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Visual C++数据库通用模块及典型系统开发实例导航.pdf_part2

本书对visual c++数据库通用模块及典型系统开发进行了详细的介绍,全书共分为3个部分。第一部分介绍软件设计中的基础知识和需要注意的问题,包括分层、数据访问层和ado技术。第二部分是典型模块的设计和实现,典型模块选择的几乎是所有大型软件中都会用到的模块。例如登录模块、数据和图像显示模块、打印模块、编辑模块等。掌握这些模块的实现是开发大型应用程序的基础。第三部分是典型系统的开发,包括系统预览(相当于原始需求)、需求分析、模块设计和具体实现等内容。.    作者: 求是科技 丛书名: 实例导航系列丛书 出版社:人民邮电出版社 ISBN:711514334X 出版日期:2006 年3月 开本:16开 页码:345 版次:1-1 目录 第1章 多层结构的设计. 1.1 分层的原因 1.2 典型的三层结构 第2章 数据持久层设计 2.1 与数据持久化相关的知识 2.2 数据持久层设计 第3章 ado访问数据库 3.1 ado简介 3.2 在visual c++中使用ado 3.3 connection对象 3.4 command对象 3.5 recordset对象基础 第4章 用户登录模块 4.1 用户登录模块的设计 4.2 加密解密模块的设计 4.3 数据访问层的设计与实现 4.4 典型用户交互接口的实现 第5章 数据显示模块 5.1 数据库中数据的显示 5.2 以表格方式显示数据库中数据 .第6章 图片显示模块 6.1 使用picture控件来显示图片 6.2 通用图片显示模块 第7章 文本编辑模块 7.1 文本编辑模块简介 7.2 简单文本编辑模块的实现 7.3 带格式的编辑模块的实现 第8章 打印和打印预览模块 8.1 visual c++中的打印预览功能 8.2 解决内容受打印机分辨率影响的问题 8.3 设置页边距 8.4 添加页眉页脚 8.5 基于对话框应用程序的打印和打印预览 第9章 人事管理系统 9.1 教学目标与案例预览 9.2 系统分析与设计 9.3 分析与创建数据库 9.4 新建应用程序 9.5 数据库连接模块的实现.. 9.6 数据访问模块的实现 9.7 命令模块的实现 第10章 学生成绩管理系统 10.1 教学目标与案例预览 10.2 系统分析与设计 10.3 数据库分析与设计 10.4 系统实现 10.5 本章小结 第11章 工资管理系统 11.1 系统简介 11.2 系统分析与设计 11.3 系统实现过程与基础类设计 11.4 本章小结 第12章 物资管理系统 12.1 教学目标与系统预览 12.2 系统分析与设计 12.3 分析与创建数据库 12.4 新建应用程序 12.5 数据库连接模块的实现 12.6 通用数据访问模块的实现 12.7 通用数据命令模块的实现 12.8 和特定表相关的命令和访问模块群的实现 12.9 各功能对话框的实现 12.10 主程序的初始化 12.11 主界面的设计与实现...

2012-06-01

Visual C++数据库通用模块及典型系统开发实例导航.pdf_part1

本书对visual c++数据库通用模块及典型系统开发进行了详细的介绍,全书共分为3个部分。第一部分介绍软件设计中的基础知识和需要注意的问题,包括分层、数据访问层和ado技术。第二部分是典型模块的设计和实现,典型模块选择的几乎是所有大型软件中都会用到的模块。例如登录模块、数据和图像显示模块、打印模块、编辑模块等。掌握这些模块的实现是开发大型应用程序的基础。第三部分是典型系统的开发,包括系统预览(相当于原始需求)、需求分析、模块设计和具体实现等内容。.    作者: 求是科技 丛书名: 实例导航系列丛书 出版社:人民邮电出版社 ISBN:711514334X 出版日期:2006 年3月 开本:16开 页码:345 版次:1-1 目录 第1章 多层结构的设计. 1.1 分层的原因 1.2 典型的三层结构 第2章 数据持久层设计 2.1 与数据持久化相关的知识 2.2 数据持久层设计 第3章 ado访问数据库 3.1 ado简介 3.2 在visual c++中使用ado 3.3 connection对象 3.4 command对象 3.5 recordset对象基础 第4章 用户登录模块 4.1 用户登录模块的设计 4.2 加密解密模块的设计 4.3 数据访问层的设计与实现 4.4 典型用户交互接口的实现 第5章 数据显示模块 5.1 数据库中数据的显示 5.2 以表格方式显示数据库中数据 .第6章 图片显示模块 6.1 使用picture控件来显示图片 6.2 通用图片显示模块 第7章 文本编辑模块 7.1 文本编辑模块简介 7.2 简单文本编辑模块的实现 7.3 带格式的编辑模块的实现 第8章 打印和打印预览模块 8.1 visual c++中的打印预览功能 8.2 解决内容受打印机分辨率影响的问题 8.3 设置页边距 8.4 添加页眉页脚 8.5 基于对话框应用程序的打印和打印预览 第9章 人事管理系统 9.1 教学目标与案例预览 9.2 系统分析与设计 9.3 分析与创建数据库 9.4 新建应用程序 9.5 数据库连接模块的实现.. 9.6 数据访问模块的实现 9.7 命令模块的实现 第10章 学生成绩管理系统 10.1 教学目标与案例预览 10.2 系统分析与设计 10.3 数据库分析与设计 10.4 系统实现 10.5 本章小结 第11章 工资管理系统 11.1 系统简介 11.2 系统分析与设计 11.3 系统实现过程与基础类设计 11.4 本章小结 第12章 物资管理系统 12.1 教学目标与系统预览 12.2 系统分析与设计 12.3 分析与创建数据库 12.4 新建应用程序 12.5 数据库连接模块的实现 12.6 通用数据访问模块的实现 12.7 通用数据命令模块的实现 12.8 和特定表相关的命令和访问模块群的实现 12.9 各功能对话框的实现 12.10 主程序的初始化 12.11 主界面的设计与实现...

2012-06-01

VisualC++数据库开发典型模块与实例精讲.pdf_part2

本书讲解了使用Visual C++开发数据库系统的经典模块和工程实例。本书的内容分为三部分,第一部分介绍了Visual C++数据库开发的常用技巧和技术,并给出相关的学习建议。第二部分介绍了使用Visual C++开发数据库时常用到的经典模块,包括数据库操作模块和日志记录模块;最后一部分精选了6个典型的数据库大型系统的实例,包括通讯录管理系统、短信防伪系统、宾馆程控电话计费系统、KTV点歌系统、资产管理系统和考试信息管理系统,这些实例源码都已经测试运行通过,并且已经放在了本书配套的光盘上。 作者:颜志军编著    ISBN:10位[7121049171]13位[9787121049170]    出版社:电子工业出版社    出版日期:2007-9-1 目录: 第1章VisualC++数据库开发前奏    1.1VisualC++6.0开发工具简介    1.2学好VisualC++6.0的建议    1.3常见数据库简介    1.4结构化查询语言(SQL)简介    1.5数据库开发常用技巧    1.6本章小结    第2章数据库访问技术及模块封装    2.1ODBC技术    2.2DAO技术    2.3OLEDB技术    2.4ADO技术    2.5MySQL数据库的访问技术    2.6本章小结    第3章日志记录模块    3.1日志表的设计与建立    3.2日志信息的记录与查询    3.3使用类封装日志信息的读写操作    3.4本章小结    第4章通讯录管理系统    4.1系统概述与前景    4.2系统分析与设计    4.3设计与创建数据库    4.4创建应用程序框架及窗口控件设计    4.5创建表记录集类    4.6实现主窗口信息的显示及联系人信息管理    4.7联系人组的追加与删除    4.8本章小结    第5章短信防伪系统    5.1系统概述与预览    5.2系统分析与设计    5.3设计与创建数据库    5.4创建应用程序框架    5.5数据库访问模块设计    5.6产品管理    5.7生成防伪码    5.8信息统计    5.9防伪号查询模拟设计    5.10系统功能扩弃    5.11安装程序的制作    5.12本章小结    第6章宾馆程控电话计费系统   第7章KTV点歌系统    第8章资产管理系统    第9章学校考试信息管理系统

2012-06-01

VisualC++数据库开发典型模块与实例精讲.pdf_part1

本书讲解了使用Visual C++开发数据库系统的经典模块和工程实例。本书的内容分为三部分,第一部分介绍了Visual C++数据库开发的常用技巧和技术,并给出相关的学习建议。第二部分介绍了使用Visual C++开发数据库时常用到的经典模块,包括数据库操作模块和日志记录模块;最后一部分精选了6个典型的数据库大型系统的实例,包括通讯录管理系统、短信防伪系统、宾馆程控电话计费系统、KTV点歌系统、资产管理系统和考试信息管理系统,这些实例源码都已经测试运行通过,并且已经放在了本书配套的光盘上。 作者:颜志军编著    ISBN:10位[7121049171]13位[9787121049170]    出版社:电子工业出版社    出版日期:2007-9-1 目录: 第1章VisualC++数据库开发前奏    1.1VisualC++6.0开发工具简介    1.2学好VisualC++6.0的建议    1.3常见数据库简介    1.4结构化查询语言(SQL)简介    1.5数据库开发常用技巧    1.6本章小结    第2章数据库访问技术及模块封装    2.1ODBC技术    2.2DAO技术    2.3OLEDB技术    2.4ADO技术    2.5MySQL数据库的访问技术    2.6本章小结    第3章日志记录模块    3.1日志表的设计与建立    3.2日志信息的记录与查询    3.3使用类封装日志信息的读写操作    3.4本章小结    第4章通讯录管理系统    4.1系统概述与前景    4.2系统分析与设计    4.3设计与创建数据库    4.4创建应用程序框架及窗口控件设计    4.5创建表记录集类    4.6实现主窗口信息的显示及联系人信息管理    4.7联系人组的追加与删除    4.8本章小结    第5章短信防伪系统    5.1系统概述与预览    5.2系统分析与设计    5.3设计与创建数据库    5.4创建应用程序框架    5.5数据库访问模块设计    5.6产品管理    5.7生成防伪码    5.8信息统计    5.9防伪号查询模拟设计    5.10系统功能扩弃    5.11安装程序的制作    5.12本章小结    第6章宾馆程控电话计费系统   第7章KTV点歌系统    第8章资产管理系统    第9章学校考试信息管理系统

2012-06-01

OpenSceneGraph三维渲染引擎编程指南.pdf-part2

第1章 OpenSceneGraph概述 1.1 OpenSceneGraph简介 1.1.1 什么是OpenSceneGraph 1.1.2 OpenSceneGraph的历史和发展 1.1.3 OSG中国 1.1.4 OSG组成模块 1.2 开发的预备知识 1.3 OSG的安装及编译 1.3.1 OSG的获取及安装 1.3.2 编译OSG 1.3.3 OSG邮件列表 1.4 OSG基础 1.4.1 开发环境设置 1.4.2 OSG中的HelloWorld工程 1.4.3 OSG实用工具——场景浏览器osgViewer 1.4.4 OSG实用工具——版本信息查看器osgVersion 1.4.5 OSG实用工具——场景图形压缩归档工具osgArchive 1.4.6 OSG实用工具——数据转换工具osgConv 第2章 OpenSceneGraph数学基础 2.1 坐标系统 2.2 坐标系变换 2.2.1 世界坐标系-物体坐标系变换 2.2.2 物体坐标系-世界坐标系变换 2.2.3 世界坐标系-屏幕坐标系变换 2.3 向量、矩阵及四元数 2.3.1 向量 2.3.2 矩阵 2.3.3 四元数 2.3.4 矩阵与四元数之间的转换 第3章 场景的组织及渲染 3.1 OSG场景树 3.1.1 OSG场景树节点 3.1.2 OSG中的父节点与子节点 3.2 Geode 3.2.1 Billboard节点 3.2.2 布告板示例 3.3 Group 3.3.1 位置变换节点 3.3.2 位置变换节点示例 3.3.3 矩阵变换节点 3.3.4 矩阵变换节点示例 3.3.5 自动对齐节点 3.3.6 自动对齐节点示例 3.3.7 开关节点 3.3.8 开关节点示例 3.3.9 细节层次节点 3.3.10 细节层次节点示例 3.3.11 分页细节层次节点 3.3.12 分页细节层次节点示例 3.3.13 替代节点 3.3.14 替代节点示例 3.3.15 遮挡裁剪节点 3.3.16 遮挡裁剪节点示例 3.3.17 坐标系节点 3.3.18 坐标系节点示例 3.4 场景中节点的拷贝——osg::CopyOp类 3.4.1 自定义场景拷贝示例(一) 3.4.2 自定义场景拷贝示例(二) 第4章 OSG中几何体的绘制 第5章 渲染状态、纹理与光照 第6章 文件的读写 第7章 场景图形的工作机制 第8章 场景图形管理 第9章 OSG文字 第10章 OSG动画与声音 第12章 osgFX扩展库及osgSim扩展库 第13章 OSG地形与地理信息 参考文献

2010-11-21

OpenSceneGraph三维渲染引擎编程指南.pdf-part1

第1章 OpenSceneGraph概述 1.1 OpenSceneGraph简介 1.1.1 什么是OpenSceneGraph 1.1.2 OpenSceneGraph的历史和发展 1.1.3 OSG中国 1.1.4 OSG组成模块 1.2 开发的预备知识 1.3 OSG的安装及编译 1.3.1 OSG的获取及安装 1.3.2 编译OSG 1.3.3 OSG邮件列表 1.4 OSG基础 1.4.1 开发环境设置 1.4.2 OSG中的HelloWorld工程 1.4.3 OSG实用工具——场景浏览器osgViewer 1.4.4 OSG实用工具——版本信息查看器osgVersion 1.4.5 OSG实用工具——场景图形压缩归档工具osgArchive 1.4.6 OSG实用工具——数据转换工具osgConv 第2章 OpenSceneGraph数学基础 2.1 坐标系统 2.2 坐标系变换 2.2.1 世界坐标系-物体坐标系变换 2.2.2 物体坐标系-世界坐标系变换 2.2.3 世界坐标系-屏幕坐标系变换 2.3 向量、矩阵及四元数 2.3.1 向量 2.3.2 矩阵 2.3.3 四元数 2.3.4 矩阵与四元数之间的转换 第3章 场景的组织及渲染 3.1 OSG场景树 3.1.1 OSG场景树节点 3.1.2 OSG中的父节点与子节点 3.2 Geode 3.2.1 Billboard节点 3.2.2 布告板示例 3.3 Group 3.3.1 位置变换节点 3.3.2 位置变换节点示例 3.3.3 矩阵变换节点 3.3.4 矩阵变换节点示例 3.3.5 自动对齐节点 3.3.6 自动对齐节点示例 3.3.7 开关节点 3.3.8 开关节点示例 3.3.9 细节层次节点 3.3.10 细节层次节点示例 3.3.11 分页细节层次节点 3.3.12 分页细节层次节点示例 3.3.13 替代节点 3.3.14 替代节点示例 3.3.15 遮挡裁剪节点 3.3.16 遮挡裁剪节点示例 3.3.17 坐标系节点 3.3.18 坐标系节点示例 3.4 场景中节点的拷贝——osg::CopyOp类 3.4.1 自定义场景拷贝示例(一) 3.4.2 自定义场景拷贝示例(二) 第4章 OSG中几何体的绘制 第5章 渲染状态、纹理与光照 第6章 文件的读写 第7章 场景图形的工作机制 第8章 场景图形管理 第9章 OSG文字 第10章 OSG动画与声音 第12章 osgFX扩展库及osgSim扩展库 第13章 OSG地形与地理信息 参考文献

2010-11-21

OpenSceneGraph三维渲染引擎设计与实践

第1章 初识openscenegraph(osg). 1 1.1 场景图形初步 2 1.1.1 场景图形的概念 2 1.1.2 具体实现:三维渲染引擎 2 1.1.3 主流渲染引擎介绍 3 1.2 openscenegraph概述 4 1.2.1 诞生与发展 4 1.2.2 优势与不足 5 1.3 openscenegraph的组成结构 6 1.3.1 核心结构 6 1.3.2 资源获取 8 1.3.3 中文社区 8 第2章 osg的安装与调试 9 2.1 快速安装和使用 10 2.1.1 下载预编译包 10 2.1.2 设置环境变量 11 2.1.3 建立工程环境 13 2.1.4 范例:第一个程序 15 2.2 从源代码进行编译 16 2.2.1 osg源代码的获取与更新 16 .2.2.2 编译环境生成工具cmake 19 2.2.3 基本编译选项 22 2.2.4 高级编译选项 25 2.3 调试输入与输出 28 2.3.1 命令行输入 28 2.3.2 调试输出 29 第3章 开发预备知识 31 3.1 基本数学组件 32 3.1.1 二维与多维向量 32 3.1.2 四元数 35 3.1.3 矩阵 37 3.1.4 包围体 41 3.2 数组对象 44 3.2.1 数据数组 44 3.2.2 数据索引数组 46 3.3 内存管理机制 47 3.3.1 智能指针 48 3.3.2 参照对象 51 3.3.3 范例:智能指针的使用 52 第4章 场景的组织结构 55 4.1 节点的定义与种类 56 4.1.1 场景图形bvh树 56 4.1.2 节点的父子关系 58 4.1.3 叶节点与组节点 59 4.1.4 节点的功能与分类 62 4.2 节点的访问 65 4.2.1 访问器机制 65 4.2.2 节点的遍历函数 67 4.2.3 范例:节点属性访问器 68 4.2.4 节点的更新与事件回调 70 4.2.5 范例:使用回调实现旋转动画 71 4.3 重要节点的功能实现 74 4.3.1 空间变换节点 74 4.3.2 范例:使用空间变换节点 79 4.3.3 开关节点 81 4.3.4 范例:使用开关节点 82 4.3.5 细节层次节点(lod) 83 4.3.6 范例:使用lod节点 85 4.3.7 范例:节点代理 86 第5章 绘制几何对象与文字 89 5.1 几何元素的储存 90 5.1.1 顶点属性 90 5.1.2 顶点数组、显示列表和vbo 91 5.1.3 构建几何体对象 94 5.1.4 范例:简易房屋 100 5.2 几何元素的绘制与访问 103 5.2.1 几何体的绘制实现函数 103 5.2.2 数据的更新显示 108 5.2.3 几何体的更新回调 109 5.2.4 范例:跃动的线 110 5.2.5 信息获取和统计 112 5.2.6 范例:使用仿函数遍历几何体 113 5.3 位图的显示 116 5.3.1 图像与图像的绘制 116 5.3.2 范例:在场景中绘制位图 119 5.4 文字的显示 120 5.4.1 文字的绘制方法 120 5.4.2 文字的绘制实现函数 123 5.4.3 字符编码格式 124 5.4.4 范例:一首古诗 127 第6章 设置纹理和渲染属性 131 6.1 渲染属性与模式 132 6.1.1 opengl中的渲染状态设置 132 6.1.2 节点的渲染状态集合 132 6.1.3 渲染属性概览 135 6.2 纹理与纹理属性 139 6.2.1 纹理的实现方法 139 6.2.2 纹理的分类 143 6.2.3 范例:场景中的纹理设置 146 6.2.4 范例:纹理的明细层次(mipmap) 149 6.3 属性的实现与访问 152 6.3.1 将属性应用到场景 152 6.3.2 渲染状态集回调 153 6.3.3 范例:雾参数的实时更新 153 6.4 osg与opengl着色语言 155 6.4.1 opengl着色语言 155 6.4.2 着色器属性 159 6.4.3 一致变量回调 162 6.4.4 范例:在场景中使用glsl着色语言 162 第7章 观察我们的世界 167 7.1 场景的观察与变换 168 7.1.1 opengl中的变换 168 7.1.2 相机节点 171 7.1.3 范例:鸟瞰图相机 174 7.2 图形设备接口 176 7.2.1 图形设备与相机 176 7.2.2 窗口与像素缓存(pixel buffer) 179 7.2.3 渲染到纹理(render to texture) 181 7.2.4 范例:将场景渲染到纹理 183 7.3 视景器 186 7.3.1 视景器的主要工作 186 7.3.2 单视景器与多视景器 188 7.3.3 范例:投影墙显示 191 7.3.4 范例:多视景器系统 192 7.3.5 视景器辅助部件 194 第8章 人机交互与图形用户接口 197 8.1 获取鼠标和键盘消息 198 8.1.1 事件适配器 198 8.1.2 动作适配器 202 8.1.3 事件队列与处理器 203 8.1.4 范例:处理键盘事件.. 205 8.2 三维人机交互工具 207 8.2.1 漫游器 207 8.2.2 拖曳器 210 8.2.3 范例:场景拖曳器的实现 214 8.3 二维图形用户接口 217 8.3.1 窗口设备 217 8.3.2 windows下窗口设备的实现 219 8.3.3 范例:使用windows api构建渲染窗口 221 第9章 场景中的动画效果 225 9.1 场景动画基本组件 226 9.1.1 关键帧 226 9.1.2 采样与插值 228 9.1.3 动画频道 231 9.1.4 动画更新回调 236 9.1.5 范例:关键帧路径动画 239 9.2 刚体动画 242 9.2.1 简单路径动画 242 9.2.2 范例:使用路径动画回调 244 9.2.3 动画的多频道融合 245 9.2.4 范例:基本动画管理器 246 9.3 角色与变形动画 249 9.3.1 骨骼动画 249 9.3.2 范例:骨骼运动 252 9.3.3 变形体 255 9.3.4 范例:对折硬纸 257 9.4 渲染状态与纹理动画 259 9.4.1 渐进动画(ease motion) 259 9.4.2 范例:物体的淡入淡出 262 9.4.3 纹理动画 264 9.4.4 范例:纹理动画效果 266 第10章 文件的读写机制 269 10.1 数据文件支持机制 270 10.1.1 文件格式概述 270 10.1.2 osg支持的文件格式 272 10.1.3 基本文件读写接口 277 10.2 文件读写插件 279 10.2.1 插件的编写和注册 279 10.2.2 插件的职责链机制 283 10.2.3 文件读写回调 285 10.3 插件设计方法 287 10.3.1 范例:简单插件设计 287 10.3.2 范例:文件读取进度 290 10.4 osg(即.osg)格式及其扩展 292 10.4.1 封装器 292 10.4.2 场景扩展库插件 295 第11章 场景的动态更新与裁减 297 11.1 场景的更新流程 298 11.1.1 人机交互事件的更新 298 11.1.2 用户请求与系统调度的更新 299 11.2 场景的裁减流程 300 11.2.1 裁减的意义与常用技术 300 11.2.2 裁减访问器 303 11.2.3 状态树与状态节点 305 11.2.4 状态树的构建 309 11.2.5 裁减回调 312 11.3 数据的动态调度 313 11.3.1 动态调度技术概述 313 11.3.2 分页数据库 314 11.3.3 范例:分页lod节点 316 11.3.4 分页图像库 318 第12章 场景的多线程渲染 319 12.1 多线程开发技术概述 320 12.1.1 多线程开发的常用概念 320 12.1.2 openthreads库简介 321 12.1.3 范例:线程的创建与控制 324 12.1.4 osg操作线程 325 12.2 基本场景渲染流程 327 12.2.1 osg状态机 327 12.2.2 构建场景渲染树 333 12.2.3 渲染树的优化排序 338 12.2.4 范例:广告牌森林 339 12.3 多种线程模型的讨论与实现 341 12.3.1 渲染器与场景视图 341 12.3.2 单线程模型 347 12.3.3 多设备裁减/绘制模型 348 12.3.4 多设备绘制模型 349 12.3.5 多相机绘制模型 350 12.3.6 数据变度 351 第13章 开源社区与未来 353 13.1 基于osg的开源工程 354 13.1.1 地形与地理信息 354 13.1.2 特效实现 356 13.1.3 扩展节点组件 358 13.1.4 数据和场景管理 358 13.1.5 其他语言封装 360 13.2 开发者资源 360 13.2.1 实用网址 360 13.2.2 用户群体简介 361 13.3 十条箴言 363 主要参考资料... 365

2010-11-21

《Java程序设计》电子课件 ppt

第1章 JAVA概述 第2章 JAVA编程基础 第3章 HappyChat聊天系统说明 第4章 HappyChat用户登录界面设计 第5章 HappyChat的Web实现 第6章 HappyChat组件布局和异常处理 第7章 HappyChat用户登录程序事件处理 第8章 HappyChat用户注册程序 第9章 HappyChat用户聊天程序 第10章 HappyChat文件应用 第11章 HappyChat线程技术应用 第12章 HappyChat网络功能应用 第13章 HappyChat数据库管理应用

2009-04-22

java(PPT教案)

1.数据库 2.Java与网络 3.数据流 下载 4.Java的多线程机制 5.多媒体 6.异常处理 7.窗口和对话框 8.参数传递 9.面版和布局 10.事件处理 11.AWT组件 12.抽象类和接口 13.类和对象 14.Java基础

2009-04-22

JAVA典型案例 ppt

1 Java 小应用程序 Applet 2 多线程 3 Java 的异常处理 4 计算器的实现

2009-04-22

JAVA完整教案(doc)

第一章:绪论 第二章:JAVA语言基础 第三章:面向对象技术 第四章:JAVA类和对象的高级特征 第五章:字符串类 第六章:异常处理 第七章:JAVA图形用户界面 第八章:JAVA Applet 第九章:输入输出系统 第十章:多线程 第十一章:网络编程 第十二章:JAVA数据库连接

2009-04-22

Java语言程序设计(理论基础部分)ppt

序号 课件章节 1 第一章 Java语言概述(1) 2 第一章 Java语言概述(2) 3 第二章 Java基础 4 第三章 面向对象程序设计基础 5 第四章 图形用户界面设计 6 第五章 Java Swing基础 7 第六章 Java图形与图像处理 8 第七章 多线程与异常处理 9 第八章 数据流(1) 10 第八章 数据流(2) 11 第九章 网络编程 12 第十章 Java数据库连接 13 第十一章 数据结构及算法分析 14 第十二章 J2ME基础

2009-04-22

Java程序设计实践(设计实践部分)ppt

序号 课件章节 1 第一讲 界面布局管理 2 第二讲 程序启动界面与树形结构 3 第三讲 Socket编程 4 第四讲 远程文件传输 5 第五讲 数字图像处理基础 6 第六讲 图像像素点的处理 7 第七讲 远程屏幕监控系统 8 第八讲 基于Java的管理信息系统 9 第九讲 图书馆管理系统(一) 10 第十讲 图书馆管理系统(二) 11 第十一讲 Java串口通信基础 12 第十二讲 温度检测语音图示系统(一) 11 第十三讲 温度检测语音图示系统(二) 12 第十四讲 J2ME基础知识

2009-04-22

机械优化设计 孙靖民 梁迎春主编(pdf)

机械优化设计 前言 绪论 第一章 优化设计概述 第一节 人字架的优化设计 第二节 机械优化设计问题示例 第三节 优化设计问题的数学模型 第四节 优化设计问题的基本解法 第二章 优化设计的数学基础 第一节 多元函数的方向导数与梯度 第二节 多元函数的泰勒展开 第三节 无约束优化问题的极值条件 第四节 凸集、凸函数与凸规划 第五节 等式约束优化问题的极值条件 第六节 不等式约束优化问题的极值条件 第三章 一维搜索方法 第一节 概述 第二节 搜索区间的确定与区间消去法原理 第三节 一维搜索的试探方法 第四节 一维搜索的插值方法 第四章 无约束优化方法 第一节 概述 第二节 最速下降法 第三节 牛顿型方法 第四节 共轭方向及共轭方向法 第五节 共轭梯度法 第六节 变尺度法 第七节 坐标轮换法 第八节 鲍威尔方法 第九节 单形替换法 习题 第五章 线性规划 第一节 线性规划的标准形式与基本性质 第二节 基本可行解的转换 第三节 单纯形方法 第四节 单纯形法应用举例 第五节 修正单纯形法 习题 第六章 约束优化方法 第一节 概述 第二节 随机方向法 第三节 复合形法 第四节 可行方向法 第五节 惩罚函数法 第六节 德广乘子法 第七节 非线性规划问题的线性化解法——线性副近法 第八节 广义简约梯度法 第九节 二次规划法 第十节 结构优化方法简介 第十一节 遗传算法简介 习题 第七章 多目标及离散变量优化方法 第一节 多目标优化问题 第二节 多目标优化方法 第三节 离散变量优化问题 第四节 离散变量优化方法 习题 第八章 机械优化设计实例 第一节 应用技巧 第二节 机床主轴结构优化设计 第三节 圆柱齿轮减速器的优化设计 第四节 平面连杆机构的优化设计 第五节 汽车悬架系统的优化设计 第六节 热压机机架结构的优化设计 第七节 月生产计划的最优安排 附录 常用优化方法程序的使用说明及计算机实习建议 一 常用优化方法程序的使用说明 二 常用优化方法程序考核题 三 计算机实习建议 参考文献

2009-04-22

ADAMS——虚拟样机技术入门与提高(ppt)

ADAMS——虚拟样机技术入门与提高 ppt

2009-04-04

MSC.ADAMS View使用入门练习(pdf)

MSC.ADAMS View使用入门练习

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MATLAB宝典.pdf

MATLAB宝典.pdf 很清昕的电子书, 由于文件有点大 所以分了三个包

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MATLAB宝典.pdf

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MATLAB宝典.pdf

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Visual C++6.0程序设计提高篇(pdf)

很清昕的电子书 Visual C++6.0程序设计提高篇

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VC6开发宝典(pdf电子书)

pdf电子书,很清昕 我看到最好的图形编程书.只要有点VC基础就可以从事简易CAD系统的开发.其中讲解了如何去设计自己的类,如何重绘窗口图

2009-04-04

JAVA案例开发集锦

<<JAVA案例开发集锦>> pdf电子书 很清晰的电子书

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OpenGl模板(中文简单)

OpenGl模板(中文界面)c++语言编写 适合程序员直接使用 方便实用

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OpenGl 模板程序 c++语言编写 非常实用的模板 适合程序员直接使用

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数值分析上机实习作业

数值分析上机实习作业 用C++写的几个数值计算程序 比较实用

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ADAMS函数学习(ppt)

ADAMS函数学习的经典资料 学校教师上课用的内部资料 很难得的哦

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B样条曲面C++程序

B样条曲面C++程序 c++语言编写 B样条曲面C++程序 c++语言编写

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计算机图形学-基于weiler-atherton算法的多边形裁剪程序实现

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空空如也

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