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翻译 Item_Config

require "config.CONST_CONFIG"local Item_Config = require "config.Item_Config"local DataComponentBase = require "gameplay.data.DataComponentBase"local Data_Item = Inherit(DataComponentBase)local ...

2018-09-26 18:14:08 529

翻译 BagItem

--UI_BagItem.lualocal BaseIcon = require "ui.UI_BaseIcon"--基地图标local UI_BagItem = Inherit(BaseIcon)--背包道具UI_BagItem:DynamicLoad("/Game/UI/HUD/Bag/BagItem.BagItem")--动态载入--Eventlocal OnClicked--...

2018-09-26 18:12:45 331

翻译 BagMain

require "config.CONST_CONFIG"local BaseIcon = require "ui.UI_BaseIcon"local UI_BagMain = Inherit(BaseIcon)UI_BagMain:DynamicLoad("/Game/UI/HUD/Bag/BagMain.BagMain")--Constlocal FIRST_CREATE_COUN...

2018-09-26 17:23:33 267

转载 风林火山

1.请实现一个函数:凑14;输入很多个整数(1<=数值<=13),任意两个数相加等于14就可以从数组中删除这两个数, 求剩余数(按由小到大排列);比如:输入数组[9,1,9,7,5,13], 输出数组[7,9] 。int* MakeAndDelete(const int *InputArray, int count, int& OutPutCount, int Mak...

2018-08-06 11:08:57 477

转载 什么是SDK

SDK的英文全名是:software development kit,翻译成中文的意思就是“软件开发工具包”通俗一点的理解,是指由第三方服务商提供的实现软件产品某项功能的工具包。一般以集合kpi和文档、范例、工具的形式出现通常SDK是由专业性质的公司提供专业服务的集合,比如提供安卓开发工具、或者基于硬件开发的服务等。也有针对某项软件功能的SDK,如推送技术、图像识别技术、移动支付技术等,同时...

2018-07-27 10:19:10 739

转载 Lua中的元表元方法

Lua 元表(Metatable)在 Lua table 中我们可以访问对应的key来得到value值,但是却无法对两个 table 进行操作。因此 Lua 提供了元表(Metatable),允许我们改变table的行为,每个行为关联了对应的元方法。例如,使用元表我们可以定义Lua如何计算两个table的相加操作a+b。当Lua试图对两个表进行相加时,先检查两者之一是否有元表,之后...

2018-07-24 23:45:49 421

转载 简易小地图制作重点

关键:  Create -> Render Texture -> 放到摄像机"Target Texture"上。创建:RawImage,将Render Texture贴图 -> 放到RawImage -> "Texture"中。脚本实现小地图跟随人物移动 -> 将脚本放在摄像机上using System.Collections;using System.C...

2018-07-18 09:26:22 1480

转载 面试题总结

1.ui中的batching 一个红色一个蓝色 怎么合并它们?batching:批处理    打图集,合并材质2.2个物体都挂了脚本,从a物体的第一个开始,说下awakw.onenable.start顺序。3.点乘和叉乘在数学上的体现和是什么类型的值?点乘计算角度,值是标量,叉乘计算方位,值是向量4.assetbundle下载下来的是放在哪个文件夹里?assetbundle下载到persisten...

2018-07-14 10:33:16 183

转载 同步延时问题解决方案

MySQL的主从同步机制非常方便的解决了高并发读的应用需求,给Web方面开发带来了极大的便利。但这种方式有个比较大的缺陷在于MySQL的同步机制 是依赖Slave主动向Master发请求来获取数据的,而且由于服务器负载、网络拥堵等方面的原因,Master与Slave 之间的数据同步延迟是完全没有保证的。短在1秒内,长则几秒、几十秒甚至更长都有可能。 由于数据延迟问题的存在,当应用程序在Master...

2018-07-12 09:24:45 1883

转载 Unity3D Waypoint (路点)

用于解决给定路线的行走,有很多别名,比如:巡游、给定路径。。。。。。最常见的就是塔防类游戏。    Unity官方网站上有个非常好的例子,能够“完美”解决路点的需求。个人按照自己的方法做了个算法简化,没有使用 Quaternion (四元数)这个高深的类。使用的是更加方便的Vector3.    实现分为两步。1:路点间的直线行走。2:解决突然转向的问题,让转向平滑。  html5资源下载    ...

2018-07-11 22:31:45 2447

转载 InputModule

using System.Collections;using UnityEngine;class InputModule : MonoBehaviour{ Vector3 vec3; Vector2 vec2; void Start() { //鼠标位置 vec3 = Input.mousePosition; ...

2018-07-06 12:02:30 442

转载 Time模块

using System.Collections;using UnityEngine;class UnityTime : MonoBehaviour{ float timer; int frame; void Start() { //减慢游戏播放时间,以便在帧之间保存屏幕截图 Time.captureFramerate = 2;...

2018-07-06 10:20:27 120

转载 基本组件操作

using System.Collections;using UnityEngine;class Review_01 : MonoBehaviour{ public GameObject obj; public Transform trans; public Vector3 vec; void Start() { //基本组件操作 ...

2018-07-05 10:59:34 207

转载 日常小记

腾讯开放平台(网址)--------------------------------------------dnSpy(反编译器)--------------------------------------------特殊的委托原本的静态委托变成非静态别人不能调用只能绑定--------------------------------------------图片Default => Form...

2018-07-03 21:39:43 141

原创 【Unity】删除所有子物体保留父物体的2种方式

今天遇到了这个问题,最后得出了2种解决方案,经过测试后,销毁所有子物体所用的时间,基本相同情景:有一个父物体A,有子物体B1.B2.B3......B10等10个子物体现在想销毁B1----B10,保留A方法一:找到所有子物体,依次销毁方法二:给每个子物体添加一个自我销毁的方法,在满足特定条件的情况下发送广播方法一:using UnityEngine;using System.Collection...

2018-07-02 18:15:08 3001

转载 面试题

一、 C#语言1. 重载和重写的区别 1) 所处位置不同 重载在同类中 重写在父子类中2) 定义方式不同 重载方法名相同 参数列表不同 重写方法名和参数列表都相同3) 调用方式不同 重载使用相同对象以不同参数调用 重写用不同对象以相同参数调用4) 多态时机不同 重载时编译时多态 重写是运行时多态2. 面向对象的三大特点 封装、继承、多态1.继承: 提高代码重用度,增强软件可维护性的重要手段,符合开...

2018-06-28 21:29:47 2836

转载 复习二(单例模式)

单例模式(Singleton Pattern)是最简单的设计模式之一。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。这种模式涉及到一个单一的类,该类负责创建自己的对象,同时确保只有单个对象被创建。这个类提供了一种访问其唯一的对象的方式,可以直接访问,不需要实例化该类的对象。注意:1、单例类只能有一个实例。2、单例类必须自己创建自己的唯一实例。3、单例类必须给所有其他对象提供这一...

2018-06-27 09:30:23 129

转载 复习一(对象池)

为什么使用对象池当一个游戏需要频繁的创建和销毁对象时,为了不增加GC的性能消耗,可以考虑使用回收对象来打到复用的目的。(适用于飞机大战类,消除类,射击类,moba类等游戏)什么是对象池为了回收和复用对象,我们使用一个集合来存储不使用的对象,当需要使用该对象时,再从集合中取出,这样一个工具类称之为对象池。对象池的实现ObjectPool:对存储对象的集合进行了适当的封装,用于单个游戏对象(预制体)的...

2018-06-27 09:16:27 151

转载 大佬热更新介绍二

借楼层更新-----------------------------------------------------------------------------------------昨天,痛骂完PMVC多么的操蛋,到了晚上,就遇到一个项目里面的问题,突然觉得接口无关性与PMVC的消息“无主”性比起来吧,还是PMVC更加科学、合理一些。至少简洁明了,不用拖泥带水的。既然,首次觉得PMVC有好处...

2018-06-14 09:33:31 195

转载 大佬热更新介绍

 看完上面的图,不知道是否已经对热更有了新的概念,如果有的话,我们继续说下,SimpleFramework怎么来做热更的具体步骤。 (1)第一步打包资源到StreaminAssets目录,为啥要打包到这个目录下呢?懂U3D游戏开发的都知道,这个目录会随着Unity最终生成APK/IPA的包原目录打包出去,我们的游戏客户端框架可以通过代码读取到里面的资源,并且把里面的资源复制到玩家的手机本地存储里面...

2018-06-14 09:32:25 396

转载 大佬Ulua框架介绍

Examples :框架自带的Demo例子,如果只需要框架的同学,里面的资源可以删除掉。去“疑难解答”里面查看方法。 ---Builds:里面都是一些NGUI定义的图集啊、Prefab等资源。用于生成assetbundle而准备的资源。 ---Editor:里面是例子用到的一个新手引导步骤演示的编辑器脚本。 ---Editor Default Resource:目录是新手引导步骤对话框用的的图片资...

2018-06-14 09:30:46 1382

转载 Lua(未完...);

1.函数functionfunction本身也是一种变量,可以作为函数参数使用,还可以作为返回值使用。     function func_name (arguments-list)      statements-list;     end;        Lua语言的一大特色。-----------------------------------------------------------...

2018-06-07 13:50:55 144

转载 C#向MySQL增删查改未完...

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;using System.Data;using System.Data.SqlClient;using MySql.Data.MySqlClient;public...

2018-06-05 22:25:16 318

转载 MySQL增删查改

-- SELECT * FROM student ORDER BY score DESC;//排序ORDER升序 DESC降序-- SELECT * FROM student;--查询所有-- SELECT * FROM student WHERE sex='0';--按照条件来查找-- SELECT * FROM student WHERE sex='0' and name='小红';--多条件...

2018-06-05 22:23:50 123

转载 网络知识

1.TCP答:是一种面向连接的、可靠的、基于字节流的传输层通信协议,由IETF的RFC 793定义。2.UDP答:UDP(User Data Protocol,用户数据报协议)是与TCP相对应的协议。它是面向非连接的协议,它不与对方建立连接,而是直接就把数据包发送过去! 3.HTTP? get和post?答:1.HTTP协议即超文本传送协议(Hypertext Transfer Protocol ...

2018-06-04 19:34:06 123

转载 关于网络定义

1、HTTP连接HTTP协议即超文本传送协议(Hypertext Transfer Protocol ),是Web联网的基础,也是手机联网常用的协议之一,HTTP协议是建立在TCP协议之上的一种应用。HTTP连接最显著的特点是客户端发送的每次请求都需要服务器回送响应,在请求结束后,会主动释放连接。从建立连接到关闭连接的过程称为“一次连接”。1)在HTTP 1.0中,客户端的每次请求都要求建立一次单...

2018-06-02 10:54:08 836

转载 网络管理器 思路

2018-06-02 10:49:34 200

转载 客户端与服务器的粘包问题

//客户端using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;using System.Net;using System.Net.Sockets;using System.IO;namespace Console...

2018-05-28 21:01:46 419

转载 服务器与客户端

客户端using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;using System.Net;using System.Net.Sockets;using Syste...

2018-05-25 13:30:47 162

转载 Unity3d VR手柄射线拾取,投掷,发射可拿去的物体

一using UnityEngine;/// <summary>/// 手柄射线原代码要添加好1. SteamVR_LaserPointer 2.SteamVR_TrackedController/// 以下是负责射线抓取的代码/// </summary>public class catchObject : MonoBehaviour{ SteamVR...

2018-05-21 22:31:14 2517

转载 2D打砖块小游戏脚本ss

主角脚本using UnityEngine;using System.Collections;public delegate void VoidDelegate();//声明委托public class BoadControll : MonoBehaviour//主角脚本{ bool gameStart = false; int score; float max...

2018-05-04 20:04:33 818

转载 日常记背单词

1.Unity生命周期10个;    Awake,OnEnable,Start,Update,LateUpdate,FixedUpdate,    OnGUI,OnDisable,OnDestroy,OnApplicationPause;2.获取场景中游戏对象方法,3个;    GameObject.Find();    GameObject.FindGameObjectWithTag    Ga...

2018-05-02 18:17:26 193

转载 常见_Bug

1.Null Reference Exception: Object reference not set to an instance of an object空指针(引用)异常,2.Unassigned Reference Exception: The variable cube of lesson03 has not been assigned.You probably need to ass...

2018-05-02 18:14:19 913

转载 点击事件的三种实现形式

Unity3D的uGUI系统的将UI可能触发的事件分为12个类型,即EventTriggerType枚举的12个值。先以PointerClick为例。这个是用于某点点击事件。其他事件都可以根据相同的办法调用。实现事件主要有3种方式:方式一:继承基础接口实现步骤一:创建ClickEvent脚本。继承MonoBehaviour和IPointerClickHandlerusing UnityEngine...

2018-04-25 18:45:01 4184

转载 模拟简易的打地鼠游戏

//模拟打地鼠游戏脚本using UnityEngine;using System.Collections.Generic;public class SctrptTow : MonoBehaviour{ public Transform[] cubes; public GameObject mousePrefab; float _time; int s...

2018-04-19 22:09:01 756

转载 简易模拟背包效果

//效果脚本using UnityEngine;using System.Collections;public class Scriptone : MonoBehaviour{ //2、场景中有一个方块,鼠标点击后方块跟随鼠标移动,当再次点击到圆柱时方块放到该圆柱的上方。(要求使用射线) // 用来做初始化 void Start() { } ...

2018-04-19 18:56:25 143

转载 简易枪战小游戏

//角色脚本using UnityEngine;using System.Collections;public class homework05_firstperson : MonoBehaviour { public float moveSpeed = 10; public float rotateSpeed = 10; public Transform fir...

2018-04-19 13:40:25 4221

转载 塔防简易游戏

//创建20个敌人脚本using UnityEngine;using System.Collections;public class homework05_enemyCreator : MonoBehaviour { public Transform[] spawnPoints; public GameObject enemyPrefab; int count;...

2018-04-19 13:36:13 439

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