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原创 Unity APP 在IOS初次安装中权限请求导致 网络连接失败的问题

unity app ios network timeout

2023-07-17 19:54:32 1090

原创 ILRuntime中 List 的Find 使用:

我程序中的代码报错行:itemData = listKnapItem.Find(m => m.m_nItemId == arr[i].m_nItemId);报的错:所以我们需要在ILRuntime入口处,InitializeILRuntime() 中加:appdomain.DelegateManager.RegisterFunctionDelegate<ILR...

2019-10-22 21:25:35 567

转载 Unity开发下 Android Studio的使用知识:

本文包含的装载文章:1.第一次使用Android Studio时你应该知道的一切配置 https://www.cnblogs.com/qianguyihao/p/4390905.html 目录1、Android Studio1.1 使用基础 (1)第一次使用Android Studio时你应该知道的一切配置1、Android Studio1.1 使用基础...

2019-10-22 10:03:23 417

转载 Unity&C# 使用:持续添加...

目录目录1 .Color1.1.富文本: a.在Debug.Log 中的使用 b.在代码中的使用第一节:基础篇1.Color1.1.富文本: a.在Debug.Log 中的使用————————————————【版权声明:本文为CSDN博主「林新发」的原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载...

2019-10-22 09:50:22 191

原创 Q:ILRuntime开发中的Orderby

在HotFix项目中:我为了保证下面这段代码顺利执行,我必须做的操作有哪些呢:public class RecKnapItemData{ public int m_nPlayerId; public int m_nItemId; public int m_nItemType; public int m_nItemNum; public int ...

2019-10-17 01:04:42 375

原创 MsgPack 之C#的序列化:

1:区分MsgPack版本:MsgPack有官方版和社区版之分,MsgPack是官方版,有官网,全称MsgPack-cli;MessagePack是社区版,只有Git上的库; MsgPack有 .net35/ .net45 /.net46 对应的 dll,也有unity 的dll;MessagePack 有直接导入unity的 .unityPackage包; MessagePack使用上需...

2019-08-29 20:56:06 1120

原创 Android 和 Unity(C#与Java/Kotlin)交互

1.在AndroidStudio 中与Unity 交互2.在Unity中与Android(aar/jar)交互1.在AndroidStudio 中与Unity 交互 以AS端接SDK,并与Unity通信的一个脚本为例分析: a.涉及到java和Kotlin 之间的转换问题: b.涉及到Android特殊参数获取方法 c.涉及到aar/...

2019-06-25 02:10:22 1149

转载 优化:Animation 文本文件 float精度减少 参考文章:

Unity+模型/动画的优化方案 知乎篇Unity - 通过降低精度减少动画文件的大小 python版如何降低动画文件的浮点数精度1精简动画文件的精度问题2 fbx无法同步修改的问题脚本 unity如何用代码修改导入之后的fbx中animation中的设置Unity - 通过降低精度减少动画文件的大小 https://www.bbsmax.c...

2019-04-11 02:47:12 276

转载 Unity Texture 透明通道 +颜色分离+ETC1 适配:

工具分离:实现图片ETC+Alpha分离Shader分离:Unity项目优化-Alpha通道分离分离的好处 和 具体情况选择:对纹理进行Alpha通道分离的好处...

2019-04-11 02:46:47 1714 1

转载 内存碎片://TODO

前辈文章:内存碎片产生原因及终极解决办法内存碎片通常分为内部碎片和外部碎片: 1. 内部碎片是由于采用固定大小的内存分区,当一个进程不能完全使用分给它的固定内存区域时就产生了内部碎片,通常内部碎片难以完全避免; 2. 外部碎片是由于某些未分配的连续内存区域太小,以至于不能满足任意进程的内存分配请求,从而不能被进程利用的内存区域。...

2019-03-25 00:06:54 120

原创 U3D 客户端 网络框架://TODO

前辈文章:《Unity 3D游戏客户端基础框架》 protobuf网络框架 Socket通信原理

2019-03-25 00:00:10 257

原创 NGUI的实现原理://TODO

NUGI的代码逻辑 也是在用MVCNGUI的Button、Label 是如何实现,渲染到屏幕上的?

2019-03-24 23:54:47 142

原创 各个算法的时间复杂度探讨://TODO

选择排序:快排:AStart:狄克斯特拉:广度搜索:Bubble Sort:O(n^2)65535 的阶乘会出现什么错误:

2019-03-24 23:50:57 183

原创 观察者模式:

观察者模式是一个目标物体管理所有依赖于它的观察者物体,并且在它本身状态改变时,主动发出通知并让观察者做出更新,通常是调用观察者的方法实现的。Observer完美的将观察者和被观察者实现了分离。用户界面作为一个观察者,业务数据是被观察者,当业务数据发生改变时,就显示在界面上。单一原则:系统中的某个类重点实现某个功能,一个对象只做一件事,Observer在模块间划定了清晰的界限,提高了程序的可...

2019-03-24 23:43:38 93

转载 .Net 和Mono 的练习、区别://TODO

参考前辈文章:.NET Core与.NET Framework、Mono之间的关系 什么是 .NET Framework?比如.NET和Mono两者是完全独立的,很多代码是平台无关的,所以很多工作都是重复劳动。.NET跨平台的最大障碍就是基础类库的跨平台,由此也可以看出.NET基础类库的重要性。Mono也是在基础类库的实现上存在瑕疵,比...

2019-03-24 23:31:56 372

原创 委托 和 事件 总括:

前辈经典文章:C#中的委托和事件 C#中的委托和事件(续) 浅谈委托和事件(一)委托 和 事件 在.Net Framework应用广泛。我们从什么是委托、为什么要使用委托、事件的由来、.Net Framework中的委托和事件、委托和事件对Observer设计模式的意义 角度来分析。...

2019-03-24 17:19:10 1204

转载 转载:优化:Unity中的批处理优化与GPU Instancing【转】

Unity中的批处理优化与GPU Instancing【转】我们都希望能够在场景中投入一百万个物体,不幸的是,渲染和管理大量的游戏对象是以牺牲CPU和GPU性能为代价的,因为有太多Draw Call的问题,最后我们必须找到其他的解决方案。在本文中,我们将讨论两种优化技术,它们可以帮助您减少Unity游戏中的Draw Call数量以提高整体性能:批处理和GPU Instancing。批处理...

2019-03-23 00:39:38 248

转载 转载:优化:MipMap与LOD是何物?

MipMap与LOD是何物?LOD:模型金字塔LOD:全称Level Of Detail,中文翻译“细节级别渐变”,顾名思义,不同的级别展示不同的细节,那么究竟这个技术是如何运用在游戏项目中的呢?通过例子我们来学习一下。关于为什么要使用这个技术,和游戏优化是密不可分的,使用这个技术可以减少需要处理的模型顶点数目,降低GPU性能瓶颈的风险。原理:当模型离摄像机(可以是人物摄像机或其他摄像...

2019-03-22 23:58:53 1327

原创 优化之 LOD 和 Mipmap 的全面介绍、对比:

1、https://blog.csdn.net/penchaoo/article/details/54291529LOD:Level OF Detial 多细节层次(多层次细节)是在Mesh优化的时候,为了减少渲染三角面片数量而产生的一种技术LOD产生原因:对于普通没有运用LOD的Mesh渲染时,无论Mesh距离摄像机的距离是多少,都渲染出相同的效果,相同的顶点数和面数。...

2019-03-22 23:57:04 3294 3

原创 unity生命周期函数:

初始化: 在没有指定顺序前,是把一个游戏物体上的所有脚本初始化完成后,再初始化下一个物体。强制脚本的执行顺序以后,Unity不再按照一个游戏物体一个游戏物体的顺序了,而是先初始化不同物体上所有的脚本1,再初始化所有的脚本2...  ...

2019-02-13 20:44:24 272

转载 Animator:ACT游戏三连击效果实现综述

 转载自:博客园:https://www.cnblogs.com/Unity3Dqishituan/p/3965999.html在研究了Unity3D Mecanim动画系统的重定向特性后,今天我们继续来探索Mecanim动画系统更多的特性吧。今天狗刨网想和大家分享的是ACT游戏中的三连击效果的实现,由于Unity3D目前存在Animation和Animator两种类型的动画组件,因此本文将分...

2018-12-18 16:31:23 573

原创 DontDestroyOnLoad 重复生成的解决方案

在这里你会发现,我们是在Start中做的处理,起初我是在Awake中写的,但是效果不好,在Start中就完美解决了问题,而且动态加载脚本也是没有问题的。public class ManagerParent : MonoBehaviour { private static ManagerParent _instance = null; private void Awake(...

2018-11-21 00:03:43 840 1

原创 Animator:查看当前状态机正在播放的动画名

查看当前状态机正在播放的动画名,可以获取模型所在的状态是什么。可以搭配定时器InvokeRepeating(string str,float min,float max) 和  委托  使用,这样在外部获取Animator信息的时候就不会每帧都做判断了,这样的作用是:在播放某个动画时,做出某种处理,不至于在这种动画持续播放时间中一直做某种处理。就比如:Player播放一次攻击动画,Mons...

2018-11-17 15:55:09 14819

原创 UI框架---FSM(简化版有限状态机)

目前包括脚本:FSMState,PatrolState,ChaseState,AttackState  / FSMSystem /Enemy备注:其中 Animator.SetInteger("action",n)     是我自己给Monster做的动画状态,用于切换;           代码中多处判断是否为Null,是为了开发中避免极小概率事件的发生,防止游戏奔溃做的处理。 ...

2018-11-17 00:34:27 778

转载 相机跟随(基础)

本文为转载文章,感谢原博主的精彩分享,本人知识有限,只能借宝献丑固定相机跟随这种相机有一个参考对象,它会保持与该参考对象固定的位置,跟随改参考对象发生移动using UnityEngine;using System.Collections;public class CameraFlow : MonoBehaviour{    public Transform target;...

2018-11-15 14:21:39 296

Unity模型:CubeMan,人物,熊,狼(狼为Animation,其余为Animator)

内容包括:Anim、Bear、Boss、Boy、Man、Wolf,其中的Anim中的动画通用,共有20个。Bear、Boy为骨骼模型,Boss、Man为CubeMan,Wolf为旧版模型。Man和Boss能满足日常游戏场景的模拟

2018-09-26

空空如也

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