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原创 Bezier曲线切割

贝塞尔曲线目标:在unity中展示Bezier曲线。贝塞尔曲线原理用代码实现 bezier数学公式Bezier公式(一般参数公式)注解:阶贝兹曲线可如下推断。给定点P0、P1、…、Pn,其贝兹曲线即:如上公式可如下递归表达: 用表示由点P0、P1、…、Pn所决定的贝兹曲线。用平常话来说,阶的贝兹曲线,即双阶贝兹曲线之间的插值。代码实现:using System;using System.Collections;using System.Collections.G

2020-07-21 16:26:07 1051

原创 网格切割(MeshCut)

Unity学习一篇 通用快捷引导主页目录文集目录目录Mesh 学习入门级代码概念切割案例分析(核心)GL 使用入门代码Mesh 学习入门级代码相关代码已经同步至Git。现在粘贴有意的代码块:public class MeshExample : MonoBehaviour{ // 必要的 属性:顶点 、三角形索引 public Vector3[] newVertices; public Vector2[] newUV; //

2020-07-20 17:34:07 2631

原创 三渲二

三渲二1. 三渲二 通用快捷引导主页目录文集目录代码只能作为入门学习,实际生产中还是要靠 可视化编辑器。因此ShaderForge 、 Shader Graph 成为必备!卡通渲染(常称为:三渲二,NPR(非真实渲染))主要分为:美式、日式。主要技术包括:描边。可以通过:G-Buffer (几何缓存)中的深度、法线贴图计算。术语:NPR(Non-photorealistic rendering)、RBR(Physically Based Rendering)1. 三渲二2

2020-07-20 16:44:46 3821

原创 C++学习一

ABC

2020-06-24 06:43:15 101

原创 计算机组成原理学习参考文章集合

对于我来说,主要明白“一个程序,如何在硬件上跑起来的。”参考:参考一:一个C程序(源代码)是如何运行在硬件上的?看这里 参考二:C程序源代码是如何在硬件上运行的?参考三:计算机组成原理面试知识点总结参考四:计算机如何工作阅读完以上参考文章,就算是迈出了从:0到1 的第一步了。...

2020-05-06 23:28:39 119

原创 SahderGraph 实现广告牌

此时:2020.1.30已经具有一定的线性代数知识+图形学知识。 本次尝试 在Shader Graph中实现 广告牌效果。如图,左边为默认Shader 。右边为 广告牌效果,它会时刻 朝向 摄像机。原理:利用线性组合 。 我们需要求得一个旋转矩阵。 此旋转矩阵 3x3 。线性组合的三个向量 分别为:顶点指向 摄像机(这里取负方向,因为Quad z轴负方向 才是 Quad 的 ...

2020-01-30 20:11:26 643 1

原创 各向异性渲染

各项异性定义百度:各向异性、各向异性材料。主要是用于渲染:头发、拉丝金属……各项异性渲染核心各项异性公式 :主要影响 “高光”的 数值,不影响漫反射的数值。基础公式参考漫反射公式:C(Diffuse)=C(Light)∗C(Material)∗Cos(L⃗,N⃗) C(Diffuse) = C(Light)*C(Material)*Cos(\vec{L} ,\vec{N} )...

2020-01-17 11:05:15 1037

原创 Unity的Assets 资源管理黑箱 讲解记录

##资源部分:unity的资源分为:unity的原生资源(场景、材质、预制体)、 外部导入的资源(模型、shader、脚本……).meta文件。 存放有GUID(全局 ID)【Unity其实是C++引擎,因此 和C# 代码交换数据 是通过 双向序列化】、 导入设置。.meta 文件不是存放序列化资源,其序列化后的资源实际存放在“Library/metadata” 文件中。(主要是指Edi...

2020-01-16 16:43:26 322

原创 计算机图形学完结补充

计算机图形学完结补充文章目录计算机图形学完结补充法线贴图相关法线贴图相关为什么法线贴图,只需要两个值?如图所示:默认法线RGB 分别 对应切线空间下的XYZ ,其中Z轴向垂直向外!其次(猜测)解析时,限定条件是 “法线单位长度”...

2020-01-15 13:22:18 144

原创 自动函数调用设计

行为框架本次记录的东西我不知道用什么词去形容,这里我就介绍一下,我为什么会想到这个东西。本次记录的东西我不知道用什么词去形容,这里我就介绍一下,我为什么会想到这个东西。起因:我在本次软件设计中,框架已经设计完成。但是实际开发中,由于各种类之间的关系比较复杂(因为这样设计精妙,或许用复杂形容更好)导致,实际开发中,对象与对象之间调用频繁。并且数量庞大。所以:当时萌生了一个想法,能不能把这些复杂...

2019-09-12 22:47:02 133

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