自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(12)
  • 资源 (2)
  • 收藏
  • 关注

原创 通过slider控制物体大小

【代码】通过slider控制物体大小。

2024-03-01 17:12:12 410 1

原创 Unity 绘制寻路线

【代码】Unity 绘制寻路线。

2024-02-23 10:53:24 381 1

原创 unity第一人称人物移动

【代码】unity第一人称人物移动。

2024-02-23 10:50:24 339 1

原创 Unity通过AmplifyShaderEditor实现溶解效果

说明Model:对象和引用Type:属性和全局Name:节点名称Property Name: 变量名称Default Texture: 白Mip Mode:Mipmap设置Unpack Normal Map:解压缩法线贴图Default Value: 默认材质贴图。

2023-08-31 10:11:03 109 1

原创 Unity 通过AmplifyShaderEditor实现扰动效果

说明Model:对象和引用Type:属性和全局Name:节点名称Property Name: 变量名称Default Texture: 白Mip Mode:Mipmap设置Unpack Normal Map:解压缩法线贴图Default Value: 默认材质贴图。

2023-08-31 09:37:00 216 1

原创 AmplifyShaderEditor学习

Amplify Shader Editor是一个Unity插件,它允许您创建高度定制化的着色器。通过使用Amplify Shader Editor,您可以使用可视化的节点编辑器来创建自定义着色器,而无需编写任何代码。该插件支持Unity的所有平台,包括PC、移动设备和WebGL。Amplify Shader Editor提供了许多预制的节点,可以轻松地创建常用的着色器效果,例如透明度、反射、高光和阴影等。您还可以使用自定义节点来创建更高级的效果。

2023-08-30 17:08:46 300 1

原创 Unity通过shader实现烟雾遮罩效果

说明Model:对象和引用Type:属性和全局Name:节点名称Property Name: 变量名称Default Texture: 白Mip Mode:Mipmap设置Unpack Normal Map:解压缩法线贴图Default Value: 默认材质贴图。

2023-08-30 15:02:57 222 1

原创 Lua编程

一 Lua简介Lua 是一个小巧的脚本语言。是巴西里约热内卢天主教大学(Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro)里的一个研究小组,由Roberto Ierusalimschy、Waldemar Celes 和 Luiz Henrique de Figueiredo所组成并于1993年开发。 其设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。Lua由标准C编写而成,几乎在所有操作系统和平台上都可以编译,运行。Lua并没有提供强大

2020-08-28 16:59:25 747

原创 Unity编辑器拓展

Unity编辑器拓展Editor该文件夹可以放在项目的任何文件夹下,可以有多个"Editor"文件夹。编辑器扩展相关的脚本都要放在该文件夹内,该文件夹中的脚本只会对Unity编辑器起作用。项目打包的时候,不会被打包到项目中。如果编辑器相关脚本不放在该文件夹中,打包项目可能会出错。如果非要有些编辑器相关脚本不放在该文件夹中,需要在该类的前后加上UNITY_EDITOR的宏定义Editor Default Resources该文件夹需要放在Assets根目录下,用来存储编辑器所需要的图片等资源,书

2020-08-28 14:11:23 202

原创 Unity性能优化

Unity性能优化通过烘焙进行性能优化这是烘焙前的信息这是烘焙后的信息信息属性介绍FPS:frames per seconds表示引擎处理和渲染一个游戏帧所花费的时间,该数字主要受到场景中渲染物体数量和 GPU性能的影响,FPS数值越高,游戏场景的动画显示会更加平滑和流畅。一般来说,超过30FPS的画面人眼不会感觉到卡,由于视觉残留的特性,光在视网膜上停止总用后人眼还会保持1/24秒左右的时间,因此游戏画面每秒帧数至少要保证在30以上。CPU:获取到当前占用CPU进行计算的时间绝对值,或时间

2020-08-27 17:01:06 133

原创 Unity3D资源池的应用

Unity3D资源池的应用下面进行简单举例,单机右键从资源池内调用子弹新建一个右键实例化子弹的代码挂载到相机下public class InstanceBullet : MonoBehaviour{ private ObjectPool objectPool; void Start() { objectPool = GetComponent<ObjectPool>(); } // Update is called once

2020-08-27 16:32:11 131

原创 anroid如何显示实时时间

anroid如何显示实时时间public class MainActivity extends ActionBarActivity { TextView time; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceStat...

2019-08-08 15:07:03 115

Behavior Designer - Movement_Pack

Behavior Designer - Movement_Pack 亲测可用 Behavior Designer里面的移动插件

2020-08-27

unity插件Behavior 1.6.4

unity插件Behavior 1.6.4unity插件Behavior 1.6.4unity插件Behavior 1.6.4unity插件Behavior 1.6.4unity插件Behavior 1.6.4

2020-08-27

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除