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原创 Unity-C#基础学习14

第14节:多线程 (前面讲了那么多c#知识,现在也终于该进入到最后一节了,本文来了解什么是多线程,下一节就要开启新篇章了,进入到Unity3d阶段,最近公司项目有点忙,所以可能会更新不及时,大家多多谅解啦!)1.多线程本文会通过代码加注释的形式来直接讲述多线程线程中常用的方法:1)线程对象.Start();开启线程2)线程对象.AbOrton();终止线程3)线程对象.Join();将当前线程睡眠,等待线程对象执行完成后,将继续执行下面的代码 线程池:可以用来...

2021-03-11 16:14:48 340 2

原创 Unity-C#基础学习13

第13节:事件、委托(抱歉,更新来迟了,昨天忙项目忙了一天,所以停更了一天,今天继续。)今天讲述事件,一般讲述事件必定跟着委托,接下来先简单了解下什么是事件吧。一、事件事件:声明一个事件,其实本质类似声明了一个及逆行了封装的委托变量。使用事件不仅能获取比委托更好的封装能力还能限制含有事件能力的权限。本质:事件应该由事件的发布者触发,而不应该由事件的客户端自己来触发事件的使用步骤:1)声明委托类型2)创建委托3)创造接受者4)绑定事件5)通知接受者,执行方法注意:发

2021-03-05 11:51:16 163 7

原创 Unity-C#基础学习12

第12节:数组 集合 List(本文单开一篇集合以表对集合的关注。。。写到现在c#基础已经讲了七七八八了,应该还有很多不足,后期会慢慢补充的,但是讲完之后后续应该要扩展到Unity了,毕竟这个是为了Unity做基础,如果有什么不足希望大家多多指教,多多谅解!!在此蟹蟹啦。)...

2021-03-03 18:46:32 249 2

原创 Unity-C#基础学习11

第11节:泛型(这一节讲述的应该不会太,本来想把下一节集合加进来的,但是那边内容也挺多,还是单独分开讲吧,这节我尽量多加点理解内容)1.泛型定义:摘自百度百科泛型是c#2.0的一个新增加的特性,它为使用c#语言编写面向对象程序增加了极大的效力和灵活性。不会强行对值类型进行装箱和拆箱,或对引用类型进行向下强制类型转换,所以性能得到提高。通过知道使用泛型定义的变量的类型限制,编译器可以在一个高得多的程度上验证类型假设,所以泛型提高了程序的类型安全。它允许程序员将一个实际的数据类型的规约

2021-03-01 14:52:15 158 3

原创 Unity-C#基础学习10

第十节:多态、接口(之前简单说了一下多态(在第八节),这里详细说下多态吧,还有接口,装箱拆箱,有喜欢的小伙伴点个关注哟,共同学习进步!!!)一、多态多态:允许将子类类型的指针赋值给父类类型的指针。也就是同一操作作用于不同的对象,可以有不同的解释,产生不同的执行结果。在运行时,可以通过指向基类的指针,来调用实现派生类中的方法。理解多态之前首先要对面向对象的里氏替换原则和开放封闭原则有所了解。里氏替换原则(Liskov Substitution Principle):派生类(子类)对象能够替换其

2021-03-01 14:12:36 174 9

原创 Unity-C#基础学习09

第九节: 单例、静态类 (抱歉,周末休息了两天,所以停更了,今天周一上班啦,加油,又是元气满满的一天呢 3.1号,好的开端。最近写文章也是在整理以前学习的笔记,如有什么遗漏请大家多多指教,蟹蟹啦!!)1.单例学习单例,首先要学习 如何实现单例模式?单例设计模式:程序运行期间,确保一个类只有一个实例。目的:降低对象的耦合度,保证一个类只有一个实例,并且这个实例易于访问实现步骤:1)构造方法设为private2)内建静态实例3)静态构造方法给实例做初始化 //单例模式.

2021-03-01 11:24:44 97 1

原创 Unity-C#基础学习08

第八节:虚方法,重写,多态,面向对象,构造构析一、虚方法,重写重写和虚方法虚方法:多用于实现多态(使用父类的类型,去调用子类中实现的方法)虚方法用virtual来修饰,用override修饰的方法叫做重写注意:只有方法和属性才是virtual来修饰,字段不能使用格式:父类中使用关键字virtual来修饰方法,在子类中重写父类中定义的方法,使用关键字override(重写)方法替换,子类中实现和父类名字一样的方法,创建子类对象时,会调用子类中的方法,而不是调用继承自父类中实现的

2021-02-25 13:54:51 1154 10

原创 Unity-C#基础学习07

第七节:字符串、重载、递归一、字符串字符串分为可变字符串和不可变字符串两种类型。1.不可变字符串 string类型是一种特殊的引用类型,字符串的本质是一个char类型的一组数组,也可以称字符串对象2.可变字符串不需要返回值接收,直接操作的是原字符串所在的内存空间需要引入命名空间:System.Text二、方法的重载本质:多个方法的方法名字一样作用:可以使方法的调用更加方便条件:1.方法名字必须一样2.方法中参数列表必须不同(参数类型或者个数不同)注意:..

2021-02-25 11:24:16 63

原创 Unity-C#基础学习06

第六节: 本节学习属性、数据类型、方法参数吧(本来都想停更了,还是坚持吧!做个自律的人,加油!!)一、属性由于面向对象的封装特性,通常不会把字段直接设置成Public,就需要我们手动添加为字段赋值的方法;为类中的字段手写Get和Set方法很麻烦,所以程序帮助我们自动封装了这两个方法,也就是属性。属性的添加步骤:1)添加一个私有字段2)添加属性格式:访问修饰符,属性类型,属性名get{ return 字段名;}set{ 字段名 = value;}a.访问

2021-02-24 15:33:09 116 2

原创 Unity-C#基础学习05

第五节: 这一节学习下枚举和结构体吧 我按照顺序一点一点走的,由于打字习惯重力敲击,现在手指头都有点疼(想念薄膜键盘了……!!!)1、枚举什么是枚举,就是罗列出所有的可能性,每一种可能性是枚举中的一个值,叫做枚举值。目的:提高程序的可读性,代码的易维护使用步骤:1.定义枚举(一般将枚举定义在class外面)2.定义枚举量3.使用变量格式:enum 枚举名称(枚举值1.枚举值2……)枚举值之间用逗号隔开,最后一个枚举值,逗号可以省略大括号后面的分号可以不写注意:

2021-02-23 14:44:56 105

原创 Unity-C#基础学习04

今天经过大佬的提示,内容加点故事(今天大叔又犯病了。不好好看文章!)第四课:经过了前面的数据类型,逻辑判断等,今天进入一维二维数组一、初识 数组1、数组的本质:用于存储具有“相同数据类型”的“有序”队列数组的缺点:只能存储具有相同数据类型的量数组所占用的内存空间大小数组中元素的个数*每个元素所占的大小数组的定义格式: 数据类型[ ] 数组名字初始化:数组在使用之前,必须进行初始化2、数组的初始化有两种形态:动态初始化和静态初始化(1) 动态初始化:第一种形式:..

2021-02-23 11:50:57 808

原创 Unity-C#基础学习03

第三课:学习了许久,也是第一次来整理基础知识,温故而知新。接上文,进入循环阶段循环总结:for循环:多用在明确循环次数的情况下,而且是以后特别常用的循环方式。重点是掌握循环的嵌套使用while循环:多用于不明确循环次数的情况下,一定要有循环结束的标识,先判断循环条件,再执行循环体do...while:多用于不明确循环次数的情况,一定要有循环结束的标识,先依次执行循环体,在判断循环条件是否成立break:结束本层循环,循环终止,终止的是离他最近的循环continue:结束本次循

2021-02-22 16:31:47 78

原创 Unity-C#基础学习02

接着上文,第二课(原创文章仅供自己学习,如有疑问请私信)第二课1.关系运算符: >,<,>=,<=,==,!=由关系运算符组成的式子叫做关系表达式关系表达式的结果只有两个:真(true),假(false)注意:一个等号表示赋值,两个等号表示等于,并且两个等号之间不能有空格例: int a=1; int b=2; bool result=a<b; Debug.Log(result); //此时result为true,为真2.逻辑运算符与:...

2021-02-22 15:28:15 478

原创 Unity-C#基础学习01

一.理论先行Console.Write("Hello,World!")c#语言部分知识(一)1.单行注释和多行注释注释的作用:是给当前的代码做出解释说明,方便开发人员阅读2.代码命名规则(1)驼峰命名法(2)见名知意(3)只能由字母、数字、下划线组成(4)不能是系统关键词(5)首字母必须是英文3.快捷键的使用*双击:选中某个词*三击:选中一行*ctrl+c:拷贝*ctrl+v:粘贴*ctrl+alt+c:注释/撤销注释*...

2021-02-22 14:48:39 575

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