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空空如也

数据结构课程设计-稀疏矩阵运算器.cpp

稀疏矩阵是指那些多数元素为零的矩阵。利用“稀疏”特点进行存储和计算可以大大节省存储空间,提高计算效率。实现一个能进行稀疏矩阵基本运算的运算器

2013-10-25

数据结构课程设计-稀疏矩阵.docx

稀疏矩阵是指那些多数元素为零的矩阵。利用“稀疏”特点进行存储和计算可以大大节省存储空间,提高计算效率。实现一个能进行稀疏矩阵基本运算的运算器

2013-10-25

数据结构课程设计-图的邻接矩阵.cpp

随着计算机的普及,信息的存储逐渐和我们的日常生活变得密切起来,而数据的存储方式也多种多样,比如树、链表、数组、图等等。 为了充分体现图的矩阵储存结构的优势与功能,要求本系统应达到以下要求: 1. 图是无向带权图 2. 能从键盘上输入各条边和边上的权值; 3. 构造图的邻接矩阵和顶点集。 4. 输出图的各顶点和邻接矩阵 5. 插入一条边 6. 删除一条边 7. 求出各顶点的度 8. 判断该图是否是连通图,若是,返回1;否则返回0. 9. 使用深度遍历算法,输出遍历序列

2013-10-25

数据结构课程设计-图的邻接矩阵.doc

随着计算机的普及,信息的存储逐渐和我们的日常生活变得密切起来,而数据的存储方式也多种多样,比如树、链表、数组、图等等。 为了充分体现图的矩阵储存结构的优势与功能,要求本系统应达到以下要求: 1. 图是无向带权图 2. 能从键盘上输入各条边和边上的权值; 3. 构造图的邻接矩阵和顶点集。 4. 输出图的各顶点和邻接矩阵 5. 插入一条边 6. 删除一条边 7. 求出各顶点的度 8. 判断该图是否是连通图,若是,返回1;否则返回0. 9. 使用深度遍历算法,输出遍历序列

2013-10-25

数据结构课程设计-迷宫求解.docx

迷宫问题是取自心理学的一个古典实验。在该实验中,把一只老鼠从一个无顶大盒子的门放入,在盒子中设置了许多墙,对行进方向形成了多处阻挡。盒子仅有一个出口,在出口处放置一块奶酪,吸引老鼠在迷宫中寻找道路以到达出口。对同一只老鼠重复进行上述实验,一直到老鼠从入口走到出口,而不走错一步。老鼠经过多次试验最终学会走通迷宫的路线。设计一个计算机程序对任意设定的矩形迷宫如下图A所示,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论。

2013-10-25

数据结构课程设计-迷宫求解.cpp

迷宫问题是取自心理学的一个古典实验。在该实验中,把一只老鼠从一个无顶大盒子的门放入,在盒子中设置了许多墙,对行进方向形成了多处阻挡。盒子仅有一个出口,在出口处放置一块奶酪,吸引老鼠在迷宫中寻找道路以到达出口。对同一只老鼠重复进行上述实验,一直到老鼠从入口走到出口,而不走错一步。老鼠经过多次试验最终学会走通迷宫的路线。设计一个计算机程序对任意设定的矩形迷宫如下图A所示,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论。

2013-10-25

数据结构课程设计—骑士漫游(马踏棋盘)

问题描述:将马随机放在国际象棋的 8X8 棋盘中的某个方格中,马按走棋规则进行移动。要求每个方格上只进入一次,走遍棋盘上全部 64 个方格。编制递归程序,求出马的行走路线 ,并按求出的行走路线,将数字 1,2,…,64 依次填入 8X8 的方阵输出之。测试数据:由读者指定可自行指定一个马的初始位置。实现提示:每次在多个可走位置中选择一个进行试探,其余未曾试探过的可走位置必须用适当结构妥善管理,以备试探失败时的“回溯”悔棋使用。并探讨每次选择位置的“最佳策略”,以减少回溯的次数。 背景介绍: 国际象棋为许多令人着迷的娱乐提供了固定的框架,而这些框架常独立于游戏本身。其中的许多框架都基于骑士奇异的L型移动规则。一个经典的例子是骑士漫游问题。从十八世纪初开始,这个问题就引起了数学家和解密爱好者的注意。简单地说,这个问题要求从棋盘上任一个方格开始按规则移动骑士,使之成功的游历国际象棋棋盘的64个方格,且每个方格都接触且仅接触一次。 可以用一种简便的方法表示问题的一个解,即将数字1,……,64按骑士到达的顺序依次放入棋盘的方格中。 一种非常巧妙的解决骑士漫游地方法由J.C.Warnsdorff于1823年给出。他给出的规则是:骑士总是移向那些具有最少出口数且尚未到达的方格之一。其中出口数是指通向尚未到达方格的出口数量。在进一步的阅读之前,你可以尝试利用Warnsdorff规则手工构造出该问题的一个解。 实习任务: 编写一个程序来获得马踏棋盘即骑士漫游问题的一个解。 您的程序需要达到下面的要求: 棋盘的规模是8*8; 对于任意给定的初始化位置进行试验,得到漫游问题的解; 对每次实验,按照棋盘矩阵的方式,打印每个格被行径的顺序编号。 技术提示: 解决这类问题的关键是考虑数据在计算机中的存储表示。可能最自然的表示方法就是把棋盘存储在一个8*8的二维数组board中。以(x,y)为起点时骑士可能进行的八种移动。一般来说,位于(x,y)的骑士可能移动到以下方格之一:(x-2,y+1)、(x-1,y+2)、(x+1,y+2)、(x+2,y+1)、(x+2,y-1)、(x+1,y-2)、(x-1,y-2)、(x-2,y-1)。但请注意,如果(x,y)的位置离某一条边较近,有些可能的移动就会把骑士移到棋盘之外,而这当然是不允许的。骑士的八种可能的移动可以用一个数组MoveOffset方便地表示出来: MoveOffset[0]=(-2,1) MoveOffset[1]=(-1,2) MoveOffset[2]=(1,2) MoveOffset[3]=(2,1) MoveOffset[4]=(2,-1) MoveOffset[5]=(1,-2) MoveOffset[6]=(-1,-2) MoveOffset[7]=(-2,-1) 于是,位于(x,y)的骑士可以移动到(x+MoveOffset[k].x, y+MoveOffset[k].y),其中k是0到7之间的某个整数值,并且新方格必须仍位于棋盘上。

2013-10-25

数据结构课程设计-马踏棋盘.doc

问题描述:将马随机放在国际象棋的 8X8 棋盘中的某个方格中,马按走棋规则进行移动。要求每个方格上只进入一次,走遍棋盘上全部 64 个方格。编制递归程序,求出马的行走路线 ,并按求出的行走路线,将数字 1,2,…,64 依次填入 8X8 的方阵输出之。测试数据:由读者指定可自行指定一个马的初始位置。实现提示:每次在多个可走位置中选择一个进行试探,其余未曾试探过的可走位置必须用适当结构妥善管理,以备试探失败时的“回溯”悔棋使用。并探讨每次选择位置的“最佳策略”,以减少回溯的次数。 背景介绍: 国际象棋为许多令人着迷的娱乐提供了固定的框架,而这些框架常独立于游戏本身。其中的许多框架都基于骑士奇异的L型移动规则。一个经典的例子是骑士漫游问题。从十八世纪初开始,这个问题就引起了数学家和解密爱好者的注意。简单地说,这个问题要求从棋盘上任一个方格开始按规则移动骑士,使之成功的游历国际象棋棋盘的64个方格,且每个方格都接触且仅接触一次。 可以用一种简便的方法表示问题的一个解,即将数字1,……,64按骑士到达的顺序依次放入棋盘的方格中。 一种非常巧妙的解决骑士漫游地方法由J.C.Warnsdorff于1823年给出。他给出的规则是:骑士总是移向那些具有最少出口数且尚未到达的方格之一。其中出口数是指通向尚未到达方格的出口数量。在进一步的阅读之前,你可以尝试利用Warnsdorff规则手工构造出该问题的一个解。 实习任务: 编写一个程序来获得马踏棋盘即骑士漫游问题的一个解。 您的程序需要达到下面的要求: 棋盘的规模是8*8; 对于任意给定的初始化位置进行试验,得到漫游问题的解; 对每次实验,按照棋盘矩阵的方式,打印每个格被行径的顺序编号。 技术提示: 解决这类问题的关键是考虑数据在计算机中的存储表示。可能最自然的表示方法就是把棋盘存储在一个8*8的二维数组board中。以(x,y)为起点时骑士可能进行的八种移动。一般来说,位于(x,y)的骑士可能移动到以下方格之一:(x-2,y+1)、(x-1,y+2)、(x+1,y+2)、(x+2,y+1)、(x+2,y-1)、(x+1,y-2)、(x-1,y-2)、(x-2,y-1)。但请注意,如果(x,y)的位置离某一条边较近,有些可能的移动就会把骑士移到棋盘之外,而这当然是不允许的。骑士的八种可能的移动可以用一个数组MoveOffset方便地表示出来: MoveOffset[0]=(-2,1) MoveOffset[1]=(-1,2) MoveOffset[2]=(1,2) MoveOffset[3]=(2,1) MoveOffset[4]=(2,-1) MoveOffset[5]=(1,-2) MoveOffset[6]=(-1,-2) MoveOffset[7]=(-2,-1) 于是,位于(x,y)的骑士可以移动到(x+MoveOffset[k].x, y+MoveOffset[k].y),其中k是0到7之间的某个整数值,并且新方格必须仍位于棋盘上。

2013-10-25

数据结构课程设计-航空订票系统.doc

问题描述:航空客运订票的业务活动包括:查询航线、客票预订和办理退票等。试设计一个航空客运订票系统,以使上述业务可以借助计算机来完成。 设计任务:通过此系统可以实现如下功能: 录入:可以录入航班情况(数据可以存储在一个数据文件中,数据结构、具体数据自定) 查询:可以查询某个航线的情况(如,输入航班号,查询起降时间,起飞抵达城市,航班票价,票价折扣,确定航班是否满仓);可以输入起飞抵达城市,查询飞机航班情况;根据旅客提出的终点站名输出下列信息:航班号、飞机号、星期几飞行,最近一天航班的日期和余票额; 订票:(订票情况可以存在一个数据文件中,结构自己设定)根据客户提出的要求(日期、航班号、订票数额)查询该航班票额情况,若尚有余额,则为客户办理订票手续,输出座位号;若已满员或余票额少于订票额,则需要重新询问客户要求。若需要,可预约登记排队等候。如果该航班已经无票,可以提供相关可选择航班; 退票:根据客户提供的情况(日期、航班、退票数额),为客户办理退票手续,然后查询该航班是否有人预约登记,首先询问排在第一的客户,若所退票额能满足他的要求,则为他办理订票手续,否则依次询问其他排队预约的客户……退票成功后修改相关数据文件。 客户资料有姓名,证件号,订票数量及航班情况,订单要有编号。 修改航班信息:当航班信息改变可以修改航班数据文件 要求:根据以上功能说明,设计航班信息,订票信息的存储结构,设计程序完成功能。 测试数据:由学生任意指定,但报告上要求写出多批数据测试结果。 实现提示:每条航线应包含的信息有:终点站名、航班号、飞机号、飞行日期(星期几)、乘员定额、余票额、已订票的客户名单(包括姓名、订票额、座位号)和预约登记的客户名单(包括日期、姓名、所需票额)。这最后两项显然是一个线性表和一个队列。为查找方便、已订票客户的线性表应按客户姓名有序,并且,为插入和删除方便,应以链表作存储结构。由于预约人数无法预料,队列也应以链表作存储结构。整个系统需汇总各条航线的情况登录在一张线性表上,由于航线基本不变,可采用顺序存储结构,并按航班有序或按终点站名有序。每条航线是这张表上的一个记录,包含上述八个域,其中乘员名单域为指向乘员名单链表的头指针,预约登记客户名单域为分别指向队头和队尾的指针。

2013-10-25

数据结构课程设计-航空订票系统.cpp

问题描述:航空客运订票的业务活动包括:查询航线、客票预订和办理退票等。试设计一个航空客运订票系统,以使上述业务可以借助计算机来完成。 设计任务:通过此系统可以实现如下功能: 录入:可以录入航班情况(数据可以存储在一个数据文件中,数据结构、具体数据自定) 查询:可以查询某个航线的情况(如,输入航班号,查询起降时间,起飞抵达城市,航班票价,票价折扣,确定航班是否满仓);可以输入起飞抵达城市,查询飞机航班情况;根据旅客提出的终点站名输出下列信息:航班号、飞机号、星期几飞行,最近一天航班的日期和余票额; 订票:(订票情况可以存在一个数据文件中,结构自己设定)根据客户提出的要求(日期、航班号、订票数额)查询该航班票额情况,若尚有余额,则为客户办理订票手续,输出座位号;若已满员或余票额少于订票额,则需要重新询问客户要求。若需要,可预约登记排队等候。如果该航班已经无票,可以提供相关可选择航班; 退票:根据客户提供的情况(日期、航班、退票数额),为客户办理退票手续,然后查询该航班是否有人预约登记,首先询问排在第一的客户,若所退票额能满足他的要求,则为他办理订票手续,否则依次询问其他排队预约的客户……退票成功后修改相关数据文件。 客户资料有姓名,证件号,订票数量及航班情况,订单要有编号。 修改航班信息:当航班信息改变可以修改航班数据文件 要求:根据以上功能说明,设计航班信息,订票信息的存储结构,设计程序完成功能。 测试数据:由学生任意指定,但报告上要求写出多批数据测试结果。 实现提示:每条航线应包含的信息有:终点站名、航班号、飞机号、飞行日期(星期几)、乘员定额、余票额、已订票的客户名单(包括姓名、订票额、座位号)和预约登记的客户名单(包括日期、姓名、所需票额)。这最后两项显然是一个线性表和一个队列。为查找方便、已订票客户的线性表应按客户姓名有序,并且,为插入和删除方便,应以链表作存储结构。由于预约人数无法预料,队列也应以链表作存储结构。整个系统需汇总各条航线的情况登录在一张线性表上,由于航线基本不变,可采用顺序存储结构,并按航班有序或按终点站名有序。每条航线是这张表上的一个记录,包含上述八个域,其中乘员名单域为指向乘员名单链表的头指针,预约登记客户名单域为分别指向队头和队尾的指针。

2013-10-25

数据结构课程设计-二叉树的基本操作

(1) 创建二叉树。按照用户需要构建二叉树 (2) 分别以先序、中序、后序遍历二叉树 (3) 查找子节点元素

2013-10-25

数据结构课程设计-查找

查找算法的性能比较,涉及顺序查找、折半查找、二叉树查找、二叉排序树查找、HASH查找,程序含时间函数

2013-10-25

数据结构课程设计-查找.cpp

查找算法的性能比较,涉及顺序查找、折半查找、二叉树查找、二叉排序树查找、HASH查找,程序含时间函数

2013-10-25

数据结构课程设计实验报告-KMP算法的实现

KMP算法是对一般模式匹配算法的改进,由D.E.Knuth与V.R.Pratt和J.H.Morris 同时发现的因此人们称它为克努特-莫里斯-莫拉特操作(简称为KMP算法)。 对于一般的模式匹配算法:分别利用两个指针i和j指示主串S和T中的当前正待比较的字符位置。算法的基本思想是:从主串的S的第POS个字符开始起和模式的第一个字符比较之,如相等,则继续逐个比较后续字符;否则从主串的下一个字符起再重新和模式的字符比较之。以此类推,直到模式T中的每个字符依次和主串S中的一个连续字符序列相等,则称匹配成功,则函数值为和模式T中的第一个字符相等的字符在主串S中的序号,否则称匹配不成功,函数值为0.而对于模式匹配的KMP算法可以在O(n+m)的时间数量级上完成串的模式匹配操作。其改进过程在于:每当一趟匹配过程出现字符比较不相等时,不需回溯i指针,而是利用已经得到的部分匹配的结果将模式串向右滑动一段尽可能远的距离后,继续进行比较。滑动的这一段距离我们将会用到函数Next[], KMP算法的最大特点是指示主串的指针不须回溯,整个匹配过程中,对主串仅需从头到尾扫描一遍,这对处理从外设输入的庞大文件很有效,可以边度入边匹配,而无需回头重读。 开发工具:C语言

2013-10-25

数据结构课程设计-kmp算法

KMP算法是对一般模式匹配算法的改进,由D.E.Knuth与V.R.Pratt和J.H.Morris 同时发现的因此人们称它为克努特-莫里斯-莫拉特操作(简称为KMP算法)。 对于一般的模式匹配算法:分别利用两个指针i和j指示主串S和T中的当前正待比较的字符位置。算法的基本思想是:从主串的S的第POS个字符开始起和模式的第一个字符比较之,如相等,则继续逐个比较后续字符;否则从主串的下一个字符起再重新和模式的字符比较之。以此类推,直到模式T中的每个字符依次和主串S中的一个连续字符序列相等,则称匹配成功,则函数值为和模式T中的第一个字符相等的字符在主串S中的序号,否则称匹配不成功,函数值为0.而对于模式匹配的KMP算法可以在O(n+m)的时间数量级上完成串的模式匹配操作。其改进过程在于:每当一趟匹配过程出现字符比较不相等时,不需回溯i指针,而是利用已经得到的部分匹配的结果将模式串向右滑动一段尽可能远的距离后,继续进行比较。滑动的这一段距离我们将会用到函数Next[], KMP算法的最大特点是指示主串的指针不须回溯,整个匹配过程中,对主串仅需从头到尾扫描一遍,这对处理从外设输入的庞大文件很有效,可以边度入边匹配,而无需回头重读。 开发工具:VC6.0

2013-10-25

数据结构课程设计-走迷宫游戏

程序开始运行时显示一个迷宫地图,迷宫中央有一只老鼠,迷宫的右下方有一个粮仓。游戏的任务是使用键盘上的方向键操纵老鼠在规定的时间内走到粮仓处。 要求: ①老鼠形象可辨认,可用键盘操纵老鼠上下左右移动; ②迷宫的墙足够结实,老鼠不能穿墙而过; ③正确检测结果,若老鼠在规定时间内走到粮仓处,提示成功,否则提示失败; ④添加编辑迷宫功能,可修改当前迷宫,修改内容:墙变路、路变墙; ⑤找出走出迷宫的所有路径,以及最短路径。 利用序列化功能实现迷宫地图文件的存盘和读出等功能

2013-10-20

数据结构课程设计-最小生成树

[摘要] 选择一颗生成树,使之总的消费最少,也就是要构造连通网的最小代价生成树(简称为最小生成树)的问题,一颗生成树的代价就是树上各边的代价之和,构造最小生成树可以有多种算法,其中多数算法利用了MST的性质。

2013-10-20

二叉树的基本操作

数据结构课程设计,二叉树的相关操,挺不错的,大家可以看看。

2013-10-08

VisualC++6.0

完全兼容win8/win7/XP系统,是学习c/c#/c++等语言开发的最易上手的编译器,此版本是绿色精简版,如有功能不足请自行加载插件

2013-04-16

空空如也

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