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原创 关于DNF的多媒体包NPK文件的那些事儿(10) - SPK文件

因为EX收到了解析韩服、日服、美服的DNF客户端补丁的需求,所以对SPK文件进行了一些探索,似乎基本搞定了(除了NX的意图)于是就写了这篇文章。从官网下载的文件都是SPK格式,SPK格式是对客户端文件进行一种部分压缩,是基于BZ2压缩算法生成的。接到需求后,首先在CSDN上就发现了这篇文章:https://blog.csdn.net/u010275932/article/details/76082...

2018-03-30 20:03:18 4169 1

原创 关于DNF的多媒体包NPK文件的那些事儿(9) - IMGV6

IMGV6是IMG结构的第六个版本。IMGV6同IMGV4一样采用索引形式(不是RGBA!)存储数据,目前代替绝大部分IMGV4用于时装图像的存储。它允许同一个索引数据带有多个调色板,以实现将多个形状一致但颜色不一致的贴图(多个IMGV4)合并成一个贴图(单个IMGV6)。  IMGV6在文件的前端带有的调色板信息,存储了多个解决方案所使用的颜色索引表(在恋のEX里称为“颜色方案”)。系统

2017-11-27 08:59:26 2519 2

原创 关于DNF的多媒体包NPK文件的那些事儿(8) - DNF里的DDS图像

DDS是DirectDraw Surface的缩写,实际上,它是DirectX纹理压缩(DirectX Texture Compression,简称DXTC)的产物。DDS文件的纹理压缩有很多方式,除了常见的DXTn外,也支持Mipmap, Cubemap, 和volume maps等更多的格式,但后者不会在这里介绍。DDS文件数据包含一个固定128字节的DDS文件头(不包含DXT10,DXT

2017-10-11 10:55:47 2205

原创 关于DNF的多媒体包NPK文件的那些事儿(7) - IMGV5

IMGV5是IMG结构的第五个版本。在所有IMG版本中,IMGV5是最另类的,与其他版本不同,IMGV5采用DDS方案而非像素点阵方式存储数据。DDS是纹理压缩图像文件,广泛应用于模型设计,系统可以通过Direct3D直接读取这些文件,并且内存消耗比其他的图像文件小。IMGV5普遍被各种人物、怪物技能特效所采用,某些物品贴图也使用IMGV5存储。IMGV5包含两个表,其中一个表包含了DDS图片

2017-10-10 18:44:29 2600 2

原创 关于DNF的多媒体包NPK文件的那些事儿(6) - IMGV4

IMGV4是IMG结构的第四个版本(笔者至今不知道为什么没有IMGV3)。IMGV4采用RGBA索引形式存储数据,广泛用于时装图像的存储,目前国服绝大部分的时装文件均使用IMGV4存储,韩服大部分时装文件则逐渐被IMGV6代替。IMGV4在文件的前端带有一个调色板信息,存储了IMG内所有图像所使用的颜色的个数以及颜色的RGBA数值,而图像数据则存储索引(即由4字节变为1字节),因此IMGV4相

2017-09-28 17:22:31 3277

原创 关于DNF的多媒体包NPK文件的那些事儿(5)- IMG文件里的指向型索引项(指向帧)的深度与有向环检测

IMG里的指向型索引项(指向帧)的描述和用途已经在前文讲过。当贴图读取到指向帧时,会顺着该索引项的第二字节(linkTo)来寻找它所指向的其他帧,若该帧也是指向帧,则会继续寻找,直至找到图片帧。如下图所示,第3、4帧的Link深度为1,直接指向第2帧;第6帧Link深度也为1,直接指向第5帧;而第8帧的Link深度为2,因为它指向了Link深度为1的第6帧,而最终指向了第5帧:

2017-09-27 15:26:51 1961

原创 关于DNF的多媒体包NPK文件的那些事儿(4)- NPK文件操作流程

为了编程方便。将NPK文件流分为四个部分。NPK文件解析的时候将流分割成四个部分存入对应的缓冲区;NPK文件修改时对四个部分直接进行物理修改;保存的时候只需要重新串起来就可以了。因此一个NPK对象可以这么定义:逻辑值包括目录(即IMG索引)、IMG个数;物理值包括四个数据流。四个流命名为data1, data2, data3, data4,在对NPK进行读取时不可变,对NPK进行修改时

2017-09-13 15:47:18 6514 2

原创 关于DNF的多媒体包NPK文件的那些事儿(3) - IMGV2

IMGV21.    介绍IMGV2是IMG文件结构的第二个版本,广泛用于DNF中大部分的贴图文件,所有的UI(按钮、对话框、广告图片、loading画面、地下城选择框等等)、图标(比如装备、装扮、消耗品、地面物品)、标志(比如物品品级框、伤害数字、装备锁等等)、称号贴图都使用IMGV2。在2016年之前,几乎所有DNF贴图都是IMGV2格式(少数是IMGV1格式),在那之后,时装贴图

2017-08-24 11:29:06 7281 3

原创 关于DNF的多媒体包NPK文件的那些事儿(2)

IMG文件结构IMG文件是集成DNF内某些特性贴图的文件,里面包含了这些图片的压缩数据以及这些图片的长、宽、大小、颜色等特征数据。IMG文件版本有多种,用于在游戏中显示不同作用的贴图。版本分布V1早期版本使用的IMG版本,现在客户端内V1资源极少,韩服客户端里已经不存在,国服客户端里仅有sprite_interface_iga_i

2017-08-19 15:41:36 3408

原创 关于DNF的多媒体包NPK文件的那些事儿(1)

有关DNF的NPK文件的那些事儿,希望内容能对开发DNF补丁制作程序的人员有些帮助。

2017-08-17 11:23:49 12936 2

原创 麻将的和牌、听牌以及一向听(即能否打一张牌进行立直)的算法。

感觉网上关于麻将的源码资源很少,一般这种算法都是用递归,把牌堆分解成若干子牌堆然后针对2-3张牌的情形给出一个出口。和牌算法比较常见,毕竟只要是麻将编程都要用到,后面两种虽然普通的麻将编程用不到,但是要编写AI对策以及某些特殊规则(例如日本麻将)就有用了,尤其一向听的算法。三种算法原理差不多,都是先分析牌数较少的情形,然后牌数较多的情形通过牌堆分解后,对提取剩余牌堆调用自身。 本源

2016-12-08 10:46:39 9488 2

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