Albedo Map的制作方法也是在ZB中直接创建的,在ZBrush 导出脸部Normal Map已经做了介绍预览方法,在周围打灯后,新建一个CameraActor,ctrl + shift + P 进入摄像机视角,之后可以调整 FOV:具体效果可以在PS中,利用色相饱和度,色阶之类的进行调整。下一篇主要记录脸部材质的细化。...

2020-05-10 00:18:53 821

原创 Zbrush导出Albedo Map

首先绘制好的模型,点击Texture Map下的New From PolyPaint即可:点击Clone Texture后,点击Texture工具栏下的Flip V,再点击Export即可

2020-05-09 01:59:08 427

原创 ZBrush 导出脸部Normal Map

首先点击Morph UV检查是否有UV:如果有UV,点击Normal Map:把细分设置成1级别,点击Create NormalMap即可:点击Clone NormalMap:点击Flip Vertical后,点击Export导出。

2020-05-09 01:38:43 712

原创 Substance Painter 服饰材质制作最终效果

2020-05-05 21:21:56 1008

原创 Substance Painter 衣服添加大片血迹或脏迹效果

效果:方法很简单。新建填充层,颜色偏深红:添加黑色遮罩,再添加绘制,这里主要使用的笔刷:绘制的时候可以把透明度调整一下。绘制完后,可以添加一个Blur模糊滤镜,使得看起来过渡更好。...

2020-05-04 00:31:22 10369

原创 Substance Painter 使用Opacity 通道制作衣服撕裂细节

首先打开Opacity通道:调整Shader:添加填充层,只利用Opacity通道,设置为0,添加黑色遮罩,之后填充即可:

2020-05-03 15:04:37 4037

原创 使用ZRemesher Guide笔刷进行快速重拓扑

使用ZRemesher Guide笔刷绘制点击ZRemesher:

2020-04-30 13:23:42 2506

原创 zbrush 头部毛孔处理

新建图层:导入上一篇记录的置换贴图,导入后记得点击Flip V:点击:调整强度:开启置换图层:调整模型细分 并应用置换:可以新建继续导入第二个细节和第三个细节,并使用morph target 和 morph 笔刷 对一些区域进行绘制,使其呈现出原来的模型:添加noise,使得脸部模型更加自然一些。提高Noise Scale,减少强度:点击OK,可以看到脸上有Noi...

2020-04-28 00:15:28 613

原创 Mari 毛孔处理

调整paint buffer:开启Edge Mask:可以看到,这里效果并不好:切换到Flat显示:添加AO程序纹理层:

2020-04-27 01:19:06 435

原创 PS TexturingXYZ displace & micro & teritary 文件合并

选中displace psd:此时就有rgb三个通道了选中三级纹理(teritary),ctrl a ,ctrl c 到G通道,微观纹理(micro)粘贴到B通道:接下来把置换贴图分为三部分:第一部分保存:调整图像大小为8K:同理其它部分:以上都是为了在Mari中使用做准备的...

2020-04-26 14:49:56 932

原创 Maya XGen 毛发制作3 - 创建发块

之前没用的曲线可以删除掉:修改渲染器:继续调整,直到类似头发:下面开始添加修改器:先添加成束修改器:调整成束密度,直到看起来自然:2、添加Coil 圈修改器:使用表达式修改count值:此时效果更加逼真一些:继续添加noise修改器,修改频率值rand(0.1,1),幅值也是rand(0.1,1):...

2020-04-25 16:59:41 1999

原创 Maya XGen 毛发制作2 - 创建Guides Splines

1、使用CV曲线工具照着参考图绘制曲线:2、仅显示曲线3、软选择,选择所有第一个CV:4、使用缩放工具对齐顶部:5、对齐布局:最终如下所示:为了保证生成的毛发长在Description里,调整一下毛发的高度,大致保持高度一致即可:新建图层:...

2020-04-24 18:00:39 1216

转载 XGen工具箱提示 gxgmTMLookupTable是未声明的变量

// 错误: lookupTableGetColumn($gxgmTMLookupTable,"toolName"); // // 错误: Line 1.40: “$gxgmTMLookupTable”是未声明的变量。 // # Traceback (most recent call last):# File "F:\maya\Maya2019\plug-ins\xgen\scripts...

2020-04-24 17:20:50 884

原创 Maya XGen 毛发制作1 - 创建头发纹理

1、使用PS制作XGen参考图,画出你需要的基本发型,所有发型都是基本型的组合:2、创建XGen载体模型:3、创建XGen描述:修改试图边距为90,这样不管视角在什么地方,都不会使得毛发消失,会一直显示:调大CV至50,一般50就够用了,如果想要制作卷比较多的头发时,其CV应该设置的更大:依次创建10个描述:从第一个毛发描述开始:...

2020-04-24 14:32:18 4566

原创 zb 服饰破碎细节

基础:使用Mask添加遮罩 反选:使用ClayBuildup zsub 向里面刷:使用Spray 在边缘处添加细节:

2020-04-21 13:26:19 445

原创 主角 雕刻进度1

2020-04-21 01:14:40 166

原创 ZBrush 使用PS制作无缝褶皱刮痕Alpha

首先自己搜索图片:打开PS使用仿制:切换到灰度:导入到ZB的Alpha中使用。效果如下:

2020-04-17 14:24:09 1229

原创 Substance Painter & Mari 导出 到MarmosetToolBag

Mari主要是头部贴图的制作,Substance Painter主要是对服饰贴图的制作:1、从Mari导出颜色贴图:2、从Substance中导出贴图,我选的是UE4:分别把头部模型和服饰导入到toolbag中。把刚才生成的贴图导入:...

2020-04-08 20:59:26 2409

原创 Substance Painter服饰材质制作1

2020-04-07 02:01:19 1273

原创 Mari 绘制脸部颜色贴图

首先新建工程,导入带有UV的高模:下载xyz贴图 https://texturing.xyz/ ,也可以通过其它方式获取。把贴图导入到Mari中的Image Manager:打开映射绘制:

2020-04-04 16:23:40 1489

原创 使用Substance Painter烘焙服饰贴图

由于渲染时需要高模,为了同时大量高模导入,加上防止模型的遮挡影响贴图,尽量把模型拆开成几部分单独渲染,这样一旦出现问题,也可以单独渲染,本次分成两部分渲染:为了方便管理,最好建好文件夹:导出前记得统一材质:首先打开Substance Painter 导入第一部分模型,选择4K:从zbrush导出相应的高模:点击烘焙贴图:选择高模:通用设置:暂时不渲染AO...

2020-04-03 18:35:46 8649

原创 RizomUV 服饰UV展开

使用Blender 和 RizomUV桥接:

2020-04-03 14:10:55 3155

原创 使用Maya进行拓扑衣服 使用灯光效果检查重拓扑效果

本篇主要记录自己在检查重拓扑时的方式:原模型:重拓扑结果:与原模型进行比较,差不多说明拓扑的可以:看起来还可以,当然,也可以适当减面,再次观察拓扑结果,尽量用最少的面表达出类似边缘。...

2020-03-30 01:32:41 746

原创 使用Maya进行手部模型拓扑

将带有UV的头部模型导入到zb中:细分几级低模,并删除一级模型:

2020-03-29 20:59:01 1838

原创 RizomUV 头部UV拆分

注意事项:1、尽量提高面部的UV空间利用率,比如后面要制作4K的脸部贴图,尽量让面部占到3/5左右,最低也要1/2以上,这样脸部的细节会表达的更好。2、分界点要根据后面的绘制 提前想好,防止因为缩放引起的分辨率不一致,使得绘制结果不好。模型:使用RizomUV,具体技巧有很多,比如使用垂直水平拉伸可以很好的提高空间利用率,并且UV看起来也比较美观,另外一些不重要的地方可以适当缩小,降低...

2020-03-28 17:23:11 6347

原创 zbrush 制作衣服补丁 缝纫线笔刷制作

首先使用 布条笔刷,在衣服上画补丁:接下来制作缝纫线笔刷作为单独的mesh,这里不使用雕刻的方式是因为在substance painter绘制的时候可以直接区分出来,下面做一个简易的缝纫线笔刷:选中Curve Mode 调整CurveStep,选中AsLine,可以画直线最终效果:...

2020-03-28 14:19:20 3348

原创 zbrush 使用ZModeler制作护腕

在手腕处加一个护腕使用Mask绘制护腕区域:使用zremesher :调整大致形状,对边缘进行单独分组:使用ZModeler 挤出边缘厚度:添加边缘支撑线:细分:添加表面细节:添加刮痕:...

2020-03-27 18:18:44 1069

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