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原创 untiy实现跑马灯

不得不说,在敲代码的过程当中一定要有一个面向对象的思想,还有一定不要钻牛角尖,这条路行不通就换条路去走。废话不多说了,就直接上代码吧!在做的过程当中,需要把文字及其他的背景当做一个对象,有消息来就创建这个对象让他滚动,在创建之前一定要记得清除一下:以下我只赋上对象滚动的代码: using DG.Tweening; using Hades.Proto.Com; using...

2019-06-21 15:53:24 488

原创 tolua与xlua的区别及热更新详解

一、tolua与xlua的来源首先tolua出现的要比xlua早,tolua是一群志同道合的人一块儿开发出来的,属于独立开发;xlua是2016年的下半年腾讯发布的,要说二者的优缺点,是各有利弊的,那么接下来将主要介绍二者在热更新方面的区别。二、热更新简述1、tolua热更新对于tolua而言,其热更新主要是依托于LuaFramework框架的。其中需要注意的是:lua调用C#,是通过"....

2019-06-21 14:47:43 19578 3

原创 所谓游戏框架

最近在追一部比较老的剧——【所谓婚姻】,为了凸显下我也是个文艺的小姑娘,就套用一下它的框架——【所谓游戏框架】。游戏框架,顾名思义,设计游戏框架的时候就好像盖房子打地基,与此同时,我们还会想到很多特征要求,稳定、安全、简单、灵活易用等,如果想要设计出一个好的框架就需要具备这些条件。当然,是没有一套万能的、适用于所有游戏的框架的,游戏框架并不仅限于一种,有常见的GameFramework框架,MV...

2019-06-21 13:42:56 3659

原创 Unity(游戏)中五种数据存储的方法

Unity(游戏)中五种数据存储的方法一、PlayerPrefsunity3d提供了一个用于本地持久化保存与读取的类-------PlayerPrefs.工作原理很简单,以键值对的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值(注:PlayerPrefs运用起来很方便,随时都可以存取与读取)。Playerprefs类支持3中数据类型的保存和读取,分别是浮点型、整型和字符串...

2019-01-17 18:43:07 38472

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