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原创 《Unity Shader 入门精要》读书笔记—透明度混合

《Unity Shader 入门精要》读书笔记—透明度混合综述在我阅读过的文献中,我了解到两种模拟透明度的方法,一种是基于checkerboard遮罩的透明效果,另一种是基于透明度混合的透明效果。checkerboard的原理类似于人们穿着的薄纱,而透明度混合基于的是纯粹的色彩调和。Unity Shader与透明度混合当我们想要在Unity Shader中实现透明度混合效果,那么我们可能...

2019-10-24 16:34:23 239

原创 《Unity Shader入门精要》读书笔记—透明效果概述与透明度测试

《Unity Shader入门精要》读书笔记—透明效果概述与透明度测试综述在常见的纹理中,我们熟悉的纹理通道一般是由RGBA四个分量所构成的。RGB控制了纹理颜色,是颜色通道;A则控制了纹理的透明度(在普通纹理图片中一般为1,也就是不透明),是透明通道。只有我们开启透明混合后,纹理的透明度通道才会被使用。在Unity中,通常我们会用两种方法实现透明效果,一种是透明度测试(Alpha Test...

2019-10-18 13:14:32 210

原创 《GPU Gems》实践—用物理模型进行高效的水模拟(第一部分)

GPU Gems》实践—用物理模型进行高效的水模拟(第一部分)综述最近一直在阅读Real-Time Rendering 4th,看到烦闷之时拿起了GPU Gems翻了翻,虽然这本书如今看来已经有些年头了,但书中的案例都是非常经典的,而且很多案例如今看来也很不错。GPU Gems第一部分是对自然效果的模拟,其中第一章介绍了如何用物理模型进行高效的水模拟。这一章大体分为两个部分,前半部分介绍了...

2019-10-18 10:13:05 477

原创 用Unity Shder实现Real-Time Rendering第五章的Gooch Shading

用Unity Shder实现Real-Time Rendering第五章的Gooch Shading简要介绍Real-Time Rendering 4th在第五章中介绍了多种着色模型,而在5.1节介绍了一种结合了Gooch着色和高光反射的风格化着色模型作为开篇样例。今天我用Unity的顶点/片元着色器实现了这个着色模型。(对于这种着色器的简单介绍请参考我的另一篇文章:顶点/片元着色器的基本架构...

2019-09-13 11:12:43 1098

原创 四元数基础公式总结

四元数--基础篇四元数定义定义运算单位四元数四元数定义定义一个四元数q^\hat qq^​定义如下:q^=(q⃗v,qw)=iqx+jqy+kqz+qw=q⃗v+qw\hat q=(\vec q_v,q_w)=iq_x+jq_y+kq_z+q_w=\vec q_v+q_w q^​=(q​v​,qw​)=iqx​+jqy​+kqz​+qw​=q​v​+qw​q⃗v=iqx+jqy+kqz=...

2019-09-08 19:09:06 1205 1

原创 浅谈欧拉角与万向节死锁

浅谈欧拉角与万向节死锁在正文前想说的话欧拉角旋转与基础的沿单坐标轴逆时针旋转不同,欧拉角主要是解决有关物体朝向(Orientation)的问题,如果沿用传统的构造旋转矩阵的思路来理解欧拉角,会造成很大的困扰。而我在阅读 Real Time Rendering 4th时不甚理解欧拉角的运作,后来参考了博主AndrewFan的两篇文章《【Unity编程】Unity中的欧拉旋转》和【Unity编程...

2019-09-08 17:11:58 731

原创 阶段总结—博客2级达成

不忘初心 方得始终我向来不是一个善于总结学习成果的人。一是没有这种习惯,二来也没有所谓的“成果“可言。“印象流最终还是需要落实到画布上才是作品”,这个道理我很久以前就知道,但最近才能说得上是领悟。CSDN给了我这样一个平台,也算是将这个熟悉又陌生的道理生根发芽了。这几天把最近看过的图形学方面的书总结了一下,陆陆续续写了几篇读书笔记。回头再看的时候,又收获了不少东西。然后博客等级从1级升到了2级,...

2019-08-05 11:43:13 111

原创 Unity Shader渐变纹理总结

关于Unity Shader渐变纹理的简单总结

2019-08-05 10:55:02 1057

原创 《3D游戏与计算机图形学中的数学方法》读书笔记--四元数

关于四元数的简单总结

2019-08-05 10:02:00 227

原创 计算机图形学基础--向量

向量向量的性质内积外积向量空间向量的性质对于一个n维向量而言,用n元数组来表示向量。即:(1)V=&lt;V1,V2,⋯&ThinSpace;,Vn&gt;V=&lt;V_1,V_2,\cdots,V_n&gt;\tag{1}V=<V1​,V2​,⋯,Vn​>(1)ViV_iVi​被称作向量的分量。同样地,我们也可以为一列n行的矩阵...

2019-08-04 11:44:19 625

原创 Unity Shader 凹凸映射

《Unity Shader 入门精要读书笔记--初级篇--第七章--凹凸映射》预备知识什么是凹凸映射?如何实现凹凸映射?高度图转化为法线贴图的数学方法实战代码(这里不列出世界空间算法)预备知识什么是凹凸映射?在普通纹理作用下,我们实现了给模型“穿衣服”的效果,实现了真实感渲染的第一步。但是,普通的单张纹理的能力很有限。比如,当我们模拟一个砖墙的材质时,单张纹理在远处看来,效果还算可以;但是,...

2019-08-02 16:30:52 518

原创 第二章:图形渲染管线(The Graphics Rendering Pipeline)总结

Real-Time Rendering 4th Edition 读书笔记-Chapter 2:The Graphics Rendering Pipeline概述基础架构各阶段总结应用阶段(The Application Stage)几何处理阶段(Geometry Processing)顶点着色阶段(Vertex Shading)投影阶段(Projection)可选的顶点处理阶段裁剪阶段(Clipp...

2019-07-30 19:30:15 871

原创 Unity Shader单张纹理

《Unity Shader 入门精要读书笔记--初级篇--第七章--单张纹理》预备知识代码实战预备知识名词解释:纹理映射技术(texture mapping):将一张图片“贴”到模型表面进行混合的技术。纹素(texel):纹理贴图上的像素,但与像素概念做区别。纹理映射坐标(texture mapping coordinates):定义了模型顶点在纹理贴图中对应的坐标,通常使用(U,V...

2019-07-30 12:30:47 270

原创 Unity基础光照shader总结

《Unity Shader 入门精要读书笔记–初级篇–第六章》光照理论与光照模型相关案例与详细代码光照理论与光照模型详细的光照理论和光照模型在我另一篇文章中有比较详细的阐释,这里就不再赘述。详见:3D游戏与计算机图形学中的数学方法读书笔记–第七章–光照部分在这里我做几点简要补充:光源与物体表面相交只会有两个结果:散射与吸收。散射到物体内部的现象被称为折射或散射,而散射到物体外部的现...

2019-07-26 20:30:10 201

原创 《3D游戏与计算机图形学中的数学方法》读书笔记–第七章–光照部分

3D游戏与计算机图形学中的数学方法读书笔记--第七章--光照部分RGB颜色模型光源类型漫反射镜面反射Phong高光模型Blinn-Phong高光模型着色模型Gouraud着色Blinn-Phong着色RGB颜色模型RGB颜色模型是平时我们最常用的颜色模型之一,其他常用的颜色模型还有CMYK和HSV等。RGB颜色模型将我们看到的颜色分为R(红色)、G(绿色)、B(蓝色)三个颜色分量的混合。假...

2019-07-26 13:05:11 357

原创 关于Godot游戏引擎开发过程的技术细节—模块开发

关于Godot游戏引擎开发过程的技术细节—模块开发模块(Modules)开发官方技术文档详细步骤在Godot源代码中找到modules/文件夹并打开,所有自定义拓展模块都要放在这个文件夹下。创建自己的模块文件夹,我这里取名为test_modules/,如图所示:打开已经创建好的文件夹,然后编写自己定义的模块的头文件和cpp文件(注意:godot模块使用的是C++),在这里,我创建...

2019-07-25 10:18:08 1252 1

原创 顶点/片元着色器的基本架构

关于顶点/片元着色器的概述

2019-07-24 17:37:30 883

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