JSP学生学籍管理系统毕业设计论文
目 录
摘 要 1
Abstract 2
前 言 3
第一章 概述 4
1.1 信息技术的发展及其发展趋势 4
1.2 信息技术面临的挑战 5
1.3 开发学生学籍管理系统的意义 5
第二章 学生学籍管理系统开发平台与技术 6
2.1 编程语言Java 6
2.1.1 Java简介 6
2.1.2 Java主要特点 6
2.2 JSP技术 7
2.3 Servlet技术 8
2.3.1 Servlet的生命周期 8
2.3.2 Java Servlet API 9
2.4 Struts技术 11
2.5 WEB技术 13
2.6 JavaScript技术 15
2.7 MySql数据库简介 16
2.8 开发工具 17
第三章 系统的分析与总体设计 18
3.1 系统分析 18
3.1.1学生学籍系统的需求分析 18
3.1.2系统功能分析 19
3.2 系统设计原则 20
3.3 系统设计 23
3.3.1系统功能模块设计 23
3.3.2系统流程设计 24
3.4 数据库分析与设计 25
3.4.1系统E-R图 25
3.4.2数据库设计 27
第四章 详细设计与实现 30
4.1 学生学籍管理系统首页的设计 30
4.2 用户管理模块的设计 32
4.3 课程管理模块的设计 34
4.4 成绩管理模块的设计 36
4.5 系统管理模块的设计 37
第五章 系统测试 39
5.1 系统测试的目的和原则 39
5.1.1 系统测试的目的 39
5.1.2 系统测试的原则 39
5.2 单元测试 40
5.3 功能测试 40
第六章 结论 44
参考文献 45
附 录 46
后 记 52
jsp学生信息查询课程设计
2.正文
2.1 需求分析
在数据库中建立班级的数据库,存储班级学生的基本信息;制作一个网页,具有输入窗口,是该页面能接受用户信息;建立多个jsp页面,能从首页根据用户不同的要求跳转到不同的页面,并与班级数据库连接,能将数据库中的相应信息输出。
2.2 总体设计
将SQL Server 2000添加到ODBC数据源中,使jsp编程时能连接到数据库。
在数据库中建立STUDENT表,存储学生的多种信息。建立一个网页,使它具有查询成绩、添加成绩、删除成绩等功能,且有页面跳转功能。建立多个jsp页面,对应不同的功能,且都与班级数据库连接,并能显示数据库内容。
2.3 详细设计
2.3.1 添加数据源
打开“控制面板”->“管理工具”->“数据源(ODBC)”,将SQL Server添加到数据源中,并测试数据源STUDENT成功。
JSP信息管理系统论文
目 录
1 引言 1
1.1 系统开发背景 1
1.2 系统开发的目的意义 1
2 开发工具、技术简介及运行环境 1
2.1 开发工具简介 1
2.1.1 Tomcat 简介 1
2.1.2 MyEclipse 简介 2
2.2 开发技术简介 2
2.2.1 JSP简介 2
2.2.2 JDBC简介 3
2.2.3 Oracle 数据库简介 3
3 需求分析与总体设计 4
3.1 系统需求分析 4
3.2 可行性分析 4
3.3 系统设计思想 5
3.4 数据库设计 5
3.4.1 数据库需求分析 5
3.4.2 数据库逻辑结构设计 6
3.5 系统功能设计 7
3.6 系统功能图 8
3.7 系统功能流程图 8
4 部分详细设计和实现 10
4.1 系统页面主题设计 10
4.2 数据库操作类 10
4.3 教师界面及其基本功能的实现 13
4.3.1 教师登录 13
4.3.2 教师在线出题 14
4.3.3 毕业设计课题查询 15
4.3.4 毕业设计课题修改 15
4.3.5 查询已选课题名单 18
4.3.6 安全管理 19
5 软件测试 21
5.1 软件测试的目的 21
5.2 系统测试 21
结 论 22
参考文献 23
致 谢 24
JSP网上书店毕业设计论文
目录
前 言 2
第一章 概 述 3
1.1 开发背景 3
1.2 JSP简介 4
1.2.1 JSP的运行原理 4
1.2.2 JSP页面的组成 6
1.2.3 JavaBean技术介绍 6
1.2.4 JSP的运行环境 7
1.3 系统开发环境 7
1.3.1 服务器的配置 7
1.3.2 数据库后台环境的配置 11
第二章 需求分析 14
2.1 系统说明 14
2.2 系统功能简介 15
2.2.1 基本功能 15
2.2.2 用户界面设计 15
2.3 系统运行环境 15
第三章 系统设计 17
3.1 系统设计思想 17
3.2 系统功能模块化 18
3.3 数据库设计 18
3.3.1 数据库需求分析 19
3.3.2 数据库概念结构 19
3.3.3 数据库逻辑机构设计 20
第四章 详细设计 22
4.1 系统概述 22
4.2 系统主要文件 22
4.3 详细代码及说明 23
4.3.1实现用户实体的Bean 23
4.3.2实现商品实体的Bean 26
4.3.3 实现订购单实体的Bean 27
4.3.4 实现购物车实体的Bean 29
4.3.5 实现购物实体的Bean 30
4.3.6 前台运行程序cart.jsp 35
第五章 总结 41
致谢 42
参考文献 43
JSP网上订餐系统毕业论文
目 录
第一章 绪论 1
1.1 课题的背景及意义 1
1.2课题分析 2
1.3技术方案的选取 2
1.3.1 开发语言 2
1.3.2 开发模式选择 3
1.3.3 数据库 4
第二章 系统概述 5
2.1运行环境 5
2.1.1软件运行环境 5
2.2需求分析 5
2.2.1 管理者的需求 5
2.2.2 系统使用者需求 5
2.2.3 系统维护人员需求 6
2.3 总体设计原则 6
2.4 系统体系结构分析 6
2.4.1 C/S结构与B/S结构 6
2.4.2 B/S与C/S的优越性 7
第三章程序设计 9
3.1系统数据库设计 9
3.2 程序模块设计 11
3.3 系统模块总图 14
3.3 分页显示算法 14
3.4 上传下载的实现 16
3.4.1 jspSmartUpload组件的特点 16
3.4.2、jspSmartUpload组件相关类 17
3.4.3 jspSmartUpload实例 21
3.5程序界面设计 22
第四章 系统实现主要技术 25
4.1 JavaServer Pages(JSP)技术简介 25
4.2 JSP 和其他类似或相关技术的一个简单比较 26
4.3 最佳JSP应用服务器Tomcat 26
4.4 javaBean组件技术 27
4.5 JSP中JavaBeans的应用 30
4.5.1 操作指令 31
4.5.2 JavaBeans的Scope属性 31
4.7 Tomcat配置 33
4.7.1 Server.xml文件配置 33
4.8 数据库编程 35
4.8.1数据库编程基础及语法 35
4.8.2 本系统中的连接方式 37
第五章 测试问题及解决 38
5.1 java汉字处理问题及解决 39
5.2文件下载问题 39
结 论 40
结束语 41
参考文献 42
附 录 43
JSP图书管理系统毕业论文
目录
摘要 I
ABSTRACT II
第1章.前言 - 1 -
•1.1 课题背景 - 1 -
•1.2 论文的研究内容 - 1 -
•1.3 论文的组织结构 - 2 -
第2章.系统开发工具与环境 - 3 -
•2.1设计目的 - 3 -
•2.2 JSP的优势 - 3 -
•2.3 MVC设计模式 - 4 -
•2.4 STRUTS技术 - 5 -
•2.5 系统的开发环境 - 6 -
第3章 需求分析与总体设计 7
•3.1 需求说明 7
•3.2需求分析 7
•3.2.1 总体需求概述 7
•3.2.2 需求的具体分析 7
•3.3 系统的总体设计 8
3.3.1 系统的模块划分 8
3.3.2 各模块功能设计 9
3.2.3 系统的流程设计 10
第4章 系统的数据库设计 - 12 -
•4.1数据库设计 - 12 -
•4.2 实体属性图 - 12 -
•4.3 实体关系定义 - 13 -
•4.4 会员信息表 - 14 -
•4.5 图书线路信息表 - 14 -
•4.6 订单信息表 - 15 -
•4.7 管理员信息表 - 15 -
第5章 详细设计与实现 - 16 -
5.1 网站首页 - 16 -
5.2 会员注 - 16 -
5.3会员登录 - 18 -
5.4休闲娱乐 - 19 -
5.5图书预览 - 20 -
主要代码 - 21 -
5.6浏览会员 - 21 -
5.7修改密码 - 22 -
5.8留言板 - 23 -
主要代码 - 23 -
5.9修改注册信息 - 23 -
第6章 软件测试 25
总结 - 26 -
致谢 - 27 -
参考文献 - 28 -
JSP设备管理系统毕业论文
1.3 课题研究的可行性分析
1.3.1 技术可行性
(1).Web技术促使了互联网在全世界的极大普及。Web技术中,最热门的技术,当属基于数据库的动态网页技术,网络技术的发展己走向成熟,网络传输速度也已大幅提高,B/S模式的三层Web结构网络技术是当今发展最快的技术,也是如今社会最热门的技术之一,同时这项技术己经非常成熟。各大TI厂商不断推出新的Web技术,如微软的AS.PNET,SUN公司的JSP技术,以及自由软件中的PHP等。
(2).数据库技术发展迅速并得到越来越广泛的应用,将Web技术和数据库技术相结合,以建立在Web上的数据库应用。世界上已经有许多企业、组织、都转向了Web应用,以Web为中心建立信息系统开展业务。
(3).随着中国互联网的飞速发展,不少企事业都建立了单位内部网。同时他们的运营模式和内容也正朝着网络化、信息化的方向发展。长远来看,建立内部网络是向数字化、信息化、现代化管理发展的总的趋势,虽然已拥有网络和信息化的硬件条件,但软件环境远不能满足现有的工作需要,急需开发相应的网络软件环境。针对设备管理系统的功能需求和设计要求,结合当前Web技术和数据库技术等计算机技术的发展现状以及设备管理系统设计的成功经验,可以得出设备管理系统在当前技术经济条件下是可行的。
1.3.2 经济可行性
设备管理系统采用当前比较新颖和成熟的技术开发,技术风险小,开发周期和开发成本可控制。建立在Web技术上的设备管理应用使得信息系统的安装、维护和用户培训费用都大大降低。加强数据信息交流的准确性,减少纸面作业,从而提高信息化程度,大大提高了工作效率,降低了设备管理的成本;该系统还可以和其它系统的信息共享提高了数据的准确性和数据的使用效率;提供设备管理系统的管理手段改善了设备管理工作的流程。
1.3.3社会可行性
同时为了信息化管理的要求,高校内部在不断的进行管理模式的改革,一
方面在于采用先进的管理方法和管理体制,另一方面在于信息系统的实施可能涉及到某些制度和体制的变动。设备管理系统使得设备管理工作从手工到人机系统,涉及管理模式的变动不大。高校导入设备管理系统成本低,时间短,无需对现有硬件和软件环境作大的变动,用户能很快适应导入设备管理系统后新的工作方式。设备管理系统能极大加强高校各部门之间的信息共享和协调管理运行。
从以上三个方面分析可知,该系统从技术、经济、社会效益都是具
有可行性。
JSP汽车租赁管理系统毕业论文
目 录
摘 要 I
Abstract II
1 绪论 1
1.1系统背景 1
1.2系统目标 1
1.3系统开发环境技术介绍 2
1.3.1技术介绍 2
1.3.2系统开发环境 4
2 系统分析 5
2.1可行性分析 5
2.1.1技术可行性分析 5
2.1.2操作可行性分析 5
2.2需求分析 5
2.2.1模块功能需求 5
2.2.2系统数据流图 6
2.2.3数据字典 10
3 系统设计 14
3.1概要设计 14
3.1.1设计原则 14
3.1.2系统三层模式 14
3.1.3系统模块设计 16
3.1.4数据库概要设计 16
3.2详细设计 17
3.2.1模块详细设计 17
3.2.2系统流程图 21
3.2.3数据库详细设计 21
4 系统实现和问题解决 25
4.1游客功能实现 25
4.2会员功能模块实现 25
4.2.1会员登录 25
4.2.2租赁模块实现 26
4.2.3事故反馈处理模块 28
4.3管理员管理模块实现 29
4.3.1发布新车辆实现 29
4.3.2车辆管理实现 30
4.3.3订单管理实现 31
4.3.4事故管理 31
4.3.5统计管理 32
4.4第三方审批实现 32
4.5问题解决 33
4.5.1技术问题 33
4.5.2逻辑处理 34
5 系统测试 35
6 结束语 37
6.1 系统总结 37
6.2 系统不足 37
6.2.1租赁身份验证 37
6.2.2时间限制问题 37
6.3 系统改进思想 37
6.3.1时间限制 37
6.3.2人性化细节功能 37
7 致谢 39
8 参考文献 40
JSP论坛毕业论文
目录
目录 1
摘要 2
Abstract 3
第一章 引言 4
第二章 JSP技术 4
2.1什么是JSP 4
2.3 JSP的工作原理 4
2.4 JSP的组成元素 5
2.5 JSP开发WEB应用的两种模型 5
第三章JSP中对数据库的操作 6
3.1JavaBean:firm文件 7
3.2:注册数据库驱动程序 7
3.3.建立数据库连接 8
3.4 数据操作 8
3.5关闭 8
第四章 使用jsp开发论坛 8
4.1环境准备 8
4.2后台数据库的建立 9
4.3模块功能的实现 11
4.3.1注册用户论坛模块 11
4.3.2管理员模块 16
第五章系统存在问题及前景展望 22
5.1系统存在问题 22
5.2前景展望 23
参考文献: 24
JSP库存管理毕业设计论文
目 录
第一章、引言 - 3 -
第二章、仓管管理系统的概述 - 5 -
2.1 功能设计 - 5 -
2.2 数据结构 - 5 -
2.3 管理系统界面结构 - 6 -
第三章、开发工具简介及安装 - 8 -
3.1开发工具简介 - 8 -
3.1.1 JDK简介 - 8 -
3.1.2 Tomcat简介 - 8 -
3.1.3 Mysql简介 - 9 -
3.1.4 Dreamvever简介 - 10 -
3.1.5 Fireworks简介 - 10 -
3.1.6 Jsp简介 - 10 -
3.2 软件安装及环境配置 - 12 -
第四章、设计技术 - 16 -
4.1 html相关技术 - 16 -
4.2 jsp相关技术 - 21 -
4.3 MYSQL相关技术 - 25 -
5.1 中文乱码问题 - 28 -
5.2 其他一些常见问题 - 28 -
第六章、总结 - 30 -
6.1 已经实现的功能 - 30 -
6.2 待完善的功能 - 30 -
参考文献 - 31 -
JSP酒店管理系统毕业设计论文
目 录
第1章 前 言 1
1.1 选题背景 1
1.2 课题研究的目的和意义 1
1.3 本文的研究内容 1
1.4 国内外现状 1
第2章 开发环境及工具介绍 1
2.1 Eclipse简介 1
2.2 数据库开发工具 1
2.3 Tomcat服务器 1
第3章 系统分析 1
3.1 可行性分析 1
3.2 需求分析 1
3.2.1 酒店管理部分 1
第4章 数据库与系统总体设计 1
4.1 数据库分析 1
4.2 数据库设计与实现 1
4.2.1创建数据库表结构 1
4.2.2 创建表 1
4.3 系统总体设计 10
第5章 详细设计 1
5.1 数据库设计与实现 1
5.2 用户登陆 1
5.3 客户预定模块 1
5.4 查询模块 1
5.5 入住模块 1
5.6 退房模块 1
结 论 1
1. 课题研究过程中难点与解决方案: 1
2. 系统存在的问题和进一步的工作 1
参考文献 1
致 谢 28
JSP进销存管理系统毕业论文
1 引言
1.1 课题研究背景
随着我国改革开放程度的不断深入和经济的持续高速发展,大、中、小企业如雨后春笋般的在中国大地上崛起,不少企业在各地建立了分公司和代理制,通过分公司或代理把产品推向最终用户。这些分公司或代理商大都分布在不同的地理位置,跨时空的频繁业务信息交流是这些企业业务的活动的主要特点。在这种形式下,传统的依靠管理人员人工传递信息和数据的管理方式就无法满足企业日益增长的业务需求了。因此,为了解决上述问题,在竞争中占的先机,作为生产企业的一个必不可少的重要环节——进销存管理的信息化也就迫在眉睫了。
1.2相近研究课题的介绍与优缺点分析
(1)中小型商品流通企业进销存管理系统的分析与设计
介绍:本文在分析了现有进销存系统的特点的基础上,了解了中小销售企业对进销存管理软件的总体要求后,提出了基于B/S的中小型商品流通企业进销存管理系统的研发。
优点:本系统在力求简单易用的基础上实现业务与功能的完美结合,有较为广泛的适用范围,用户只需做很少的工作就可使多种不同类型的商品共用同一系统,且即可单机使用,也可连锁经营,适合不同用户的需要,突出强大的进销存业务的管理能力。
缺点:安全性不够高。
(2)基于WEB企业进销存应用系统的研究与实现
介绍:本文详细地阐述了进销存管理系统的设计、开发和实施过程。系统是在.NET平台下开发的,.NET平台提供了多层的分布式的应用模式、组件再用、一致化的安全模型以及灵活的事务控制,很好的满足了系统的要求。
优点:本系统一方面通过进销存管理系统的建立,理顺了企业的信息流程和流向,使企业的经营管理更加完善,提高了管理的整体水平;另一面,在现有的人力、物力和财力的基础上,进一步发挥了企业的优势,使得企业能够扩大市场占有率,提高了公司的竞争能力。
JSP家庭理财管理系统论文
目录
摘 要 2
Abstract 3
1项目概述 5
1.1现系统的概述 5
1.2组织机构及业务范围 6
1.3业务流程描述 7
1.4 现系统存在的问题及薄弱环节分析 3
2 可行性分析 3
2.1 技术可行性 3
2.2 经济可行性 3
2.2.1支出 3
2.2.2收益 3
2.2.3收益投资比 3
2.2.4投资回收周期 3
2.3 操作可行性 3
2.4 法律可行性 3
2.5 结论 3
3 需求分析 3
3.1 总体目标 3
3.2 具体目标 3
3.3系统功能建模 3
3.3.1系统数据流程图 3
3.3.2 数据字典 3
3.4系统数据模型 3
4 概要设计 3
4.1体系结构设计 3
4.2接口设计 3
4.2.1外部接口 3
4.2.2内部接口 3
4.3代码设计 3
4.3.1代码设计的原则 3
4.3.2系统所需代码设计 3
4.4数据库设计 3
4.4.1关系模式设计 3
4.5运行设计 3
4.5.1运行环境 3
4.5.2运行模块的组合 3
4.5.3运行控制 3
4.5.4运行时间 3
4.6出错处理设计 3
4.6.1出错输出信息 3
4.6.2出错处理对策 3
4.7安全保密设计 3
4.7.1数据安全性 3
4.7.2登陆用户安全性 3
4.7.3操作安全性 3
4.8维护设计 3
5 详细设计 3
5.1详细设计概述 3
5.2程序流程图 3
5.3家庭理财计划模块 3
5.4家庭理财计划模块 3
5.5家庭收支模块 3
5.6银行账户管理模块 3
5.7统计模块 3
6 编码 3
6.1 概述开发工具及编程脚本 3
6.1.1 WEB服务器简介 3
6.1.2 MYSQL数据库系统简介 3
6.1.3 JSP简介 3
6.2 脚本习惯说明 3
6.3 编码 3
7 测试 3
7.1 测试原则及测试方法概述 3
7.2 测试项目测试用例 3
7.3.软件测试结论 3
7.3.1 软件能力 3
7.3.2 缺陷和限制 3
7.3.3 建议 3
7.3.4 测试结论 3
结束语 3
致谢 3
参考文献 3
JSP个人理财系统毕业论文
第1章 引言 4
1.1 选题背景 4
1.2 可行性分析 5
第2章 需求分析 5
2.1 用户功能需求 5
2.2 性能需求 6
2.3 主要技术分析 6
第3章 概要设计 8
3.1 功能模块图 8
3.2 处理流程设计 9
3.2.1 系统操作流程 9
3.2.2 数据增加流程 10
3.2.3 数据修改流程 10
3.2.4 数据删除流程 11
3.3 系统E-R图 12
3.4 数据库设计 12
3.4.1 SQL Server 2000分析 12
3.4.2 数据库表结构 13
3.4.3 数据库连接技术 13
第4章 详细设计 19
4.1 管理员模块设计 19
4.2注册用户管理 20
4.3 用户登陆 23
4.4 用户注册 25
4.5 收入统计 28
4.6 收入查询功能 31
第5章 系统调试与测试 32
5.1 程序调试 32
5.2 程序的测试 32
5.2.1 测试的重要性及目的 32
5.2.2 测试的步骤 34
5.2.3 测试的主要内容 34
第6章 结论 36
6.1 系统评价 36
6.2 安全性问题 37
致谢 38
参考文献 39
JSP俄罗斯方块游戏毕业论文
第1章 绪论
1.1 游戏的历史
游戏是人类生活的重要组成部分,从第一个电子游戏开发至今已经有30多年,在这个短暂的时期里,随着硬件水平的提高,游戏开发新技术层出不穷,经典游戏比比皆是。
1.1.1 从头谈起
真正的电子游戏机产生于20世纪70年代。1971年,麻省理工学院的学生Nolan Bushnell设计了世界上的第一个业务用游戏机(俗名街机),叫做《电脑空间》。这台游戏机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,不过由于市场因素这款游戏以失败告终。但是最后他在电子游戏的发展上取得了非凡的成就。
上面介绍的是专用机游戏的历史,而最早的电脑游戏可以追溯到1972年,一个叫Crowther的工程师用当时最流行的主机――DEC公司的PDP-10编写一段简单的FORTRAN程序。在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。这个程序被公认为是最早的电脑游戏程序。
JSP仓库管理系统毕业论文
目 录
摘 要 I
目 录 II
第一章 引言 1
1.1 仓库管理系统的背景与意义 1
1.2系统可行性研究 2
1.3本文的主要工作 3
第二章 相关技术介绍 4
2.1 J2EE相关原理及技术简介 4
2.2 SERVLET 4
2.3 JSP简介 4
2.4 J2EE简介 4
2.5 EJB 5
2.6 STRUTS 5
2.6.1 STRUTS发展 5
2.6.2 MVC简介 6
2.7 HIBERNATE 6
3.1 引言 7
3.2系统分析 7
3.2.1系统需求分析 7
3.2.2系统功能设置 8
第四章 数据库设计 10
4.1 引言 10
4.2 E-R图 10
4.3数据表 11
第五章 系统界面与功能实现 16
5.1入库模块的实现 16
5.2出库模块的实现 17
5.3盘点模块的实现 19
5.4计量单位设置模块的实现 20
5.5货物存储信息查询模块的实现 22
总结与展望 24
致 谢 25
参考文献 26
JSP财务管理系统毕业设计论文
一、 本系统的意义
1.1意义
1.2关于WindowsXP+Tomcat+MSSQLserver2000+JSP
二、 设计思想
2.1 当前财务管理中存在的问题
2.1.1财务工作没有实现公开化和透明化
2.1.2财务工作无法实现远程管理
2.2 工具软件的介绍
2.2.1 JSP语言的介绍
2.2.2 MSSQLserver2000数据库
2.2.3 Tomcat Web服务器
2.3 系统技术基础
2.3.1 系统软件技术基础
2.3.2 系统的硬件基础
2.4 系统介绍
2.4.1 系统整体介绍
2.4.2 财务管理系统功能模块
三、 财务管理模块设计及实现
3.1数据库的设计
3.1.1创建数据库
3.1.2创建表
3.2功能模块设计
3.2.1财务系统进入模块
3.2.2工资管理模块
3.2.3福利管理模块
3.2.4查询统计模块
四、 系统评价
五、 参考书目
附录
JSP毕业生就业信息管理系统论文
目 录
第1章 绪 论 1
1.1 背景 1
1.2 国内外发展现状 1
1.3 选题的目的及意义 1
1.4 此次设计完成的工作 2
第2章 毕业生就业系统分析 3
2.1 开发技术与环境选择 3
2.1.1 JSP 3
2.1.2 JSP与ASP的比较 3
2.1.3 Tomcat 4
2.1.4 Hibernate 5
2.1.5 SQL Server 2000 5
2.1.6 JDBC 6
2.1.7 运行环境 7
2.2 体系结构 7
2.2.1 B/S模式 7
2.2.2 B/S与C/S模式比较 8
2.3 需求分析 9
2.3.1 整体分析 9
2.3.2 各个模块详细分析 10
2.4.3 系统功能结构图 12
第3章 毕业生就业系统设计 13
3.1 数据库设计 13
3.2 模块设计 17
3.2.1 个人模块 17
3.2.2 企业模块 17
3.2.3 管理员模块 18
第4章 毕业生就业系统实现 19
4.1 数据库连接 19
4.2 系统运行结果 20
4.2.2 注册界面 20
4.2.3 个人资料页面 22
4.2.4 学历信息页面 23
4.2.5 个人简历页面 23
4.2.6 首页页面 23
4.2.7 企业资料页面 24
4.2.8 职位信息页面 24
4.2.9 职位资料页面 27
4.2.10 就业指导页面 27
第5章 系统测试 28
5.1 系统测试的目的和任务 28
5.2 测试方法和环境 28
5.3 测试内容及结果 28
5.4 测试结论 33
结 论 34
致 谢 36
参考文献 37
Java图书管理系统毕业论文
目 录
摘 要
ABSTRACT
绪论 1
1.1研究背景与研究意义 1
1.1.1研究背景 1
1.1.2研究意义 1
1.2系统调研与可行性分析 1
1.2.1现状调研 1
1.2.2可行性分析 2
第1章 系统开发技术介绍 3
1.1 JAVA技术 3
1.1.1 Java简介 3
1.1.2 JDBC定义 3
1.2 MVC技术 4
1.2.1 MVC模型介绍 5
1.2.2 MVC设计模式的实现 5
1.2.3 MVC设计模式的优点 6
1.3 MY SQL 概述 6
1.4 SQL 介绍 7
1.4.1 SQL基础 7
1.4.2 SQL语句 8
1.5 开发环境 8
第2章 系统需求分析 9
2.1系统功能分析 9
2.1.1功能需求 9
2.1.2性能需求 9
2.1.3运行需求 10
2.2数据需求 10
2.2.1静态数据 10
2.2.2动态数据 10
第3章 数据库设计 11
3.1数据库系统 11
3.1.1数据库 11
3.1.2数据采集 11
3.2数据处理流程 11
3.2.1系统登陆流程 11
3.2.2.主流程 11
3.2.3借书流程 11
3.2.4还书流程 12
3.2.5续借流程 12
3.2.6图书管理操作流程 12
3.2.7会员管理操作流程 12
3.3系统数据库设计 12
3.3.1 E-R图 13
3.3.2 数据库表 14
第 4 章 系统实现 15
4.1系统总体结构设计 15
4.2系统模块实现 15
4.2.1系统登录模块实现 15
4.2.2系统管理模块实现 16
4.2.3借书模块实现 17
4.2.4还书模块实现 17
4.2.5会员管理模块实现 18
4.2.6 续借模块实现 19
4.2.7图书管理模块实现 19
4.2.8管理员更改密码模块实现 20
第5章 用户手册 21
4.1编写目的: 21
4.2软件概述 21
4.3运行环境要求 22
4.3.1硬件 22
4.3.2软件 22
4.4系统安装与运行 22
4.4.1安装 22
4.4.2 运行 22
4.5系统操作命令一览表 22
第6章 毕业设计总结 24
致 谢 25
参考文献 26
附录 27
java贪吃蛇游戏需求分析说明书
一.引言
1.编写目的
通过与多位软件使用者进行全面深入地探讨和分析,并完成《贪吃蛇游戏》市场的前期调查后,提出了这份软件需求分析说明书。
此需求分析说明书对《贪吃蛇游戏》软件做了全面细致的用户需求分析,明确所要开发的游戏软件应具有的功能、性能与界面,使系统分析人员及软件开发人员能清楚地了解用户的需求,并在此基础上进一步提出概要设计说明书和完成后续设计与开发工作。
本说明书的预期读者为客户、业务或需求分析人员、测试人员、用户文档编写者、项目管理人员。
2. 背景
随着科技的发展,现在手机的功能已不仅仅是简单的打接电话、收发短信了。更多的手机用户希望在工作、学习之余通过方便灵巧可随身携带的仪器休闲娱乐。因此,为了迎合众多用户的需求并适应现在手机的规模,我们开发出一套适合各阶层人士的具有很强的娱乐性和交互性的贪吃蛇小游戏。
JAVA中国象棋对战平台博弈系统毕业论文
目录
摘 要 (中文) I
(英文) II
第一章 概述 1
1.1系统开发背景 1
1.2 WEB游戏的优势与特性 2
1.3 系统设计的目标 4
1.4 系统开发与测试环境 4
1.5可行性分析 5
第二章 相关技术与开发工具 6
2.1 J2EE WEB应用基础 6
2.2 AJAX概述 8
2.3 DIV+CSS 10
2.4开发工具 11
第三章 模块需求分析与总体设计 13
3.1 需求分析说明 13
3.2 整体系统用例图 15
3.3整体系统业务流图 15
3.4 系统总体设计框架 16
第四章 系统设计和系统实现 17
4.1 数据库设计 17
4.2 详细模块设计 19
4.3 页面设计 34
第五章 系统实施 37
5.1 系统运行结果 37
5.2 模块测试与评价 40
5.3难点及解决方法 40
结束语 43
参考文献 44
java贪吃蛇游戏的设计论文
java贪吃蛇游戏的设计论文
JAVA贪吃蛇游戏设计说明书开题报告
1.课程设计目的
《JAVA程序设计》是计算机相关专业的必修专业基础课程,其实践性、应用性很强。实践教学环节是必不可少的一个重要环节。本课程的程序设计专题实际是计算机相关专业学生学习完《JAVA程序设计》课程后,进行的一次全面的综合训练,JAVA程序设计的设计目的是加深对理论教学内容的理解和掌握,使学生较系统地掌握程序设计及其在网络开发中的广泛应用,基本方法及技巧,为学生综合运用所学知识,利用软件工程为基础进行软件开发、并在实践应用方面打下一定基础。
JAVA聊天室的设计
目 录
绪论 1
1 课题总体介绍 2
1.1 项目开发的目的 2
1.2 项目开发的意义 2
2 总体设计 3
2.1 应用需求分析 3
2.2 模块具体分析 4
2.2.1 服务器端模块分析 4
2.2.2 客户端模块分析 4
2.2.3 数据库模块分析 4
2.3 聊天室的具体实现 5
2.3.1 登录界面的实现 5
2.3.2注册界面的实现 5
2.3.3 聊天界面的实现 5
2.3.4服务器界面的实现 6
2.3.5 服务器验证登录的实现 6
2.3.6 聊天功能的实现 6
3 聊天室的详细设计 7
3.1 开发环境的配置 7
3.2 开发的过程 7
3.3 聊天室功能的测试 8
结 论 10
参考文献 11
致 谢 12
附 录 13
Java连连看小游戏
目 录
1 导言 1
1.1 目的 1
1.2 范围 1
1.3 缩写说明 java 1
1.4 术语定义 1
1.5 引用标准 1
1.6 参考资料 2
1.7 版本更新信息 2
2 系统定义 2
2.1 项目来源及背景 2
2.2 项目要达到的目标 2
3 应用环境 3
3.1 游戏硬件环境 3
3.2 游戏运行软件环境 3
4 代码设计: 3
5 }性能需求 12
5.1 界面需求 12
5.2 响应时间需求 13
5.3 开放性需求 13
5.4 可扩展性需求 13
6 产品提交 13
7 实现约束 13
8 总结 14
完成这次设计任务总共用了一个星期时间,前两个日用来收集资料、学习要用到的各项开发技术、进行游戏的系统分析,第三日用来设计系统,第四天来测试及修改。论文的撰写一直贯穿其中。 14
9 参考文献 14
10 致 谢 15
Java即时聊天系统毕业论文
目 录
1 前言 3
1.1 课题选题背景 3
1.2即时通信的概念和特点 3
1.3即时聊天系统的发展 4
2 涉及的相关技术及协议 4
2.1 Java语言 4
2.2 C/S模式介绍 5
2.3 Hibernate框架简介 6
3 系统需求分析 6
3.1即时聊天消息的一般需求 6
3.2 即时消息的协议需求 7
3.3 即时消息的安全需求 7
3.4 即时信息加密和鉴别 7
3.5 即时通讯系统需求 7
4 系统设计 7
4.1即时聊天系统的实施原理 8
4.2软件设计流程 9
4.3功能模块划分 10
4.4 数据库概要设计 10
5 详细设计 11
5.1 服务器端的设计与实现 11
5.1.2 主服务器类的设计 11
5.1.2 登录验证模块 13
5.1.3 注册处理模块 13
5.2 客户端的设计与实现 14
5.2.1 用户注册模块 14
5.2.2 用户登录 15
5.2.3 在线用户显示设计 16
5.2.4 聊天信息发送与接收 17
5.3 数据库设计 18
6 结论 19
致谢 21
参考文献 22
附录 23
java航空订票系统毕业设计论文
目 录
1.引言
1.1民航发展概况
1.2 技术选择
1.3 开发工具
1.2.1CS与BS
1.2.2java技术
1.3 技术选择
2.需求分析:
2.1软件分层与部署:
2.2系统功能模块:
2.3系统活动图:
2.3用例图:
2.3.1客户端用例:
2.3.2服务器端用例:
3.概要设计:
3.1业务模型:
3.2数据库设计
3.2.1飞机机型表(AIRPLANE_MODEL):
3.2.2航班计划表(FLIGHT_SCHEDULER):
3.2.3航班表(FLIGHT):
3.2.4营业网点表(BRANCH):
3.2.5出票记录表(TICKET_ORDER):
3.3DAO接口设计
3.3.1FlightDAO:
3.3.2BranchDAO:
3.3.3TicketOrderDAO:
3.4主要工作流程:
3.5详细时序图
4.详细设计
4.1流程详细分析
4.2用表格显示表单
4.3 hibernate映射关系
5.后续改进
6.总结致谢
参考文献
J2ME坦克大战游戏毕业论文
目 录
摘 要.........................................................................................................................-I
Abstract .........................................................................................................................-I-
引 言........................................................................................................................-2-
第一章 绪 论.........................................................................................................-3-
1.1 手机软件现状..............................................................................................-3-
1.2 游戏业务及J2ME概况...............................................................................-3-
1.3 任天堂(Nintendo)的8位FC机器和Battle City背景介绍.............-5-
1.4 本章小结......................................................................................................-5-
第二章 开发环境及相关技术的介绍....................................................................-6-
2.1 开发环境......................................................................................................-6-
2.2 Java语言的特点.........................................................................................-6-
2.3 关于JBuilder9...........................................................................................-6-
2.4 关于Wireless Tool Kit..........................................................................-7-
2.5 Java Appication Manager.......................................................................-7-
2.6 本章小结......................................................................................................-7-
第三章 程序结构、思想和相关技术....................................................................-8-
3.1 本程序需解决的有关技术问题.................................................................-8-
3.2 程序流程......................................................................................................-9-
3.3 绘图与MIDP2.0新增的GameCanvas包................................................-11-
3.3.1 提供低级绘制的Canvas类..........................................................-11-
3.3.2 Graphics类....................................................................................-11-
3.3.3 PNG格式..........................................................................................-11-
3.3.4 Game包中的新功能.......................................................................-12-
3.3.5 有关绘图的一些技术....................................................................-13-
3.4 坦克的控制和敌方的智能运行...............................................................-13-
3.5 子弹的运行和控制....................................................................................-14-
3.6 RMS数据库系统.........................................................................................-15-
3.7 内存使用的最佳化....................................................................................-16-
3.8 混淆器(Obfuscator)的使用...................................................................-17-
3.9 模拟器的相关调试....................................................................................-17-
3.10 本章小结..................................................................................................-18-
第四章 程序分析和具体实现..................................................................................-19-
4.1 游戏进入前的选择....................................................................................-19-
4.2 主游戏逻辑及其涉及到的若干类...........................................................-20-
4.3 坦克的共同行为........................................................................................-22-
4.4 玩家坦克的功能属性...............................................................................-23-
4.5 敌人坦克的功能属性...............................................................................-23-
4.6 子弹的运行和控制....................................................................................-25-
4.7 记分系统....................................................................................................-26-
········
J2ME的MIDP游戏开发毕业论文
目 录
摘 要 I
Abstract II
第1章 绪 论 1
第2章 J2ME技术概览 2
2.1 J2ME的概念 2
2.2 J2ME简介 2
2.2.1 J2ME架构 3
2.2.2 JVM ( 虚拟机 ) 3
2.2.3 MIDP( 移动信息设备简表 ) 4
2.3 手机游戏的发展 5
2.3.1 目前国内的发展情况 5
2.3.2 目前国际的发展情况 6
第3章 游戏设计的需求分析 9
3.1 MIDP中的游戏API 9
3.2 游戏类构成 9
3.2.1 Boxer类的实现 10
3.2.2 GameCanvas类的功能及特点 10
3.2.3 Sprite类的功能及特点 11
3.3游戏角色的处理 11
3.4 游戏中的事件处理 12
3.4.1 key Pressed方法 12
3.4.2 key Released方法 13
第4章 “Pocket Boxing”手机游戏开发制作 14
4.1 游戏编程 14
4.2 格斗类手机游戏实例 14
4.2.1 “Pocket Boxing”游戏背景介绍及开发环境 14
4.2.2 MIDlet的构成 15
4.2.3 MIDlet的生命周期 16
4.2.4 MIDlet的画面显示基础 16
4.2.5 游戏项目的创建 18
4.2.6 命令种类及命令处理 19
4.2.7 游戏中的描绘处理 21
4.2.8 游戏状态的类变量 23
4.2.9 按键事件的处理 24
4.2.10 设计存在的难点 25
第5章 手机游戏开发过程中的困难 26
5.1 手机游戏开发存在的困难 26
5.1.1 移动开发存在的问题 27
5.1.2 操作环境不兼容性问题 27
5.1.3 显示速度方面的问题 28
5.1.4 不同的屏幕尺寸问题 28
5.1.5 输入问题 29
5.2 解决方案 29
第6章 J2ME手机游戏前景展望 31
6.1 J2ME手机游戏的优势 31
6.2 J2ME手机游戏的开发意义 32
第7章 结 论 35
致 谢 36
参考文献 37
英文资料翻译 38
基于HTML5与jQuery Mobile的跨移动平台的新闻阅读应用毕业论文
目录
前 言 1
研究背景和意义 1
研究方法与要达到的要求 1
与国内研究对比 2
研究范围 3
1 相关技术介绍 4
1.1 HTML5相关新特性介绍 4
1.2 CSS3相关新特性介绍 6
1.3 jQuery Mobile框架介绍 7
1.3.1 综述 7
1.3.2 组件 7
1.3.3 事件与方法 9
1.4 Spring框架 9
1.5 Hibernate框架 9
1.6 RSS技术 10
2 跨移动平台的新闻阅读应用的可行性分析 11
2.1. 可行性分析 11
2.1.1. 技术可行性 11
2.1.2. 操作可行性 11
2.1.3. 经济可行性 11
2.2. 可行性分析结论 12
3 跨移动平台的新闻阅读应用的需求分析 13
3.1 系统性能需求 13
3.2 系统功能需求分析 13
3.2.1. 注册与登录模块 13
3.2.2. 订阅管理模块 13
3.2.3. 浏览用户订阅新闻模块 14
3.2.4. 管理订阅新闻模块 14
3.2.5. 新闻评论模块 14
3.3 跨移动平台的新闻阅读应用的DFD图 15
3.4 跨移动平台的新闻阅读应用的ER图 16
3.5 用例的实现与说明 17
3.5.1. 用例图示 17
3.5.2. 用例规约 17
3.6 时序图 19
3.6.1. 注册时序图 19
3.6.2. 登录时序图 20
3.6.3. 浏览条目时序图 20
3.6.4. 管理订阅时序图 21
3.6.5. 新闻评论时序图 22
3.7 开发平台 22
3.8 应用运行环境 22
3.8.1. 服务器端硬件与软件环境 23
3.8.2. 客户端硬件与软件环境 23
4 跨移动平台的新闻阅读应用的概要设计 24
4.1 应用的系统结构与开发模型 24
4.1.1. B/S系统结构 24
4.1.2. MVC开发模型 24
4.2 应用系统结构图 25
4.3 数据库设计 25
4.3.1. 数据字典 26
5 跨移动平台的新闻阅读应用的详细设计 29
5.1 应用结构图 29
5.2 功能实现 30
5.2.1. 注册模块与注册模块 30
5.2.2. 管理订阅模块 31
5.2.3. 浏览订阅模块 34
5.2.4. 管理条目模块 38
5.2.5. 新闻评论模块 40
6 项目测试 42
6.1 单元测试 42
6.2 集成测试 42
6.3 系统测试 42
6.4 响应性能测试 43
项目总结 45
参考文献 46
致谢 47
基于android手机平台的吃豆人游戏开题报告
1.3 发展趋势
随着3G应用的不断开发推广,用户会越来越需要更加个性化、优质化的多媒体数据服务,用户希望能够随时、随地无缝利用3G网络进行办公、网上交易、游戏娱乐、欣赏影视节目、收听和下载音乐等。根据观察,在不久的将来,移动手机终端将会在以下若干方面具有新的发展。
首先,提供智能提醒服务,手机能够与用户实现密切配合,并监控用户的个性化设置(保持在本地或者云端),当重要时间点或关键事物需要用户注意时,手机会向用户发出“提醒”服务,服务包括日程提醒、交通状况、最佳行车路线、最佳泊位、优惠活动、实时新闻、体育赛事、天气情况、股市行情、好友活动、亲友生日等。
其次,提供虚拟现实体验,手机可以借助传感器、周边设备了解到您的身边环境,并根据收集到的信息,智能的为您提供有用的信息,如在网络世界养的宠物,可以借助音频设备表达叫声,借助马达和位置传感器等传递其跳、跃等行为信息;也可以在用户购物时,提供相关的同类产品价格参考,提醒用户附近的那个卖场更物美价廉;根据实际场景,为用户及时提供正在操控的产品的使用方法提醒。
基于Android平台的星座查询软件设计
目录
1、绪论 1
1.1课题背景 1
1.2 Android平台与其他平台的比较 1
1.3本文主要工作 2
1.4论文组织结构 2
2、Android的架构分析 3
2.1 Android的功能特征 3
2.2 Android架构分析 5
2.2.1应用程序框架 5
2.2.2类库 6
2.2.3 Android运行时组件 7
2.3 Android应用的构成和工作机制 7
3、Android应用程序结构剖析 8
3.1 Android的API 8
3.2 Android应用程序结构解析 9
3.2.1活动 9
3.2.2意图接收器 10
3.2.3服务 11
3.2.4内容提供者 11
3.3 Intent的详细解析 11
3.3.1 Intent的抽象描述 11
3.3.2 Android如何解析Intent 12
3.4 Android活动的生命周期 13
3.4.1活动的生命状态 14
3.4.2活动的运作流程 15
4、手机“星座”查询软件设计实现 17
4.1 系统设计需求 17
4.1.1需求分析 17
4.1.2下载开发资源 17
4.1.3更新Ec1ipse并下载ADT(Android开发插件) 18
4.1.4使用Ec1ipse开发Android应用 19
4.2“星座”查询软件程序中各类组件 20
4.2.1 Package Explorer中的组件 20
4.2.2应用程序的资源 21
4.2.3布局文件main.xml 21
4.2.4 AndroidManifest.xml 21
4.3手机“星座”查询软件设计实现 22
4.3.1系统主界面的实现 22
4.3.2“星座”查询功能实现 24
4.3.3常见的错误分析解决 29
5、结语 29
5.1总结 29
5.2展望 30
6、参考文献 30
7、谢辞 31
基于Android平台的3G气象软件毕业论文
目 录
摘要 I
Abstract II
第一章 绪论 1
1.1 研究内容 1
1.2 研究意义 1
1.3 研究现状和发展趋势 1
第二章 系统分析 3
2.1 研究目标 3
2.2 需求分析 3
2.3 性能分析 3
第三章 系统开发环境及相关技术 4
3.1 Android开发环境介绍 4
3.2 Android开发平台搭建 4
第四章 程序设计 6
4.1 用户界面设计 6
4.2 数据库设计 6
4.3 程序模块设计 7
第五章 程序开发 9
5.1 文件结构与用途 9
5.2 数据提供者 10
5.3 后台服务 16
5.3.1 获取天气数据 16
5.3.2 读取天气数据实例 19
5.3.3 定时更新时间。 19
5.4 用户界面 19
5.4.1 程序入口类ForecastWidget 19
5.4.2 设置页面ConfigureActivity 21
5.4.3 详细页面DetailForecastActivity 22
5.5 动态特效 23
第六章 系统测试 25
第七章 总结 29
参考文献 30
致 谢 31
基于Android的移动公交查询系统 开题报告
选题的目的和意义:
在我国,随着经济的快速发展,和城市化的快速发展,城市公交系统也随之迅速扩大,且更加复杂化,找不到合适的乘车路线的事情经常发生。当前,复杂的公交系统使得用户往往处于迷惑的状态,给出行带来诸多不便,而手基于android的移动公交查询系统的选题也正是基于该背景。以Android作为平台,能为客户随时随地提供公交信息的查询,
同时,随着现在社会的发展,我们的生活也朝着电子化不断发展,如交通电子眼在交通管理中越来越普及;而经济的不断发展,避免不了人们都要到某些城市去公干或其他的事情。一旦你对这个城市不熟悉,你的出门就会举步维艰。
ActionScript开发技术大全 电子版
ActionScript开发技术大全 电子版
Java开发技术大全 电子版
Java开发技术大全 电子版
第1篇Java基础知识入门.
第1章Java的开发运行环境2
1.1Java的运行环境与虚拟机2
1.2Java的开发环境4
1.2.1JDK的安装4
1.2.2如何设置系统环境变量6
1.2.3编译命令的使用8
1.2.4解释执行命令的使用10
1.2.5UltraEdit的使用11
1.3一个简单的Java应用程序14
1.4一个简单的Java小程序16
1.5本章小结18
第2章Java语言基础19
2.1Java语言的特点19
2.2Java程序的构成21
2.3数据类 型23
2.3.1基本数据类型23
2.3.2常量25
2.3.3变量26
2.3.4整型数据27
.2.3.5浮点型数据29
2.3.6字符型数据30
2.3.7布尔型数据32
2.3.8变量赋初值33
2.3.9变量的作用域34
2.3.10数据类型转换34
2.4运算符与表达式37
2.4.1算术运算符和算术表达式38
2.4.2关系运算符和关系表达式43
2.4.3逻辑运算符和逻辑表达式44
2.4.4条件运算符和条件表达式48
2.4.5位运算符和位运算表达式50
2.4.6赋值运算符和赋值表达式53
2.4.7表达式的求值顺序55
2.5流程控制语句58
2.5.1三种基本控制结构58
2.5.2表达式语句和空语句59
2.5.3块语句60
2.5.4if~else分支语句61
2.5.5多路分支switch~case语句69
2.5.6当型循环while语句71
2.5.7直到型循环do~while语句72
2.5.8当型循环for语句74
2.5.9循环的嵌套78
2.5.10跳转语句break80
2.5.11跳转语句continue82
2.6程序文本的风格84
2.6.1注释84
2.6.2程序的格式编排87
2.7基础语法实战演习88
2.7.1判断闰年88
2.7.2求最大公约数和最小公倍数89
2.7.3Fibonacci数列90
2.7.4逆向输出数字91
2.7.5求水仙花数92
2.7.6输出图形93
2.7.7输出九九口诀表94
2.8本章小结95
第2篇Java面向对象编程
第3章对象和类98
3.1面向对象的基本概念98
3.1.1对象98
3.1.2类99
3.1.3消息101
3.1.4面向对象的4个基本特征101
3.2类与对象104
3.2.1类的基本结构104
3.2.2类的声明104
3.2.3创建类体105
3.2.4对象的生命周期106
3.2.5对象的创建106
3.2.6对象的使用108
3.2.7对象的释放和垃圾收集机制108
3.3成员变量的定义与使用109
3.3.1成员变量的定义109
3.3.2成员变量的访问权限110
3.3.3实例成员变量和静态成员变量114
3.4方法的定义和实现116
3.4.1方法的声明117
3.4.2创建方法体与return语句117
3.4.3局部变量和成员变量的区别119
3.4.4方法的访问权限121
3.5方法的调用121
3.5.1方法调用的形式121
3.5.2方法调用的参数123
3.5.3隐含参数this127
3.6构造方法128
3.6.1无参数构造方法的定义和使用129
3.6.2带参数构造方法的定义和使用131
3.6.3this关键字和构造方法的调用132
3.7静态方法133
3.7.1静态方法的声明和定义134
3.7.2静态方法和实例方法的区别134
3.7.3静态代码块136
3.7.4再论静态成员变量137
3.8main()方法和命令行参数139
3.9结束方法141
3.10本地方法141
3.11本章小结144
第4章继承与多态145
4.1继承的基本原理145
4.2子类对父类的继承146
4.3属性隐藏和方法的覆盖148
4.3.1属性的隐藏148
4.3.2方法的覆盖151
4.4构造方法的继承154
4.5super的使用156
4.5.1用super引用父类的成员156
4.5.2使用super调用父类的构造方法157
4.6继承的内部处理158
4.7多态的基本概念159
4.8重载159
4.8.1普通方法的重载160
4.8.2构造方法的重载161
4.8.3重载的解析163
4.8.4重载与覆盖的区别165
4.9运行时多态165
4.9.1实例方法的运行时多态165
4.9.2成员变量运行时的表现167
4.9.3静态方法运行时
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图书目录:
第1篇 SQL Server基础
第1章 SQL Server 2008概述/2
1.1 SQL Server 2008简介/2
1.1.1 SQL Server发展历史/2
1.1.2 SQL Server 2008的特点/4
1.2 SQL Server 2008架构简介/4
1.2.1 SQL Server 2008系统架构/5
1.2.2 SQL Server 2008的协议/6
1.2.3 SQL Server 2008的查询/6
1.2.4 SQL Server 2008的数据操作/7
1.3 SQL Server 2008的安装/9
1.3.1 SQL Server 2008的版本选择/9
1.3.2 SQL Server 2008的安装环境/11
1.3.3 安装配置SQL Server 2008/11
1.4 使用SQL Server Management Studio/14
1.4.1 SQL Server Management Studio简介/15
1.4.2 使用SSMS打开表/15
1.4.3 在SSMS中使用T-SQL/17
1.4.4 使用SSMS管理服务器和脚本/18
1.5 SQL Server 2008的其他工具/19
1.5.1 使用配置管理器配置数据库/19
1.5.2 使用SQL Server Profiler跟踪数据库/22
1.5.3 使用SQL Server 2008联机丛书/23
1.6 SQL Server 2008系统数据库简介/24
1.6.1 系统数据库master——系统表的管理/24
1.6.2 系统数据库model——数据库的模板/25
1.6.3 系统数据库msdb——为SQL Server提供队列和可靠消息传递/26
1.6.4 系统数据库tempdb——临时工作区/26
1.7 示例数据库/27
1.7.1 安装示例数据库/27
1.7.2 示例数据库AdventureWorks/29
1.7.3 示例数据库AdventureWorksDW/30
1.8 小结/30
第2章 T-SQL基础/31
2.1 T-SQL简介/31
2.1.1 SQL背景/31
2.1.2 SQL语言分类/31
2.1.3 语法约定/32
2.2 基本的SQL语句/32
2.2.1 使用SELECT查询数据/33
2.2.2 使用INSERT插入数据/34
2.2.3 使用UPDATE更新数据/35
2.2.4 使用DELETE删除数据/36
2.3 联接查询/37
2.3.1 内联接(INNER JOIN)/37
2.3.2 外联接(OUTER JOIN)/38
2.3.3 完全联接(FULL JOIN)/39
2.3.4 交叉联接(CROSS JOIN)/40
2.3.5 联接的替代写法/40
2.3.6 联合(UNION)/41
2.4 SQL数据类型/42
2.4.1 精确数字类型/43
2.4.2 近似数字类型/43
2.4.3 字符串类型/43
2.4.4 Unicode字符串类型/44
2.4.5 二进制串类型/44
2.4.6 日期和时间类型/45
2.4.7 其他数据类型/45
2.5 SQL变量/46
2.6 操作符/47
2.7 流程控制/49
2.7.1 批处理/49
2.7.2 语句块/51
2.7.3 条件语句/51
2.7.4 循环语句/52
2.8 函数/53
2.8.1 函数简介/53
2.8.2 聚合函数/55
2.8.3 日期和时间函数/56
2.8.4 数学函数/57
2.8.5 字符串函数/59
2.8.6 其他常用函数/61
2.9 小结/62
……
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