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转载 Socket 发送OpenCV 的IplImage

#define BUFF_SIZE 1024 * 4//any number you wants according to your OS#define HDRLEN_IPLIMAGE (sizeof(IplImage))IplImage* RcvIplImage(SOCKET s)//returns a pointer to the iplimage{ IplImage header; IplImage* source; char *databuf; char *index; int r.

2022-01-03 11:58:05 179

转载 Webrtc半小时搭建视频通话 视频会议

webrtc

2021-11-23 16:33:09 703

转载 Android OpenXR 标准开发实现总结

Android OpenXR 标准开发实现总结_奖励你坐我的小摩托-CSDN博客_openxr 开发

2021-10-18 10:02:50 1684

转载 云游戏的架构设计和技术实现

什么是云游戏?云游戏这个概念非常简单,就是我把游戏放到服务器上去运行,把游戏渲染出来的的音视频画面,通过流的形式传送到终端,终端上不再需要安装游戏,各种终端比如说电视、手机、PC、平板都可以运行。这样我们就不需要关心游戏怎么去适配不同的软硬件平台、终端性能够不够等等这些问题。这个概念本身是非常好的,在2009年的时候,这个技术就已经出现了,美国有家叫Onlive 的公司第一个推出云游戏服务,但是他最终在商业上还是失败了,技术最后被索尼公司收购,并运用在PS Now上。云游戏的概念虽然非常好,但里面技术挑

2021-02-18 10:26:38 3672 2

转载 云游戏的架构设计和技术实现

什么是云游戏?云游戏这个概念非常简单,就是我把游戏放到服务器上去运行,把游戏渲染出来的的音视频画面,通过流的形式传送到终端,终端上不再需要安装游戏,各种终端比如说电视、手机、PC、平板都可以运行。这样我们就不需要关心游戏怎么去适配不同的软硬件平台、终端性能够不够等等这些问题。这个概念本身是非常好的,在2009年的时候,这个技术就已经出现了,美国有家叫Onlive 的公司第一个推出云游戏服务,但是他最终在商业上还是失败了,技术最后被索尼公司收购,并运用在PS Now上。云游戏的概念虽然非常好,但里面技术挑

2020-12-16 16:05:18 1884

转载 OpenGLES学习第三步:绘制立方体

package test.com.opengles5_3;import android.opengl.GLES20;import java.nio.ByteBuffer;import java.nio.ByteOrder;import java.nio.FloatBuffer;/*** Created by hbin on 2016/8/2.* 颜色立方体*/public class Cube { int mProgram;//自定义渲染管线着色器程序id ...

2020-11-04 15:56:06 481

原创 OpenGLES学习第二步:关键API

loadGLShader加载着色器 GLES30.glCreateShader(创建一个着色器对象) glCreateShader创建一个空的着色器对象,并返回一个可以引用的非零值(shader ID)。着色器对象用于维护定义着色器的源代码字符串。shaderType指示要创建的着色器的类型。 支持两种类型的着色器。 GL_VERTEX_SHADER类型的着色器是一个用于在可编程顶点处理器上运行的着色器。 GL_FRAGMENT_SHADER类型的着色器是一个着色器,旨在在可编程片段处...

2020-11-04 15:11:41 425

转载 OpenGLES学习第一步:绘制三角形

1.创建render类** * 绘制三角形 * Created by hxk on 2018/10/10. */public class TriangleRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { private final Context context; private final FloatBuffer vertexData; private static final int POSITION_COMPONENT_C

2020-11-04 15:03:03 297

转载 研发人员如何提高工作效率

大家都是程序员,接到同样的工作任务,有人每天忙碌加班弄到身心俱疲却还无法完成,而有人不仅能按时保质保量完成工作,还能有自己的时间健身、学习和充电。是什么原因导致这样的差别呢?小米的创始人雷军有一句名言:不要用战术上的勤奋掩盖战略上的懒惰。天道不一定酬勤,比勤奋更重要的是通过深度思考,找到正确的道路,然后借用巧方法、好工具帮助自己更快到达目的地。本文将通过解答以下 8 个问题,和大家一起探讨如何...

2019-04-26 18:21:34 1051

转载 iOS与Unity3d的交互实现

iOS与Unity3d的交互实现最近在公司写的项目是基于iOS与Unity3d的,之前也写了不少的iOS与Unity的项目,但是这次将两者结合开发还是第一次。项目的第一条功能需求就是:实现从iOS原生界面到Unity的跳转。看似简单,但是却不知道怎么下手,修改Unity导出到iOS的封装好的代码是肯定的,但是至于改哪里,怎么改却是比较难。和一般的coding一样,一上来先是各种找解

2017-11-29 14:12:03 1154

转载 ARKit从入门到精通(1)-ARKit初体验

ARKit从入门到精通(1)-ARKit初体验转载请标注出处:http://blog.csdn.net/u013263917/article/details/72903174,以及版权归属黑马程序员:http://www.itheima.com下一小节:[ARKit从入门到精通(2)-ARKit工作原理及流程介绍]http://blog.csdn.net/u013263917/

2017-08-16 15:06:47 502

转载 Unity3D中C#调用iOS的静态库(*.a)

C#端的处理C#调用其他模块的接口都是通过DllImport的方式来实现的。首先导入名字空间using System.Runtime.InteropServices;声明需要使用的C接口[DllImport("__Internal")]private static extern void __init (string appid);[DllImpo

2017-02-20 13:31:27 1426

转载 Unity 发布到IOS,Android的各种坑

Unity 发布到IOS的注意事项1.开发环境MAC环境:Xcode环境 7.2.1Unity环境:Unity5.32.基本说明首先,我说一下,这是我在对Unity发布到IOS的实际使用中,总结出来的经验!如果你想一次就发布成功,如果你想少走弯路,请仔细看我的说明。因为坑比较多!由于Unity发布到IOS,是以Xcode工程的形式发布到MAC中,所以,在发布的时候需要注意以下几

2017-02-05 10:42:02 3438 1

原创 Hololens开发资料总结

http://www.cnblogs.com/mantgh/p/5626796.htmlhttp://dev.arinchina.com/120wz/ar5231/5231/1http://jingyan.baidu.com/article/8065f87f9ec34e2331249815.html https://github.com/Microsof

2016-09-06 18:17:16 651

转载 C#实现http多线程下载文件

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading;using System.IO;using System.Net;using u32 = System.UInt32;using s32 = System.Int32;us

2016-08-31 17:00:42 1078

原创 Unity5.0 最新UNET详解

http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/46852511

2016-08-20 11:07:25 1327

转载 Unity 移动设备面朝方向

Input.deviceOrientation : (例子:if (Input.deviceOrientation == DeviceOrientation.FaceDown))Unknown:设备的方向不能被确定。Portrait:设备在纵向模式,设备直立并home按钮在底部。PortraitUpsideDown:设备在纵向模式,但颠倒一下,设备直立并home按钮在顶部。Landsc

2016-07-29 11:15:31 1198

转载 Unity3d 播放高质量视频解决方案

Unity3d 播放高质量视频解决方案~ 最近在折腾一个视频游戏.真的是一个视频游戏,游戏主背景是个大视频.可能切换三四个视频,而且需要无缝切换.平台是安卓,蕊片是rockclip.找了各式各样的插件.movietexture,只能播放OGG和OVG,而且质量比较低.如果要转成高质量的视频,文件尺寸比较大. 放弃,继续找.easymovietexture, 某些机子上黑滴~兼容

2016-04-27 14:23:21 6129 4

转载 unity3d游戏优化规范

1、顶点性能一般来说,如果您想在iPhone 3GS或更新的设备上每帧渲染不超过40,000可见点,那么对于一些配备 MBX GPU的旧设备(比如,原始的 iPhone,如 iPhone 3g和 iPod Touch第1和第2代)来说,你应该保证每帧的渲染顶点在10000以下。2、光照性能像素的动态光照将对每个受影响的像素增加显著的计算开销,并可能导致物体会被渲染多次。为了避免这种情况

2016-04-08 11:17:14 625

转载 Unity3D面试题整合(看完Unity基础知识就掌握差不多了)

最近unity3d找工作有些受挫,自己也开始补课了。下面把这段时间看到的些面试题供出来让大家也学习下,题目只是面试官选拔人才的一部分,在研究面试题目的过程中,多检测下自己的不足,及时温习或补习下,最终学到真本事才是最重要的。祝自己也祝大家好运哈!题目中有些答案有网上搜的,也有个人整理的,有错误或不足的地方,望指正,谢谢!文章最后会有参考的一些网址或资料的链接,有想看

2016-03-14 17:48:46 13687

转载 Unity多人游戏和网络功能(三) 游戏物体的派生

游戏物体的派生在Unity中,使用Instantiate()函数创建新的游戏物体有时也被叫做Spawning,在网络HLAPI中,派生(Spawn)有更特殊的含义。在服务器权威式的网络模式下,在服务器上派生一个物体,意味着这个物体也同时应该在相连的客户端上创建,而且这个创建的物体应该被派生系统所管理。物体状态在服务器上的更新会被实时发送到客户端,当物体在服务器上被销毁时,这个物体也应该同时在客

2016-03-04 16:09:34 2796

转载 Unity多人游戏和网络功能(一) 概述和基本概念

总述本文翻译自Unity 5.2的官方文档。如对翻译有任何建议,欢迎留言。Unity从5.1开始改进了网络系统功能,提供了一个比之前版本更灵活更强大的网络系统。它提供了一个NetworkTransprot类,作为基本的套接字和有很多有用的多人游戏特性的高级组件之间的中间层。两类网络功能用户用Unity制作多玩家游戏的用户,这类用户应该从NetworkManager或

2016-03-04 16:05:45 2522

转载 Unity3d多人游戏与网络功能(四)-状态机同步与远程动作

状态同步状态同步是从服务器向客户端方向上的。本地客户端没有序列化的数据,因为它和服务器共享同一个场景。任何为本地客户端序列化的数据都是多余的。然而,SyncVar钩子函数会被本地客户端调用。数据不会从客户端向服务器同步,这个方向上的操作叫做命令(Commands)。同步变量同步变量是NetworkBehaviour脚本中的成员变量,他们会从服务器同步到客户端上。当一个物

2016-03-04 15:54:01 3755

转载 Unity3D中实现帧同步 - Part 2

览在上次实现的帧同步模型当中,游戏帧率和通信频率(也就是帧同步长度)长度是固定间隔的。但实际上,每个玩家的延迟和性能都不同的。在update中会跟踪两个变量。第一个是玩家通信的时长。第二个则是游戏的性能时长。移动平均数为了处理延迟上的波动,我们想快速增加帧同步回合的时长,同时也想在低延迟的时候减少。如果游戏更新的节奏能够根据延迟的测量结果自动调节,而不是固定

2016-03-04 15:43:40 1138

转载 Unity3D中实现帧同步 - Part 1

时间 2015-06-18 08:00:00  Fonzie on Games原文  http://jjyy.guru/unity3d-lock-step-part-1/主题 Unity3D在帧同步模型中,每个客户端都会对整个游戏世界进行模拟。这种方法的好处在于减少了需要发送的信息。帧同步只需要发送用户的输入信息,而对于反过来的中心服务器模型来说,单位的信息则发送越

2016-03-04 15:37:06 860

转载 Unity3D研究院之Machine动画脚本自动生成AnimatorController

http://www.xuanyusong.com/archives/2811以前的项目一直不敢用Machine动画,因为当时立项的时候Machine动画还不成熟,最近项目做得差不多了我能有点时间学习,我就想在研究学习学习Machine。用Machine动画的时候需要创建一个AnimatorController这个文件,需要手动的把动画绑上去,我觉得这东西绝对不能手动绑上去,手动操作很

2015-12-21 11:14:09 700

原创 动态加载Animator和AnimatorController

在unity5.0之前大家在打包人物模型和动作时都是用animation,但是在5.0之后animator变的越来越强大,比如在Unity 5中,可以在某些状态中添加StateMachineBehaviour脚本。某些状态出现时,将出现以下几种回调。• OnStateEnter• OnStateUpdate• OnStateExit• OnStateMove• OnStat

2015-11-18 11:01:37 10641

转载 Unity Mecanim在大型mmo中的应用

Unity的新动画系统Mecanim出来也有一阵子了,我的第一个Unity项目就是使用这个动画系统。但是只是做了最基本的应用,没有做深入的研究。        Mecanim的好处有三点:1、动画重定向,可以最大程度的复用动画资源   2、可视化编辑的状态机    3、Blend Tree可以方便的做动画融合,例如一边跑一边攻击。        但是对于我而言,Mecanim在使用

2015-11-18 10:32:01 706

转载 Unity3D占用内存太大的解决方法

http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/03/15/2961663.html最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resour

2015-11-17 14:47:59 781

转载 Unity3D教程:换装方法

游戏内的角色,能够像纸娃娃换装那样子让玩家可以为自己的角色改变外观,一直是相当受欢迎的功能;一般而言,我们建好的 3D 模型,如果要将其中一个部位换成另外一个形状,最直接的就是将该物件部位的 Mesh 替换掉,那么外观就改变了,但这种方法如果运用在需要做动作的模型上,将发现被置换掉的部位不会正常动作,更糟的状况可能连模型显示的位置及方向都是错误的,所以,直接变更 Mesh 的方法只适用于静态模型物

2015-11-16 10:40:13 1020

转载 Unity5.0中的新酷炫动画功能

来自官方2014-06-26新闻 原文:http://www.unitymanual.com/thread-18449-1-1.html小编的话:这是一篇关于unity新动画功能的文章,有原文和译文(有译错的地方还请各位包含)。文章主要介绍的部分有:State Machine Behaviours, 状态机转换,资源创建器接口,直接混合树,根运动的创建等。原文有图解和代码,小蛮牛们可以好好

2015-11-06 16:28:58 1623

原创 Unity微端场景加载(三)动态加载光照贴图

上文中我们已经提供了方法将一个场景用微端的方式进行加载,其实主要是对场景模型进行加载,一般地形需要保留在level中,理论上其他所有资源都可以分割出去然后进行动态加载,我们在制作场景时免不了要对场景进行烘焙,这样模型上就带了光照贴图,但是在unity5.0中,prefab并不会保存模型的光照贴图,这样如果你将模型分割出去再进行动态加载,那么他重新显示出来的模型并不带贴图效果,这个问题在unity4

2015-09-26 15:21:06 6317

转载 Unity3D之Lightmap详解

作者:李志健  Unity 完全集成了光照贴图,可以通过编辑器创建完整的光照贴图,你完全不用担心,所有材质会自动获得光照贴图。光照贴图的意思是,所有灯光的特性将被直接映射到Beast lightmapper并烘培到纹理,以此获得更好的性能。UnityPro版扩展了全局光照功能,可以烘焙出真实而漂亮的光照,当然这就不能同时使用实时光照。此外,Unity专业版带给你天光和发光材质,为你增加更有

2015-09-21 17:11:01 3908

转载 Unity3D实现动态加载游戏资源

在flash时代,资源的动态加载非常的普遍,主要是受限于网速的快慢,我们在用unity3d制作在线项目的时候,不可避免的要考虑到优化加载的问题,这篇文章算是比较好的经验之谈了,转来大家看看!用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中

2015-09-21 14:27:40 834

转载 Unity3D特效-场景淡入淡出

点击打开链接

2015-09-21 11:22:31 985

转载 Unity3D光照贴图烘焙知识详解

今天简单地跟大家分享一下Unity5.0里面的光照贴图烘焙技术。由于时间只有20分钟,所以只能给大家一些概要性的介绍,没有办法深入,等到Unity5.0版本正式推出之后,我会给大家一些更详细的介绍。接下来我会分3个部分跟大家讲解,第一部分讲解一下在以往的Unity版本中所采用的光照烘焙方法,以及Unity5.0中为什么会采用一套全新的光照 贴图烘焙方法。第二部分讲解Imagination的

2015-09-21 09:27:21 3043

转载 UGUI(十)美术字库

福利又来了! 使用NGUI时,游戏中字库和美术字库大家都知道用BMFont工具生成,但是UGUI却不一样,UGUI没有提供导入字库配置文件的接口,但是它提供新的功能组件【CustomFont】,可引入带有字库图片的材质球,并且提供字符信息的输入,比如ASCII码,UV信息,字体大小等。那么我们就有希望把美术字库用到UGUI上! 在这里尝试使用BMFont的字库信息导

2015-08-25 10:41:02 901

转载 UGUI(九)UI粒子特效

我们工作中使用的次时代界面NGUI,UGUI,在游戏窗口大小发生变化的时候,细心观察界面元素它的大小并没有变化(这个大小相对于电脑屏幕)。 但是3D场景中的模型大小是变化的,而粒子也一样会发生变化,如果我们想在UI上使用系统自带的粒子系统,这样就无法兼容各种大小的游戏窗口,因为无法使用系统粒子,就只能采用序列图或者摄像机渲染纹理的方式去做特效,这样做不是不可以,但是前者资源量大,后

2015-08-25 10:15:26 2560

转载 UGUI(八)UI节点制作

游戏开发中UI是由各种基本或者高级组件组合而成,UGUI,NGUI也是如此,不过它们是在可视化过程中进行制作,开发效率会很快。 以前用的NGUI只有一个UIRoot作为UI的父节点,能设置一些UI整体缩放类型,比如原始大小,自动适应等,还有它必须有一个UI摄像机带上UICamera组件,里面封装了各种操作事件等。 而UGUI的选择更多了,它的Canvas中可以直接设

2015-08-25 10:11:35 677

转载 UGUI(七)界面拖动和焦点界面

一般软件和游戏有多窗口多界面时,都可以拖动子界面和排序子界面【点击后变成焦点界面显示在最前面】。如下图:UGUI的官方例子中有实现拖动的脚本DragPanel,不过它没支持界面排序,加个排序很简单,在按下鼠标时调用tranform的SetSiblingIndex即可,值越大越靠前,在这里我只是简单的实现了这个基本功能,最终用到项目是需要设计一下的,因为很多时候需要记录打开界面的一些

2015-08-25 10:07:24 816

OpenCV 图像混合,在原始视频上添加png, GIF图,虚拟图像等

OpenCV 图像混合,在原始视频上添加png, GIF图,虚拟图像等

2021-11-24

HTC Vive追踪器开发指南

这个文档为VR外设的开发者和内容开发者提供了指导方案。 主要介绍了如何使用 Vive追踪器来追踪位置和传输特定数据(在用以及不用HTC Vive VR系统的情况下)。

2017-08-16

Save lightMap in prefab

改Demo完美解决了如何将光照贴图保存在prefab中,为场景资源的动态加载提供了有力支持,下载后可以直觉运行,绝对是福利哦!

2015-09-26

微端场景下载源码

代码可以实现U3D场景资源的加载,将代码放到任意一个根节点即可,资源和配置文件可以放百度云

2015-06-23

自己动手写操作系统

自己动手写操作系统,一步一步教会你怎么写一个操作系统

2014-02-13

空空如也

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