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原创 ZeroBraneStudio requirepath设置

参考文章zerobrane studio有用过的大大吗 - 知乎下载这个软件后,发现如果不在软件的安装目录下写lua文件没办法require其他lua文件,所以搜索了下,可以通过这个方式:在编辑preference中选择setting里的system和user来打开2个user.lua文件,然后加上地址代码即可。比如:LuaPath = "E:/LuaProject" ,然后就可以在这个文件夹下创建任意文件夹作为lua工程,require其他lua文件了。...

2022-02-27 16:47:31 354

原创 android与unity交互,学习

Android与UnityAndroid相关内容1,Eclipse环境搭建以下是各种错误:安装eclipse和adt插件,adt插件必须是zip压缩包,且解压出来就可以看到jar包,否则检查不到adt。有时需要放到eclipse目录的plugins文件夹下。https://blog.csdn.net/tomatulip/article/details/75453780 各个版本...

2018-11-24 02:26:46 2156

原创 第一部分

------------------------------------------------------------------------命名规范:Lua:局部变量:uiXX 全局变量:m_uiXX.uiXX ,如果没有前缀类型,就直接XX大驼峰。全局函数 + 局部函数(基本上不会出现):FillStaticContent()C#:私有变量:m_UICamera 公有变量:Cam...

2018-11-14 10:52:05 221

转载 看视频总结的unity3d的shader大略的内容

学习过程的疑问:1,为什么不先裁剪,再顶点着色器。这样不是浪费了一些操作吗?看视频需要记录的内容:DrawCall:CPU准备数据到GPU的操作,DrawCall操作相对于GPU的执行速度来说,非常慢,所以GPU能做多少事和DrawCall大小有关。DrawCall为100表示需要转载数据的次数为100次,如果多个物体使用同一个shader,那多个物体将只有一个DrawCall,减少D...

2018-11-03 00:15:37 373

原创 一个角色类

角色(人物,npc,monster等)ActorManager:一个管理游戏中所有角色的单例类。内容包含:1个单例。1个角色基类字典类型,存储所有的角色类。每种角色类的对象池,存储所有的对应的角色类。驱动函数,由Update函数驱动,内容遍历所有的角色类,并执行角色类的Update函数。几个函数,找到角色,创建角色,删除角色,返回对象位置信息。几个变量,当前角色数量,id等信息。...

2018-10-10 21:06:02 474

转载 骨骼avatar

https://www.cnblogs.com/zblade/p/6986173.html 浅谈Unity3D 骨骼动画https://www.cnblogs.com/tekkaman/p/7702363.html  Avatar三种 Rig  fbx importer 的Rig有三种Animation Type:   1)legacy:老动画系统,没有avatar,没有animator ...

2018-10-10 21:05:08 1174

转载 文件log

记录加载了的文件,仅仅只是记录文件的名字,没有路径。内容:1个单例,创建一个流文件,在需要的时候调用函数写入文件名,为了保证同一个文件不多次写入,将每个文件名转成哈希码存起来做判断。public void Log(string strFileName){    if(m_Writer!=null)    {        strFileName = Path.GetFileName(s...

2018-10-09 20:36:46 1428

转载 平台相关处理 Platform

1个基础类和4个继承类(android ios windows editor),基础类提供虚函数,基础方法,以及通过该类的单例选中平台。继承类更具自身平台决定重写方法。基础类包括以下内容:单例选择平台。2种路径的获得。其中一种使用file://这种方式。解释如下:c:\ 这样的地址是不能放在超联接中的。file:/// 这样的可以放在超联接中。是url(通用资源定位符)中的文件定位。用于...

2018-10-09 19:20:42 575

转载 发公告lua代码

--addText方法由服务器向客户端发消息时调用,之后不断增加公告数量,一直到最后一条公告播完function bull.addText(text) --显示的内容和当前时间    if self._listShow == nil then        self._listShow = {}    end    local tb = {}    tb.text = text   ...

2018-10-08 20:34:39 622

转载 log打印

1个基类,3个继承类,一个管理类。3个继承类在打印时,打印的是相同的log,只是打印的地方不同,也就是说只需要一个就可以了。代码如下:using UnityEngine;using System.Collections;using System;using System.IO;using System.Collections.Generic;namespace MyGameNam...

2018-10-08 19:27:12 2079

转载 学习unity android sdk 基本

Android Sdk 接入学习三种Build SystemInternal(Default):Unity内置,仅需Android SDK支持。不能导出工程,适用于仅适用Unity开发的工程。Gradle(New):使用Gradle进行构建,需要Android SDK与Gradle支持。可以导出Android Studio工程,选这个才能勾选下面的Export Project,适用于Uni...

2018-10-04 02:27:10 1345

原创 test

一些相关知识:1,unity3d android 包入口默认类UnityPlayerActivity与UnityPlayerNativeActivity5.X以上版本 导出apk安装包的默认入口类名字为 com.unity3d.player.UnityPlayerActivity5.X以下的版本(亲验证4.6.3)的入口类名字则为 com.unity3d.player.UnityPlay...

2018-09-30 17:17:17 120

转载 PowerShell 记录

PowerShellhttps://www.cnblogs.com/lavender000/p/6935589.html 一篇基础文章https://www.pstips.net/powershell-online-tutorials 官网文章https://blog.csdn.net/wen197506/article/details/53870999 一个博主的总结文章1,执行文...

2018-09-30 02:03:03 1594

转载 C# 流

文章:https://www.cnblogs.com/ForEvErNoME/archive/2012/09/02/2633876.html 提供了一个类图继承关系文章:https://www.cnblogs.com/supersnowyao/p/8327727.html 一个2进制流读写的封装流:用来进行数据的永久存储和计算机之间传递。几种不同的stram,都继承自抽象的stream类...

2018-09-24 23:21:53 1672

原创 C# Directory和File

http://www.cnblogs.com/lgx5/p/6890641.html C# Directory类的操作System.IO.Directory类和System.DirectoryInfo类的相关操作public void CreatDir(string path){    Directory.CreateDirectory(path);//是否存文件夹,存在就直接返回,不创...

2018-09-21 18:17:48 2428

原创 读 lua编程设计

疑问+提炼,将自己的疑问都记录下来,将书上有必要写的,记录的东西提炼出来。其他不记录。疑问:lua的解释器是一个简单的应用程序,依靠lua的库来实现主要功能。(猜想,lua会向lua的虚拟机申请内存,虚拟机会开辟一大块的内存),在程序里面,硬件,操作系统,语言都各自有自己的堆栈概念,一条赋值语句就是一条指令而已,只有产生内存才会在堆栈存在。还是不太清楚,先放在这里。???3,LUA_INIT...

2018-09-08 00:08:04 875

转载 lua基础语法2(table,模块等)

转载自:lua程序设计table:Lua也是通过table来解决模块(module)、包(package)和对象(Object)的。 例如string.format表示使用"format"来索引table string。table 是 Lua 的一种数据结构用来帮助我们创建不同的数据类型,如:数组、字典等。Lua table 使用关联型数组,你可以用任意类型的值来作数组的索引,但这个值不能...

2018-09-07 23:20:16 507

转载 序列化

本文内容来自网络,下文有对应得网址 1,什么是序列化把对象或者结构体从内存中变成可存储或传输的过程称之为序列化。序列化是将一个对象转换成字节流(byte[],或者叫字符串,2进制串)以达到将其长期保存在内存、数据库或文件中的处理过程。它的主要目的是保存对象的状态以便以后需要的时候使用。序列化后的内容如果是为了方便以后需要的时候使用,自然是二进制序列化较好。Soap,XML,json ,p...

2018-08-31 01:43:35 3630 1

转载 unity ulua基础(ulua介绍,lua与C#互相调用)

slua ulua nlua 某篇文章的说法slua 是目前所有unity+lua方案里最快的,没有反射,很少gc alloc,功能最强大的ulua/nlua 都是基于反射的解决方案,劣势是速度慢,gc alloc频繁,不直接支持代理,优势是不会产生静态代码,减少了app的尺寸。导入ulua1.25的unity包,包含以下3个文件夹:来自该文章:http://doc.ulua.org/a...

2018-08-26 16:33:21 5576

原创 Manifest与一些不同格式的文件

 mdb文件:这个是由Microsoft Access程序建立的数据库文件。这种数据库文件安全性较低,所以采用比较少。多是小型系统采用pdb文件:程序数据库 (PDB) 文件保存着调试和项目状态信息,使用这些信息可以对程序的调试配置进行增量链接。cfg文件:脚本文件,一般用于程序读取指定值,这只是一个为开发及使用方便而"发明"的一个后缀名。所以,这种文件没有固定的格式,其实也并不...

2018-08-25 18:30:13 687

原创 一些游戏表象的东西,游戏界面,游戏目录,目录中的资源样子

 以下仅仅是某个游戏项目里的资源和游戏的描述而已,仅仅是描述而已。  记给自己看的。 1,游戏界面包含了这些内容:主要是一些放置方面的,我也不知道为什么要这样放置。右下(攻击,跳跃,技能,是否切换目标,是否自动):战斗系统,人物AI,切换角色。左下(移动,一系列图标(装备,技能,宠物,坐骑,生产,时装,成就,头衔,家园,排行,帮会,侠客,御魂,魂卡,设置)):移动,ui系统(...

2018-08-24 21:21:38 460

原创 unity学习中一些零散的知识

1,build setting中,bulid成android与pc之间的差别就在于你是否需要使用android真机调试,或者打android包。原始资源(比如:纹理,模型)不会有任何差别,但是打出来的assetbundle是有区别的,以及相关系统下的东西会有区别。2,前置++的效率更高,理由是:后置++会生成临时对象j = ++i; 先把i加1,然后把值赋给j。for (int i ...

2018-08-24 20:19:28 213

原创 散图与图集,Image与RawImage,图片的几种格式(Sprite Texture)

 Image与RawImageImage比RawImage功能更加丰富。提供了四种ImageType:Simple(普通)、Sliced(切割)、Tiled(平铺)、Filled(填充),不能使用纹理Texture,只能使用Sprite。RawImage顾名思义,未加工的图片,轻量级的,RawImage只为我们提供了修改UV的方法。支持UV Rect(用来设置只显示图片的某一部分),而...

2018-08-24 20:17:45 3564

转载 C++虚函数的实现机制(转载)

文章地址:https://blog.csdn.net/neiloid/article/details/6934135 C++虚函数的实现机制虚函数表:在有虚函数的类的实例中这个表被分配在了这个实例的内存中,所以,当我们用父类的指针来操作一个子类的时候,这张虚函数表就显得由为重要了,它就像一个地图一样,指明了实际所应该调用的函数。多重继承时,比如:子类继承自父类A,父类B,父类C,且4个类都...

2018-08-23 22:29:33 1063

转载 unity shader学习1

 1,渲染流水线:将摄像机,光源,纹理,模型,shader渲染成或者说生成一张二维纹理。比如电脑屏幕是一个平面,平面里有一张图片,这张图片因为图片上的每个点的颜色都不同,明暗阴影,所以看起来像是3d的。渲染管线主要分为三个阶段:应用程序阶段、几何阶段、光栅阶段。应用程序阶段:准备顶点坐标、法向量、纹理坐标、纹理等数据这个阶段主要是和CPU、内存打交道,在把该计算的都计算完以后,在这个阶...

2018-08-22 14:35:58 149

转载 lua基础语法1(迭代器,变量,点与冒号等)

转载自:lua程序设计 lua语法学习:1,Lua 变量有三种类型:全局变量、局部变量、表中的域。Lua 中的变量全是全局变量,那怕是语句块或是函数里,除非用 local 显式声明为局部变量。局部变量的作用域为从声明位置开始到所在语句块结束。变量的默认值均为 nil。local tmp print(tmp)--nil应该尽可能的使用局部变量,有两个好处:1. 避免命名冲突。...

2018-08-19 17:36:21 791

转载 unity 内存管理

转载至以下文章:https://onevcat.com/2012/11/memory-in-unity3d/ Unity 3D中的内存管理https://docs.unity3d.com/Manual/iphone-playerSizeOptimization.html iOS stripping level(官网)https://blog.csdn.net/cbbbc/article/de...

2018-08-17 14:19:42 5324

原创 计算机的运作流程的个人感想

 以下纯粹是个人的猜想,大部分纯属胡扯。 1,计算机从硬件开始,通电之后加载计算机操作系统,操作系统开始控制计算机的硬件,显示器,键盘,提供画面与操作给人。2,计算机操作系统功能上应该都是大同小异的,比如unity引擎用C#写一段操作内存与线程的代码可以打包发布到window,Android,ios上,就说明这3种操作系统都提供内存操作与线程操作,且都可以内存泄漏,线程死锁。3,计算...

2018-08-10 23:19:35 349

原创 unity3d 移动

 //直接改变位移transform.position += Vector3.forward * Time.deltaTime * 5;//使用Translate改变位移transform.Translate(Vector3.forward * 5 * Time.deltaTime);//使用插值transform.position = Vector3.Lerp(transfor...

2018-08-08 18:14:38 381

转载 对游戏引擎的思考(操作系统的作用,类库,unity3d 引擎)

1,操作系统的作用:管理硬件资源,包括CPU,内存,GPU等。提供操作硬件资源的类库,也就为软件开发提供了运行的环境。软件一般是有几个进程构成,进程由线程构成,所以操作系统控制软件的运作其实也就是在控制进程与线程的运作,即线程调度。API:(应用编程接口)是操作系统留给应用程序的一个调用接口,应用程序通过调用操作系统的 API而使操作系统去执行应用程序的命令。DLL :为了使用 DLL ...

2018-08-08 16:22:35 1283

转载 unity3d 基础介绍(脚本生命周期)

转载自以下文章:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/78881752 Unity面向组件开发https://blog.csdn.net/huutu/article/details/46645743 Unity3d 帧率设置MonoBehaviour类常用方法:初始阶段:Awake()、OnEnable()、Start()...

2018-08-08 16:21:59 312

转载 C#与数据结构

数据机构有2种描述:逻辑结构,物理结构/存储结构1,逻辑结构:数据之间的相互关系。集合:结构中的数据元素除了同属于一种类型外,别无其它关系。线性结构:数据元素之间一对一的关系树形结构:数据元素之间一对多的关系图状结构或网状结构:结构中的数据元素之间存在多对多的关系2,物理结构/存储结构:描述数据具体在内存中的存储。顺序结构:数据元素放在地址连续的存储单元里。链式结构:数据元素放在...

2018-08-07 15:21:18 338

转载 C# GC(垃圾回收机制)

转载参照自以下文章:http://www.cnblogs.com/fdyang/p/3456258.html (c#) 销毁资源和释放内存https://www.cnblogs.com/Jessy/articles/2552839.html C# Finalize和Dispose的区别https://www.cnblogs.com/wuyuankun/p/4103620.html C#中标...

2018-08-06 19:16:01 17144

转载 Encoding

  转载自 https://www.cnblogs.com/criedshy/archive/2012/08/07/2625358.html C# 小叙 Encoding (一)ASCII编码 使用指定的7 位或8 位二进制数组合来表示128 或256 种可能的字符。UTF-8       可变长度字符编码,如果要表示的情况不够时,就会增加字节数。如果是多字节,其第一个字节从最高位...

2018-08-06 17:23:32 3322

原创 C# 基础学习4(is和as,执行就近原则,Equals,类型转换,string.Empty,const)

1,is和asis是判断类型(返回bool值),as是转换类型(返回相应的类型或null)。is操作符首先核实obj是否兼容于ClassA 类型。如果是,那么在if语句内部执行类型转换时,CLR再次核实obj是否引用一个ClassA。检查对象的类型,是个耗费资源的操作,首先要判断对象的实际类型,然后必须遍历继承树结构(层次结构),去与每个基类核对。使用checked可以检测强制转换的不报错问...

2018-08-06 00:03:42 666

原创 C# 基础学习3(#if,dynamic,浅拷贝,映射,递归)

1,#if #endif    private void Awake()    {#if UNITY_EDITOR#warning is unity editor#else#error is not unity editor#endif    }#error使您可以从代码中的特定位置生成错误。#warning 使您得以从代码的特定位置生成一级警告。2,dynamic任...

2018-08-05 19:18:05 643

转载 C# 反射

参考以下文章:http://www.cnblogs.com/binfire/archive/2013/01/17/2864887.html C# 反射机制https://blog.csdn.net/sibaison/article/details/70168338 C#装配件https://bbs.csdn.net/topics/60376191 程序集与装配件是不是同一个概念https:...

2018-08-04 21:45:36 165

原创 C# 基础学习2(内联函数,类型约束,try catch,vs调试)

1,内联函数以下内容转载自:https://blog.csdn.net/tanxueguang/article/details/7454060 C#的inline内联函数优化的探讨调用函数需要CPU执行参数压栈、寄存器保存与恢复、跳转指令等操作,开销比较大,高频繁的调用函数对性能有影响.C#不支持inline,但是JIT(Just in time)即时编译器,支持自动inline,即将IL转...

2018-08-04 18:00:01 916

原创 C# 基础学习1(struct,base,关联数组,枚举)

1,“关联数组”是一种具有特殊索引方式的数组。不仅可以通过整数来索引它,还可以使用字符串或者其他类型的值(除了NULL)来索引它。2,枚举是由一组特定常量构成的一组数据结构。主要作用是:约定(限制),直观(表达)。3,structstruct 不能被继承,class可以被继承struct 默认的访问权限是public,而class默认的访问权限是privatestruct只能声明带参数的...

2018-08-04 17:25:51 1011

转载 C# 内存分配,CLR内存分配,.NET框架

转载自以下几篇文章:https://www.cnblogs.com/Joy-et/p/4200128.html CLR内存分配https://blog.csdn.net/zhaom888/article/details/79126347 C#内存分配https://blog.csdn.net/u010032648/article/details/50298663 C# 垃圾回收中的大对象http...

2018-08-04 16:18:27 2011

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