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原创 有限状态机

有限状态机中有两个核心类,FSMSystem和FSMState前者是管理状态,每一个npc身上都要有一个FSMSystem的实例对象。后者是各种状态的基类,用abstract修饰,由它会派生出其他类,有多少种状态就会派生出多少个类。另外有两个枚举类型,转换条件Transition和状态编号StateID。StateID的每一个值会对应一个FSMState的一个子类下面举一个例子,一个npc有三种状态,巡逻,追逐,攻击,所以FSMState会有三个派生类有四种转换条件,不同的状态下可以触发其中的某些

2020-07-27 22:38:46 180

原创 git bash推送文件到远程仓库

从本地上传文件到git hub上,过程如下进入一个文件夹,打开git bashgit initgit add 文件名git commit -m “上传说明”git remote add origin +远程仓库网络地址(这一步相当于将该远程仓库的地址取别名为origin)git pull --rebase origin master(将远程仓库拉过来与本地仓库合并,若远程仓库不为空必须进行这一步,若为空可以跳过)git push -u origin master(推送到远程仓库)以上

2020-07-23 15:04:37 350

原创 Translate函数的Self与World坐标系分析

在写程序时想用Translate函数使一扇门在特定时候同时往两边开两扇门的坐标系如下在旁边加上一个立方体作为参考,这个立方体的坐标与世界坐标完全一样然后写了下面几段代码分别测试一下效果 private Transform myselfTransform void Start() { myselfTransform = GetCompo...

2020-03-18 16:06:10 396

原创 Mecanim动画状态过渡过程分析

情景如下实现的是从空闲状态到第一次攻击,第二次攻击,第三次攻击,从任意攻击状态都能回到空闲状态。设置了两个转换变量,如下使用一个int型转换变量,所有转换都使用这个变量,为1时从空闲状态切换到第一种攻击状态,为2时从第一种切换到第二种,为3时切换到第三种,为0时从任意攻击状态切换到空闲代码如下using System.Collections;using System.Collect...

2020-02-10 19:24:00 362

原创 RichTextBox和ListView控件的使用总结

RichTextBox的使用打开vs编辑器的c#windows应用程序,把相应的控件拖到界面上,一个简单的富文本编辑器,大概就是这样然后双击Bold按钮,编辑事件处理程序,代码如下 private void button1_Click(object sender, EventArgs e) { Font oldFont; ...

2020-01-15 13:29:51 588

原创 Unity关节的使用和举例,布娃娃系统

unity里面关节总共有五种,铰链关节(Hinge Joint),固定关节(Fixed Joint),弹簧关节(Spring Joint),角色关节(Character Joint),可配置关节(Configurable Joint),最后一种这里暂不讨论。有一点需要注意,在使用关节时,物体必须都挂有刚体组件首先看一下各种关节的属性参数铰链关节如下:● Connected Body:需要链接...

2020-01-11 10:44:24 4020

原创 用Lerp函数实现摄像机平滑跟随过程分析

在做第一人称射击游戏时需要用到Vector3.Lerp函数来跟随主人公,在网上搜了一下它的用法Vector3.Lerp(Vector3 from,Vector3 to,float t);这个函数一般是放在LateUpdate函数中,因为需要等所有的update函数执行完最后再移动摄像机的位置,其中from是起始位置,to是终点位置,t可以用来控制相机移动的平滑度,问题就在于这个t到底是如何实现...

2019-12-25 21:22:18 928 1

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