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空空如也

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2009-05-23

windows游戏编程大师技巧第一版

游戏大师的力作,有需要的请下载,很有帮助的

2009-05-23

《国外写的,翻译版本》设计模式

最出名的设计模式,语言诙谐明了。 目 录 序言 前言 读者指南 第1章 引言 1 1.1 什么是设计模式 2 1.2 Smalltalk MVC中的设计模式 3 1.3 描述设计模式 4 1.4 设计模式的编目 5 1.5 组织编目 7 1.6 设计模式怎样解决设计问题 8 1.6.1 寻找合适的对象 8 1.6.2 决定对象的粒度 9 1.6.3 指定对象接口 9 1.6.4 描述对象的实现 10 1.6.5 运用复用机制 13 1.6.6 关联运行时刻和编译时刻的 结构 15 1.6.7 设计应支持变化 16 1.7 怎样选择设计模式 19 1.8 怎样使用设计模式 20 第2章 实例研究:设计一个文档编 辑器 22 2.1 设计问题 23 2.2 文档结构 23 2.2.1 递归组合 24 2.2.2 图元 25 2.2.3 组合模式 27 2.3 格式化 27 2.3.1 封装格式化算法 27 2.3.2 Compositor和Composition 27 2.3.3 策略模式 29 2.4 修饰用户界面 29 2.4.1 透明围栏 29 2.4.2 Monoglyph 30 2.4.3 Decorator 模式 32 2.5 支持多种视感标准 32 2.5.1 对象创建的抽象 32 2.5.2 工厂类和产品类 33 2.5.3 Abstract Factory模式 35 2.6 支持多种窗口系统 35 2.6.1 我们是否可以使用Abstract Factory 模式 35 2.6.2 封装实现依赖关系 35 2.6.3 Window和WindowImp 37 2.6.4 Bridge 模式 40 2.7 用户操作 40 2.7.1 封装一个请求 41 2.7.2 Command 类及其子类 41 2.7.3 撤消和重做 42 2.7.4 命令历史记录 42 2.7.5 Command 模式 44 2.8 拼写检查和断字处理 44 2.8.1 访问分散的信息 44 2.8.2 封装访问和遍历 45 2.8.3 Iterator类及其子类 46 2.8.4 Iterator模式 48 2.8.5 遍历和遍历过程中的动作 48 2.8.6 封装分析 48 2.8.7 Visitor 类及其子类 51 2.8.8 Visitor 模式 52 2.9 小结 53 第3章 创建型模式 54 3.1 Abstract Factory(抽象工厂)— 对象创建型模式 57 3.2 Builder(生成器)—对象创建型 模式 63 3.3 Factory Method(工厂方法)— 对象创建型模式 70 3.4 Prototype(原型)—对象创建型 模式 87 3.5 Singleton(单件)—对象创建型 模式 84 3.6 创建型模式的讨论 89 第4章 结构型模式 91 4.1 Adapter(适配器)—类对象结构型 模式 92 4.2 Bridge(桥接)—对象结构型 模式 100 4.3 Composite(组成)—对象结构型 模式 107 4.4 Decorator(装饰)—对象结构型 模式 115 4.5 FACADE(外观)—对象结构型 模式 121 4.6 Flyweight(享元)—对象结构型 模式 128 4.7 Proxy(代理)—对象结构型 模式 137 4.8 结构型模式的讨论 144 4.8.1 Adapter与Bridge 144 4.8.2 Composite、Decorator与Proxy 145 第5章 行为模式 147 5.1 CHAIN OF RESPONSIBIL ITY(职责链) —对象行为型模式 147 5.2 COMMAND(命令)—对象行为型 模式 154 5.3 INTERPRETER(解释器)—类行为型 模式 162 5.4 ITERATOR(迭代器)—对象行为型 模式 171 5.5 MEDIATOR(中介者)—对象行为型 模式 181 5.6 MEMENTO(备忘录)—对象行为型 模式 188 5.7 OBSERVER(观察者)—对象行为型 模式 194 5.8 STATE(状态)—对象行为型模式 201 5.9 STRATEGY(策略)—对象行为型 模式 208 5.10 TEMPLATE METHOD(模板方法) —类行为型模式 214 5.11 VISITOR(访问者)—对象行为型 模式 218 5.12 行为模式的讨论 228 5.12 1 封装变化 228 5.12.2 对象作为参数 228 5.12.3 通信应该被封装还是被分布 229 5.12.4 对发送者和接收者解耦 229 5.12.5 总结 231 第6章 结论 232 6.1 设计模式将带来什么 232 6.2 一套通用的设计词汇 232 6.3 书写文档和学习的辅助手段 232 6.4 现有方法的一种补充 233 6.5 重构的目标 233 6.6 本书简史 234 6.7 模式界 235 6.8 Alexander 的模式语言 235 6.9 软件中的模式 236 6.10 邀请参与 237 6.11 临别感想 237 附录A 词汇表 238 附录B 图示符号指南 241 附录C 基本类 244 参考文献 249

2008-08-31

《设计模式》

太大了,无线速度慢,我一次传2章<br>目 录<br>序言<br>前言<br>读者指南<br>第1章 引言 1<br>1.1 什么是设计模式 2<br>1.2 Smalltalk MVC中的设计模式 3<br>1.3 描述设计模式 4<br>1.4 设计模式的编目 5<br>1.5 组织编目 7<br>1.6 设计模式怎样解决设计问题 8<br>1.6.1 寻找合适的对象 8<br>1.6.2 决定对象的粒度 9<br>1.6.3 指定对象接口 9<br>1.6.4 描述对象的实现 10<br>1.6.5 运用复用机制 13<br>1.6.6 关联运行时刻和编译时刻的<br>结构 15<br>1.6.7 设计应支持变化 16<br>1.7 怎样选择设计模式 19<br>1.8 怎样使用设计模式 20<br>第2章 实例研究:设计一个文档编<br>辑器 22<br>2.1 设计问题 23<br>2.2 文档结构 23<br>2.2.1 递归组合 24<br>2.2.2 图元 25<br>2.2.3 组合模式 27<br>2.3 格式化 27<br>2.3.1 封装格式化算法 27<br>2.3.2 Compositor和Composition 27<br>2.3.3 策略模式 29<br>2.4 修饰用户界面 29<br>2.4.1 透明围栏 29<br>2.4.2 Monoglyph 30<br>2.4.3 Decorator 模式 32<br>2.5 支持多种视感标准 32<br>2.5.1 对象创建的抽象 32<br>2.5.2 工厂类和产品类 33<br>2.5.3 Abstract Factory模式 35<br>2.6 支持多种窗口系统 35<br>2.6.1 我们是否可以使用Abstract Factory<br>模式 35<br>2.6.2 封装实现依赖关系 35<br>2.6.3 Window和WindowImp 37<br>2.6.4 Bridge 模式 40<br>2.7 用户操作 40<br>2.7.1 封装一个请求 41<br>2.7.2 Command 类及其子类 41<br>2.7.3 撤消和重做 42<br>2.7.4 命令历史记录 42<br>2.7.5 Command 模式 44<br>2.8 拼写检查和断字处理 44<br>2.8.1 访问分散的信息 44<br>2.8.2 封装访问和遍历 45<br>2.8.3 Iterator类及其子类 46<br>2.8.4 Iterator模式 48<br>2.8.5 遍历和遍历过程中的动作 48<br>2.8.6 封装分析 48<br>2.8.7 Visitor 类及其子类 51<br>2.8.8 Visitor 模式 52<br>2.9 小结 53<br>第3章 创建型模式 54<br>3.1 Abstract Factory(抽象工厂)—<br>对象创建型模式 57<br>3.2 Builder(生成器)—对象创建型<br>模式 63<br>3.3 Factory Method(工厂方法)—<br>对象创建型模式 70<br>3.4 Prototype(原型)—对象创建型<br>模式 87<br>3.5 Singleton(单件)—对象创建型<br>模式 84<br>3.6 创建型模式的讨论 89<br>第4章 结构型模式 91<br>4.1 Adapter(适配器)—类对象结构型<br>模式 92<br>4.2 Bridge(桥接)—对象结构型<br>模式 100<br>4.3 Composite(组成)—对象结构型<br>模式 107<br>4.4 Decorator(装饰)—对象结构型<br>模式 115<br>4.5 FACADE(外观)—对象结构型<br>模式 121<br>4.6 Flyweight(享元)—对象结构型<br>模式 128<br>4.7 Proxy(代理)—对象结构型<br>模式 137<br>4.8 结构型模式的讨论 144<br>4.8.1 Adapter与Bridge 144<br>4.8.2 Composite、Decorator与Proxy 145<br>第5章 行为模式 147<br>5.1 CHAIN OF RESPONSIBIL ITY(职责链)<br>—对象行为型模式 147<br>5.2 COMMAND(命令)—对象行为型<br>模式 154<br>5.3 INTERPRETER(解释器)—类行为型<br>模式 162<br>5.4 ITERATOR(迭代器)—对象行为型<br>模式 171<br>5.5 MEDIATOR(中介者)—对象行为型<br>模式 181<br>5.6 MEMENTO(备忘录)—对象行为型<br>模式 188<br>5.7 OBSERVER(观察者)—对象行为型<br>模式 194<br>5.8 STATE(状态)—对象行为型模式 201<br>5.9 STRATEGY(策略)—对象行为型<br>模式 208<br>5.10 TEMPLATE METHOD(模板方法)<br>—类行为型模式 214<br>5.11 VISITOR(访问者)—对象行为型<br>模式 218<br>5.12 行为模式的讨论 228<br>5.12 1 封装变化 228<br>5.12.2 对象作为参数 228<br>5.12.3 通信应该被封装还是被分布 229<br>5.12.4 对发送者和接收者解耦 229<br>5.12.5 总结 231<br>第6章 结论 232<br>6.1 设计模式将带来什么 232<br>6.2 一套通用的设计词汇 232<br>6.3 书写文档和学习的辅助手段 232<br>6.4 现有方法的一种补充 233<br>6.5 重构的目标 233<br>6.6 本书简史 234<br>6.7 模式界 235<br>6.8 Alexander 的模式语言 235<br>6.9 软件中的模式 236<br>6.10 邀请参与 237<br>6.11 临别感想 237<br>附录A 词汇表 238<br>附录B 图示符号指南 241<br>附录C 基本类 244<br>参考文献 249<br>

2008-02-22

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