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原创 在按键精灵里使用奥迦插件查找和枚举窗口句柄

在按键精灵里使用奥迦插件查找和枚举窗口句柄的条件有:父窗口句柄,进程名称,进程ID,窗口类名,窗口标题,进程路径,父窗口句柄,父窗口类名,父窗口标题,顶层窗口句柄,顶层窗口类名,顶层窗口标题 .下面先创建对象,只有成功的创建了对象才能调用插件的函数: Public Declare Function SetDllPathW Lib "C:\Users\Administrator\Desktop\AJ\ARegJ.dll" Alias "SetDllPathW" (ByVal DllPath

2022-03-04 09:24:58 2050

原创 VC++后台图色,后台文字识别,后台键鼠的实现,VC++找图找色找字识字的源码实现

在VC++中实现后台键鼠,简单的可以用Windows消息模拟,就是调用Windows API函数SendMessage或者PostMessage向目标进程发送键鼠消息,这种方式对大部分窗口还是适用的,按键自带的后台功能就是用这种方式实现的.强大一点甚至完整的后台键鼠功能还需要注入目标进程Hook与键鼠输入相关的所有函数,也就是让目标进程执行注入的函数,这可以控制目标进程的行为,实现后台键鼠的功能.比如DX模式的键鼠就是要Hook目标进程的GetDeviceData,GetDeviceState这两个函数.

2022-02-27 15:10:22 2374 1

Visual C++ 6.0 中文版.rar

安装免序列号,如果要输入序列号则全是“1”,安装教程和百度的教程一样,支持WinXp,Win2003,WinVista,Win 7系统,Win10没试过,应该也没问题,推荐在虚拟机内装个XP系统安装使用这个开发工具. Microsoft Visual C++,(简称Visual C++、MSVC、VC++或VC)是Microsoft公司推出的以C++语言为基础的开发Windows环境程序,面向对象的可视化集成编程系统。它不但具有程序框架自动生成、灵活方便的类管理、代码编写和界面设计集成交互操作、可开发多种程序等优点,而且通过的设置就可使其生成的程序框架支持数据库接口、OLE2.0,WinSoc

2019-09-05

计算机科学丛书:数据集成原理.pdf

内容简介 《计算机科学丛书:数据集成原理》可作为高等院校计算机及相关专业高年级本科生或者研究生课程的教材,还可作为数据库和数据集成领域研究人员和从业者的参考资料。 作者简介 作者:(美国)多恩(AnHai Doan) (美国)哈勒维(Alon Halevy) (美国)艾夫斯(Zachary Ives) 译者:孟小峰 马如霞 马友忠      多恩(AnHai Doan),威斯康星大学麦迪逊分校计算机科学系副教授。   哈勒维(Alon Halevy),谷歌结构化数据组负责人。   艾夫斯(Zachary Ives),宾夕法尼亚大学费城分校副教授。 图书目录编辑 出版者的话   中文版序   译者序   前言   第1章绪论   1.1什么是数据集成   1.2数据集成面临的挑战   1.2.1系统原因   1.2.2逻辑原因   1.2.3社会和管理原因   1.2.4设定预期   1.3数据集成架构   1.3.1数据集成系统的组成部分   1.3.2数据集成实例   1.4全书概览   参考文献注释   第一部分数据集成技术基础   第2章查询表达式及运算   2.1数据库概念回顾   2.1.1数据模型   2.1.2完整性约束   2.1.3查询和应答   2.1.4合取查询   2.1.5datalog查询   2.2查询展开   2.3查询包含与等价   2.3.1形式化定义   2.3.2合取查询的包含   2.3.3合取查询的并集   2.3.4带有比较谓词的合取查询   2.3.5带有否定的合取查询   2.3.6包语义、分组和聚集   2.4基于视图计算查询   2.4.1问题定义   2.4.2视图与查询计算的相关性   2.4.3查询重写的可能长度   2.4.4桶算法和MiruCon算法   2.4.5逻辑方法:逆规则算法   2.4.6算法比较   2.4.7基于视图的查询应答   参考文献注释   第3章数据源描述   3.1概述和必要条件   3.2模式映射语言   3.2.1模式映射语言规则   3.2.2全局视图   3.2.3局部视图   3.2.4全局—局部视图   3.2.5元组生成依赖   3.3访问模式限制   3.3.1构建访问模式限制   3.3.2生成可执行计划   3.4中介模式上的完整性约束   3.4.1带有完整性约束的LAV   3.4.2带有完整性约束的GAV   3.5结果完备性   3.5.1局部完备性   3.5.2结果完备性检测   3.6数据级的异构性   3.6.1标度差异性   3.6.2相同实体的多重表示

2017-10-09

算法概论.pdf 原作名: Algorithms 译者: 王沛 / 唐扬斌 / 刘齐军

内容简介 · · · · · · 《国外经典教材·算法概论》涵盖了绝大多数算法设计中的常用技术。在表达每一种技术时,阐述它的应用背景,强调每个算法运转背后的简洁数学思想,注意运用与其他技术类比的方法来说明它的特征,并提供了大量相应实际问题的例子。《国外经典教材·算法概论》同时也注重了对每一种算法的复杂性分析。全书共10章,从基本的数字算法人手,先后介绍了分治、图的遍历、贪心算法、动态规划、线性规划等技术,对NP完全问题进行厂基本而清晰的阐述,对随机算法、近似算法和量子算法这些近年来发展迅猛的领域也花费了一定的笔墨。书中每章后面都附有大量的习题,有利于读者对书中内容的理解和应用。 作者简介 · · · · · · 王沛,男,国防科学技术大学管理科学与工程专业博士,自攻读硕士起一直从事智能优化算法领域的研究,已在该领域发表论文6篇,其中英文论文3篇。 Sanjoy Dasgupta于2002年在加州大学伯克利分校获得计算机科学专业的博士学位。他是AT&T实验室的高级技术人员。他的工作重点是研究数据挖掘的算法,对业务数据的语音识别和分析的应用。他在多维数据的统计分析的开发算法领域获得很重要的研究成果。 目录 · · · · · · 第0章 序言 0.1 书籍和算法 0.2 从Fibonacci数列开始 0.3 大O符号 习题 第1章 数字的算法 1.1 基本算术 1.1.1 加法 1.1.2 乘法和除法 1.2 模运算 1.2.1 模的加法和乘法 1.2.2 模的指数运算 1.2.3 Euclid的最大公因数算法 1.2.4 Euclid算法的一种扩展 1.2.5 模的除法 1.3 素性测试 1.4 密码学 1.4.1 密钥机制:一次一密乱码本和AES 1.4.2 RSA 1.5 通用散列表 1.5.1 散列表 1.5.2 散列函数族 习题 第2章 分治算法 2.1 乘法 2.2 递推式 2.3 合并排序 2.4 寻找中项 2.5 矩阵乘法 2.6 快速Fourier变换 2.6.1 多项式的另一种表示法 2.6.2 计算步骤的分治实现 2.6.3 插值 2.6.4 快速Fourier变换的细节 习题 第3章 图的分解 3.1 为什么是图 3.2 无向图的深度优先搜索 3.2.1 迷宫探索 3.2.2 深度优先搜索 3.2.3 无向图的连通性 3.2.4 前序和后序 3.3 有向图的深度优先搜索 3.3.1 边的类型 3.3.2 有向无环图 3.4 强连通部件 3.4.1 定义有向图的连通性 3.4.2 一个有效的算法 习题 第4章 图中的路径 4.1 距离 4.2 广度优先搜索 4.3 边的长度

2017-10-09

自己动手写网络爬虫.pdf 罗刚 王振东著

内容简介编辑 主要包括从互联网获取信息与提取信息和对Web信息挖掘等内容。本书在介绍基本原理的同时注重辅以具体代码实现来帮助读者加深理解,书中部分代码甚至可以直接使用。该书介绍了网络爬虫开发中的关键问题与关于Java实现的问题。[1] 本书适用于有Java程序设计基础的开发人员。同时也可以作为计算机相关专业本科生或研究生的参考教材。[2] 作品目录编辑 第1章 全面剖析网络爬虫 3 1.1 抓取网页 1.3.3 使用berkeley db构建爬虫队列示例 1.1.1 深入理解url 1.3.4 使用布隆过滤器构建visited表 1.1.2 通过指定的url抓取网页内容 1.3.5 详解heritrix爬虫队列 1.1.3 java网页抓取示例 1.4 设计爬虫架构 . 1.1.4 处理http状态码 1.4.1 爬虫架构 1.2 宽度优先爬虫和带偏好的爬虫 1.4.2 设计并行爬虫架构 1.2.1 图的宽度优先遍历 1.4.3 详解heritrix爬虫架构 1.2.2 宽度优先遍历互联网 1.5 使用多线程技术提升爬虫性能 1.2.3 java宽度优先爬虫示例 1.5.1 详解java多线程 1.2.4 带偏好的爬虫 1.5.2 爬虫中的多线程 1.2.5 java带偏好的爬虫示例 1.5.3 一个简单的多线程爬虫实现 1.3 设计爬虫队列 1.5.4 详解heritrix多线程结构 1.3.1 爬虫队列 1.6 本章小结 1.3.2 使用berkeley db构建爬虫队列 第2章 分布式爬虫 69 2.1 设计分布式爬虫 2.4.2 开源bigtable——hbase 2.1.1 分布式与云计算 2.5 google的成功之道——mapreduce算法 2.1.2 分布式与云计算技术在爬虫中的应用——浅析google的云计算架构 2.5.1 详解mapreduce算法 2.2 分布式存储 2.5.2 mapreduce容错处理 2.2.1 从ralation_db到key/value存储 2.5.3 mapreduce实现架构 2.2.2 consistent hash算法 2.5.4 hadoop中的mapreduce简介 2.2.3 consistent hash代码实现 2.5.5 wordcount例子的实现 2.3 google的成功之道——gfs 2.6 nutch中的分布式 2.3.1 gfs详解 2.6.1 nutch爬虫详解 2.3.2 开源gfs——hdfs 2.6.2 nutch中的分布式 2.4 google网页存储秘诀——bigtable 2.7 本章小结 2.4.1 详解bigtable 第3章 爬虫的“方方面面”121 3.1 爬虫中的“黑洞” 3.2.3 理解限定爬虫 3.2 限定爬虫和主题爬虫 3.2.4 java限定爬虫示例 3.2.1 理解主题爬虫 3.3 有“道德”的爬虫 3.2.2 java主题爬虫 3.4 本章小结 第4章 “处理”html页面 159 4.1 征服正则表达式 4.3 抽取正文 4.1.1 学习正则表达式 4.4 从javascript中抽取信息 4.1.2 java正则表达式 4.4.1 javascript抽取方法 4.2 抽取html正文 4.4.2 javascript抽取示例 4.2.1 了解htmlparser 4.5本章小结 4.2.2 使用正则表达式抽取示例 第5章 非html正文抽取 201 5.1 抽取pdf文件 5.2.2 使用poi抽取word示例 5.1.1 学习pdfbox 5.2.3 使用poi抽取ppt示例 5.1.2 使用pdfbox抽取示例 5.2.4 使用poi抽取excel示例 5.1.3 提取pdf文件标题 5.3 抽取rtf 5.3.1 开源rtf文件解析器 5.1.4 处理pdf格式的公文 5.3.2 实现一个rtf文件解析器 5.2 抽取office文档 5.3.3 解析rtf示例 5.2.1 学习poi 5.4 本章小结 第6章 多媒体抽取 231 6.1 抽取视频 6.2 音频抽取 6.1.1 抽取视频关键帧 6.2.1 抽取音频 6.1.2 java视频处理框架 6.2.2 学习java音频抽取技术 6.1.3 java视频抽取示例 6.3 本章小结 第7章去掉网页中的“噪声” 257 7.1 “噪声”对网页的影响 7.3 利用“视觉”消除“噪声” 7.2 利用“统计学”消除“噪声” 7.3.1 “视觉”与“噪声” 7.2.1 网站风格树 7.3.2 “视觉去噪”java实现 7.2.2“统计学去噪”java实现 7.4 本章小结 第8章 分析web图 283 8.1 存储web“图” 8.4 pagerank的兄弟hits 8.2 利用web“图”分析链接 8.4.1 深入理解hits算法 8.3 google的秘密——pagerank 8.4.2 hits算法的java实现 8.3.1 深入理解pagerank算法 8.4.3 应用hits进行链接分析 8.3.2 pagerank算法的java实现 8.5 pagerank与hits的比较 8.3.3 应用pagerank进行链接分析 8.6 本章小结 第9章 去掉重复的“文档” 317 9.1 何为“重复”的文档 9.4 simhash排重 9.2 去除“重复”文档——排重 9.4.1 理解simhash 9.3 利用“语义指纹”排重 9.4.2 simhash排重的java实现 9.3.1 理解“语义指纹” 9.5 分布式文档排重 9.3.2 “语义指纹”排重的java实现 9.6 本章小结 第10章 分类与聚类的应用 333 10.1 网页分类 10.1.1 收集语料库 10.2 网页聚类 10.1.2 选取网页的“特征” 10.2.1 深入理解dbscan算法 10.1.3 使用支持向量机进行网页分类 10.2.2 使用dbscan算法聚类实例 10.1.4 利用url地址进行网页分类 10.3 本章小结 10.1.5 使用adaboost进行网页分类

2017-10-09

DREAMWEAVER.CS5网页制作.pdf 九洲书源

编辑推荐 《Dreamweaver CS5网页制作(72小时精通全彩版)》:48集大型交互式多媒体演示+320页交互式数字图书+全彩印刷 赠: 45集多媒体教学视频《Dreamweaver CS3从入门到精通》 45集多媒体教学视频《Dreamweaver+Flash+Photoshop网页制作从入门到精通》 《Dreamweaver CS5网页制作(72小时精通全彩版)》各章节用到的素材、源文件、效果图等 《Dreamweaver CS5网页制作(72小时精通全彩版)》大部分章节的练习视频,进入交互式,可以跟着视频做练习 12000例全能电脑问题、技巧查询 320页交互式数字图书,数字阅读过程中,单击相关按钮,可观看相应操作的多媒体演示 48集(121节)大型交互式、专业级、多媒体教学演示,还可跟着视频做练习 全彩印刷,像电视一样,摈弃“黑白”,进入“全彩”新时代 多方位辅助学习资料,赠与《Dreamweaver CS5网页制作(72小时精通全彩版)》相关的海量多媒体教学演示、各类素材、应用技巧等。 目录 第1章 网页设计的基础知识 1.1网页设计基础 1.1.1 学习1小时 1.网页设计背景知识简介 2.设计工具及设计方法简介 3.网站的类型 4.网站的结构 5.网站的配色方案 6.网站制作的一般步骤 1.1.2 上机1小时:特色网站观摩学习 1.2 认识并自定义DreamweaverCS界面 1.2.1 学习1小时 1.标题栏和菜单栏 2.“插入”面板和常用工具栏 3.文档窗口 4.“属性”检查器 5.状态栏 6.面板组 7.自定义工作区布局类型 8.“插入”面板的收藏夹管理 9.切换文档窗口视图方式 10.自定义文档显示方式 1.2.2 上机1小时:自定义DreamweaverCS5界面 1.自定义DreamweaverCS5界面 2.自定义“插入”面板收藏夹 1.3 跟着视频做练习1小时:自定义操作界面 1.4 秘技偷偷报 1.巧用DreamweaverCS5快捷键 2.提高设计效率 3.简化代码编辑的操作流程 第2章 DreamweaverCS5的基础操作 2.1 创建站点 2.1.1 学习1小时 1.为什么要创建站点 2.在DreamweaverCS5中创建站点 3.编辑站点 4.复制与删除站点 5.导入和导出站点 6.针对站点的常见操作 2.1.2 上机1小时:创建和管理一个新站点 1.创建站点 2.复制新站点并将其导出 3.在站点中新建文件夹并添加文件 2.2 文档的基础操作 2.2.1 学习1小时 1.新建文档 2.保存文档 3.打开文档 4.导入文档 5.关闭文档 2.2.2 上机1小时:操作PHP文档 1.创建一个PHP格式的网页文档 2.将文档另存为新文档并关闭 2.3 跟着视频做练习1小时:导入站点并管理 2.4 秘技偷偷报 1.站点文件夹路径需为英文或拼音字母 2.在多个站点之间进行切换 3.如何快速打开多个文件 4.如何将默认创建的 HTML文档后缀名变为.htm 第3章 修改页面属性和设置文件头 3.1 设置页面属性 3.1.1 学习1小时 1.关于“页面属性”对话框

2017-10-09

HTML5权威指南.pdf[美] 弗里曼(Adam Freeman) 著;谢廷晟,牛化成,刘美英 译

清晰完整带目录书签 HTML5权威指南.pdf[美] 弗里曼(Adam Freeman) 著;谢廷晟,牛化成,刘美英 译 全面详实的web网页设计参考书 贴心汇聚HTML5和CSS3 JavaScript 编辑推荐      作为下一代Web标准,HTML5致力于为互联网开发者搭建更加便捷、开放的沟通平台。业界普遍认为,在未来几年内,HTML5无疑将成为移动互联网领域的主宰者。本书是系统学习网页设计和移动设计的参考图书。它涵盖创建标准兼容、语义化的新一代HTML5网站的所有基础知识,并囊括实现HTML5核心语言的HTML5生态系统和相关API。全书精彩呈现500多个实战代码示例及主流浏览器实现效果图,贴心汇聚HTML5和CSS3中所有属性、元素和函数的简明参考表。 内容简介 本书是系统学习网页设计的参考图书。分为五部分:首先介绍学习需要的预备知识和HTML、CSS和JavaScript的进展;第二部分讨论HTML元素,并详细说明了HTML5中新增和修改的元素;第三部分阐述CSS,涵盖了所有控制内容样式的CSS选择器和属性,并辅以大量代码示例和图示;第四部分介绍DOM,剖析如何用JavaScript操纵HTML内容;第五部分讲解Ajax、多媒体和canvas元素等HTML5高级特性。本书面向初学者和中等水平Web开发人员,是牢固掌握HTML5、CSS3和JavaScript的必读之作。 作者简介   Adam Freeman,曾在多家名企担任高级职务,现为畅销技术图书作家,著有多部C#、.NET和Java方面的大部头作品。其中《ASP.NET 4高级程序设计(第4版)》、《精通ASP.NET MVC 3框架(第3版)》销量均在同品种中名列前茅,备受读者推崇。Freeman专门为网页开发新手和网页设计师打造的经典参考书,这本书秉承作者的一贯风格,幽默风趣、简约凝练、逻辑性强,是广大Web开发人员的必读经典。 精彩书评   ★在这个浏览器时代你不学点儿网页构建知识还真是有些跟不上时代步伐了。这本书全面覆盖HTML5、CSS3和JavaScript,囊括了构建网页所需的基本知识以及一些中高级内容,新手选这本书不会错,中级开发人员将它作为参考书也相当方便!   ——XX网站读者      ★这本书对于学习HTML5来说真是不可多得的好书,作者既熟知技术趋势,又深谙写作技巧,看看书中那些代码示例、实现效果图、简明参考表,无一不正中读者下怀,难怪许多Web开发人员都极力推荐这本书!   ——goodreads读者 目录 第一部分 开篇 第1章 HTML5背景知识 1.1 HTML的历史 1.1.1 JavaScript出场 1.1.2 浏览器战争的结束 1.1.3 插件称雄 1.1.4 语义HTML浮出水面 1.1.5 发展态势:HTML标准滞后于其使用 1.2 HTML5简介 1.2.1 新标准 1.2.2 引入原生多媒体支持 1.2.3 引入可编程内容 1.2.4 引入语义Web 1.3 HTML5现况 1.3.1 浏览器对HTML5的支持情况 1.3.2 网站对HTML5的支持情况 1.4 本书结构 1.5 HTML5的更多信息 1.6 小结 第2章 准备工作 2.1 挑选浏览器 2.2 挑选HTML编辑器 2.3 挑选Web服务器 2.4 获取Node.js 2.5 获取示例代码 2.6 小结 第3章 初探HTML 3.1 使用元素 3.1.1 了解本章用到的元素 3.1.2 使用空元素 3.1.3 使用自闭合标签 3.1.4 使用虚元素 3.2 使用元素属性 3.2.1 一个元素应用多个属性 3.2.2 使用布尔属性 3.2.3 使用自定义属性 3.3 创建HTML文档 3.3.1 外层结构 3.3.2 元数据 3.3.3 内容 3.3.4 父元素、子元素、后代元素和兄弟元素 3.3.5 了解元素类型 3.4 使用HTML实体 3.5 HTML5全局属性 3.5.1 accesskey属性 3.5.2 class属性 3.5.3 contenteditable属性 3.5.4 contextmenu属性 3.5.5 dir属性 3.5.6 draggable属性 3.5.7 dropzone属性

2017-10-09

这就是搜索引擎-核心技术详解.pdf

内容简介编辑 搜索引擎作为互联网发展中至关重要的一种应用,已经成为互联网各个领域的制高点,其重要性不言而喻。搜索引擎领域也是互联网应用中不多见的以核心技术作为其命脉的领域,搜索引擎各个子系统是如何设计的?这成为广大技术人员和搜索引擎优化人员密切关注的内容。 本书的最大特点是内容新颖全面而又通俗易懂。对于实际搜索引擎所涉及的各种核心技术都有全面细致的介绍,除了作为搜索系统核心的网络爬虫、索引系统、排序系统、链接分析及用户分析外,还包括网页反作弊、缓存管理、网页去重技术等实际搜索引擎必须关注的技术,同时用相当大的篇幅讲解了云计算与云存储的核心技术原理。另外,本书也密切关注搜索引擎发展的前沿技术:Google的咖啡因系统及Megastore等云计算新技术、百度的暗网抓取技术阿拉丁计划、内容农场作弊、机器学习排序等。诸多新技术在相关章节都有详细讲解,同时对于社会化搜索、实时搜索及情境搜索等搜索引擎的未来发展方向做了技术展望。为了增进读者的理解,全书大量引入形象的图片来讲解算法原理,相信读者会发现原来搜索引擎的核心技术理解起来比原先想象的要简单得多。[1-2] 目录编辑 目 录 第1章 搜索引擎及其技术架构 1 1.1 搜索引擎为何重要 1 1.1.1 互联网的发展 1 1.1.2 商业搜索引擎公司的发展 3 1.1.3 搜索引擎的重要地位 3 1.2 搜索引擎技术发展史 4 1.2.1 史前时代:分类目录的一代 4 1.2.2 第一代:文本检索的一代 5 1.2.3 第二代:链接分析的一代 5 1.2.4 第三代:用户中心的一代 5 1.3 搜索引擎的3个目标 6 1.4 搜索引擎的3个核心问题 7 1.4.1 3个核心问题 7 1.4.2 与技术发展的关系 8 1.5 搜索引擎的技术架构 9 第2章 网络爬虫 12 2.1 通用爬虫框架 12 2.2 优秀爬虫的特性 15 2.3 爬虫质量的评价标准 18 2.4 抓取策略 19 2.4.1 宽度优先遍历策略(Breath First) 20 2.4.2 非完全PageRank策略(Partial PageRank) 21 2.4.3 OCIP策略(Online Page Importance Computation) 23 2.4.4 大站优先策略(Larger Sites First) 23 2.5 网页更新策略 23 2.5.1 历史参考策略 24 2.5.2 用户体验策略 24 2.5.3 聚类抽样策略 24

2017-10-07

搜索引擎优化宝典(第2版).(莱特福特).马煜译.pdf

内容简介编辑 利用搜索结果增加网站访问量想知道如何才能使公司的网站在搜索结果中高居榜首?这就是搜索的魅力。 搜索引擎优化能够帮你从默默无闻中,提升为行业展示率很高的知名企业。 搜索引擎优化能够以最少的钱来获取最大的回报。 《搜索引擎优化宝典》为读者精心准备了这方面的各种策略、技术和诀窍,使得读者能有效地提高网站在搜索结果中的排名,给网站带来源源不断的访问者。关键字、HTML 标签、竞价排名……本书涵盖了所有与SEO 有关的内容,是通往SEO 成功的宝典。 作者简介编辑 Jerri L.Ledford 有15年的商业技术写作经验。有超过750篇文章发表在网站或杂志书籍上。她同时还为IBM、惠普、CN等著名公司提供技术培训服务。她还是Wiley出版的Google Powered: Productivity with Online Tools 的作者,并与他人合著了Google Analytics一书。 编辑推荐编辑 《搜索引擎优化宝典》通过SEO提升网站在搜索引擎中的排名,锁定和获取目标客户,利用社会化媒体推广网站。 目录编辑 第1部分 理解SEO 第1章 搜索引擎基础 1.1 什么是搜索引擎 1.2 搜索引擎的基本结构 1.2.1 查询界面 1.2.2 爬虫、蜘蛛和机器人 1.2.3 数据库 1.2.4 搜索算法 1.2.5 检索和排序 1.3 搜索的使用方法 1.4 搜索引擎的分类 1.4.1 主流搜索引擎 1.4.2 二级搜索引擎 1.4.3 专用搜索引擎 1.5 让搜索引擎为自己服务 1.6 控制搜索引擎 第2章 制定SEO方案 2.1 为什么需要SEO 2.2 设定SEO目标 2.3 制定SEO方案 2.3.1 确定网页的优先次序 2.3.2 网站评估 2.3.3 完成方案 2.3.4 监督方案 2.4 理解自然SEO 2.5 实现自然SEO 2.5.1 网站内容 2.5.2 Google Analytics 2.5.3 内外部链接

2017-10-07

搜索引擎优化高级编程.pdf

内容简介编辑 搜索引擎优化(SEO)需要结合技术和营销技能,两者相互依赖,缺一不可。《搜索引擎优化高级编程》正是从这两方面来阐述SEO,旨在帮助您构建访问量大的网站。 这本手册专门为开发人员或涉足技术的营销人员编写,涵盖了从Web站点的最初设想、技术规划、可视化设计到具体实现的整个过程。《搜索引擎优化高级编程》深入讨论了各种可用于提升站点知名度的技术和服务,为开发人员避免常见的网站缺陷和理解Web网站架构在搜索引擎优化中扮演的角色提供了大量有用的提示,以确保其网站获得最佳搜索排名。 译者简介编辑 邓少鹍,湖南醴陵人,南京理工大学硕士,中国科技大学博士。主要研究即时通信、搜索引擎和模式识别等,以“沟通改变生活”为理念。曾在上海、北京多家公司任研发经理职务,现任长沙浪峰网络公司副总。译著有《Java程序员C#开发指南》、《C#技术内幕》等。 编辑推荐编辑 随着搜索引擎日益成熟,它们不再单单依靠元标签、关键字等。如今的网站越来越复杂,搜索引擎优化(SEO)已不再只是网站管理人员和营销人员的任务。它必须在网站最初创建时期就植入站点,由Web开发人员从Web站点的最初设想开始贯彻实施于整个开发过程中,只有这样才能创造出吸引目标访问者的网站。 《搜索引擎优化高级编程版)》的使命是帮助网站开发人员创建出在主流搜索引擎上具有高排名的网站,并教会搜索营销师如何使用技术作为辅助,获得更高的排名和更多的流量。《搜索引擎优化高级编程版)》的作者一位是搜索营销顾问,一位是技术功底雄厚的软件工程师,他们共同打造了这本令人期待的SEO专家级著作,为开发人员提供了使网站获得最佳搜索排名的宝贵指南。 《搜索引擎优化高级编程版)》主要内容 影响搜索引擎排名的各种因素 使用ISAPI_Rewrite创建富含关键词的URL 使用HTTP报头来正确指示Web文档的状态 创建优化的内容和有效地处理重复内容的问题 避免成为黑帽(black hat)SEO技术的牺牲品 地域定向(geo-targeting)和伪装(cloaking)技术 使访问者和搜索引擎可以高效地使用站点地图 可应用于已有网站上的SEO增强 创建搜索引擎友好的电子商务商店 《搜索引擎优化高级编程版)》读者对象 《搜索引擎优化高级编程版)》针对需要将搜索引擎优化原理运用于Web应用开发的开发人员,以及希望更好地理解营销中涉及的搜索引擎技术的市场营销。 目录编辑 第1章 你是编程人员,也是搜索引擎营销人员 1.1 你是谁 1.2 你需要学习什么 1.2.1 SEO和站点体系结构 1.2.2 SEO不能成为马后炮 1.2.3 通信构建抉择 1.2.4 构建细节将会决定成败 1.3 准备软件环境 1.3.1 安装Visual Web Developer 2005 Express Edition 1.3.2 安装SQL Server 2005 Express Edition 1.3.3 安装SQL Server Management Studio Express 1.3.4 安装IIS 1.3.5 创建seoasp网站 1.3.6 创建seoasp Web应用程序 1.3.7 创建seoasp SQL Server数据库 1.4 本章小结 第2章 SEO基础知识 2.1 SEO概述

2017-10-06

走进搜索引擎.pdf

内容提要编辑 在网络普及的今天,人们经常在信息海洋中彷徨,在万维网迷宫般的复杂与魅力之间挣扎。直到搜索引擎这一伟大的技术产生,才使得人们犹如找到了走出迷宫的灯塔,可以非常便捷地找到自己所需要的信息。 正是因为搜索引擎离我们越来越近,所以越来越多的人期待着能够揭开她神秘的面纱。其实搜索引擎并不是变幻莫测的大海,也不是高不可攀的山峰。请拿起本书,它就是引领你的火炬,它就是你身边的伙伴,它将带着你走进搜索引擎。在那里,你必将会被搜索引擎精致的设计和宏伟的架构所征服。 本书由搜索引擎开发研究领域年轻而有活力的科学家精心编写,作者将自己对搜索引擎的深刻理解和实际应用巧妙地结合,使得从未接触过搜索引擎原理的读者也能够轻松地在搜索引擎的大厦中遨游一番。 编辑推荐编辑 《走进搜索引擎》是一本搜索引擎原理与技术的入门书籍,面向那些有志从事搜索引擎行业的青年学生、需要完整理解并优化搜索引擎的专业技术人员、搜索引擎的营销人员,以及网站的负责人等,是从事搜索引擎开发的工程技术人员难得的参考书,也可作为大中专院校相关专业的教学辅导书。 图书作者编辑 梁斌毕业于南京大学,获得软件工程硕士学位,曾经发表过多篇论文,获得1项国家专利,作者主要的兴趣方向包括数据挖掘、Wed挖掘、搜索引擎和软件工程等,目前在清华大学信息科学与技术国家实验室从事搜索引擎相关研究工作。 图书目录编辑 第一章引言 第一节什么是搜索引擎 第二节搜索引擎的发展简史 搜索引擎的发展历史 第三节搜索引擎大事快览 第四节国内著名搜索引擎 百度 中搜 天网 搜狗 参考文献 第二章搜索引擎概貌 第一节搜索引擎的主要需求 查得快 查得全 查得准 查得稳 第二节搜索引擎的大系统 搜索引擎的体系结构 第三章搜索引擎的下载系统 第一节爬虫的发展历史 世界上第一个爬虫 爬虫的发展历程 第二节万维网及其网页分析 蝴蝶结型的万维网 万维网的直径 万维网的规模及变化特征 网页的特征 第三节有关爬虫的基本概念 爬虫 种子站点 URL Backlinks

2017-10-06

jQuery基础教程(第四版).pdf

jQuery基础教程(第四版).pdf 清晰完整带目录 不是扫描版所以才8M多 内容介绍编辑 本书由jQuery API网站维护者亲自撰写,第一版自2008上市以来,一版再版,累计重印14次,是国内首屈一指的jQuery经典著作! 作为最新升级版,本书涵盖jQuery 1.10.x和jQuery 2.0.x。本书前6章以通俗易懂的方式讲解了jQuery的核心组件,包括jQuery的选择符、事件、动画、DOM操作、Ajax支持等。第7章和第8章介绍了jQuery UI、jQuery Mobile及利用jQuery强大的扩展能力开发自定义插件。随后的几章更加深入地探讨了jQuery的各种特性及一些高级技术。附录A特别讲解了JavaScript中闭包的概念,以及如何在jQuery中有效地使用闭包。附录B讲解了使用QUnit测试JavaScript代码的必备知识。附录C给出了jQuery API的快速参考。 作者介绍编辑 Jonathan Chaffer 资深Web专家,著名jQuery资源网站LearningjQuery.com创始人。他还是著名的开源Drupal CMS项目的核心开发人员,开发了广受欢迎的Content Construction Kit模块并大幅修改了菜单系统。 Karl Swedberg 资深Web程序员,就职于Fusionary Media。著名jQuery资源网站LearningjQuery.com创始人。 作品目录编辑 目 录   第1章 jQuery入门 1   1.1  jQuery能做什么 1   1.2  jQuery为什么如此出色 2   1.3  第一个jQuery驱动的页面 3   1.3.1  下载jQuery 4   1.3.2  本书使用jQuery的哪个版本 4   1.3.3  在HTML文档中引入jQuery 4   1.3.4  编写jQuery代码 7   1.3.5  最终结果 9   1.4  纯JavaScript与jQuery 9   1.5  使用开发工具 10   1.6  小结 13   第2章 选择元素 14   2.1  理解DOM 14   2.2  使用$()函数 15   2.3  CSS选择符 16   2.4  属性选择符 19   2.5  自定义选择符 21   2.5.1  每隔一行为表格添加样式 22   2.5.2  基于上下文内容选择元素 25   2.5.3  基于表单的选择符 26   2.6  DOM遍历方法 27   2.6.1  为特定单元格添加样式 28   2.6.2  连缀 30   2.7  访问DOM元素 31   2.8  小结 32   2.9  练习 32   第3章 事件 33   3.1  在页面加载后执行任务 33   3.1.1  代码执行的时机选择 33   3.1.2  基于一个页面执行多个脚本 34   3.1.3  .ready()的简写形式 35   3.1.4  向.ready()回调函数中传入参数 36   3.2  处理简单的事件 36   3.2.1  简单的样式转换器 36   3.2.2  启用其他按钮 39   3.2.3  利用事件处理程序的上下文 40   3.2.4  使用事件上下文进一步减少代码 41   3.2.5  简写的事件 43   3.2.6  显示和隐藏高级特性 43   3.3  事件传播 45   3.3.1  事件的旅程 46   3.3.2  事件冒泡的副作用 47   3.4  通过事件对象改变事件

2017-09-26

疯狂HTML 5_CSS 3_JavaScript讲义-李刚.zip

解压后是完整html格式的文档 编辑推荐 适读人群 :本书对HTML 5、CSS 3、JavaScript的介绍是“从零开始”的,因此阅读本书并不需要额外的基础。对于刚刚从事前端开发的新人,本书具有很好的学习价值;对于有一定工作经验的前端工程师,本书具有很高的参考价值。本书也可作为高校、培训机构的培训教材。 《疯狂 HTML5+CSS 3+JavaScript讲义(第2版)》由知名IT作家李刚老师创作 全书面向HTML5.1规范正式版,更新多个元素、拖放规范的相关知识,新增外挂字幕、点线模式等内容,着重介绍新增的手机端相关特性 详细介绍渐变背景支持、弹性盒布局、手机浏览器响应式布局、3D变换等CSS新增特性及重大改进 内容简介 W3C于2016年11月1日正式发布了HTML5.1规范,该规范已经得到广大浏览器厂商的支持,主流的*新版本的浏览器几乎都支持该规范。与此同时,前端开发的持续火爆,使得HTML5成为目前的热门领域。本书是一本全面介绍HTML5、CSS 3和JavaScript前端开发技术的图书,系统地介绍了HTML 5常用的元素和属性、HTML5的表单元素和属性、HTML5的绘图支持、HTML5的多媒体支持、CSS 3的功能和用法、*前沿的变形与动画功能等。除此之外,本书还系统地介绍了JavaScript编程知识,包括JavaScript基本语法、DOM编程,以及HTML5新增的本地存储、Indexed数据库、离线应用、JavaScript多线程、客户端通信支持、WebSocket编程等。本书的定位是一本前端开发的“实战性”图书,因此在介绍各知识点时并不是简单地停留在知识点层面阐述,而是结合了大量实例来让读者对照练习、学以致用。本书*后还提供了一个基于HTML 5技术的小游戏:疯狂俄罗斯方块。该游戏综合运用了HTML 5的绘图支持、客户端存储等技术,具有较高的参考价值。本书提供了配套的答疑网站,如果读者在阅读本书时遇到了技术问题,可以登录疯狂Java联盟(http://www.crazyit.org)发帖,笔者将会及时予以解答。 作者简介 十多年的软件开发从业经验,疯狂软件教育中心教学总监。疯狂Java实训营创始人,疯狂Java体系原创图书作者。广东技术师范学院计算机科学系的兼职副教授,51CTO专家门诊特邀嘉宾。培训的学生已在华为、IBM、阿里软件、网易、电信盈科等名企就职。国内著名高端IT技术作家,已出版《疯狂Java讲义》《疯狂Android讲义》《轻量级Java EE企业应用实战》《疯狂iOS讲义(基础篇)(高级篇)》《疯狂 Swift讲义》《疯狂Ajax讲义》《疯狂XML讲义》《经典Java EE企业应用实战》《Struts 2.x**指南》《疯狂HTML 5/CSS 3/JavaScript讲义》等著作。其 中疯狂Java体系图书均已沉淀多年、赢得极高的市场认同、多次重印成为超级畅销图书,并被多所“985”“211”高校选作教材,不少图书已被翻译成繁体中文版、 授权到台湾地区。 目录 ? 第1章 HTML 5简介 1 1.1 HTML历史与HTML 5 2 1.1.1 HTML发展历史 2 1.1.2 HTML 4.01和XHTML 3 1.1.3 HTML和XHTML的文档类型定义(DTD) 4 1.1.4 从XHTML到HTML 5 5 1.2 HTML 5的优势 6 1.2.1 解决跨浏览器问题 6 1.2.2 部分代替了原来的JavaScript 6 1.2.3 更明确的语义支持 7 1.2.4 增强了Web应用程序的功能 8 1.3 HTML 5的基本结构和语法变化 8 1.3.1 HTML 5的基本结构 8 1.3.2 标签不再区分大小写 9 1.3.3 元素可以省略结束标签 10 1.3.4 支持boolean值的属性 11 1.3.5 允许属性值不使用引号 12 1.4 本章小结 12 第2章 HTML 5的常用元素与属性 14 2.1 HTML 5保留的常用元素 15 2.1.1 基本元素 15 2.1.2 文本格式相关元素 17 2.1.3 语义相关元素 19 2.1.4 使用a元素添加超链接和锚点 21 2.1.5 列表相关元素 24 2.1.6 使用img元素添加图片 27 2.1.7 表格相关元素 30 2.2 HTML 5增强的iframe元素 34 2.2.1 HTML 5新增的srcdoc属性 35 2.2.2 HTML 5新增的seamless属性 36 2.2.3 HTML 5新增的sandbox属性 36 2.3 HTML 5保留的通用属性 40 2.3.1 id、style、class属性 40 2.3.2 dir属性 41 2.3.3 title属性 42 2.3.4 lang属性 43 2.3.5 accesskey属性 43 2.3.6 tabindex属性 43 2.4 HTML 5新增的通用属性 44 2.4.1 contentEditable属性 44 2.4.2 designMode属性 46

2017-09-26

HTML5移动Web开发指南.pdf

内容简介编辑 本书是为从未接触过HTML5新技术但同时又对移动Web技术感兴趣的读者而编写的。如果你有一定的HTML开发经验,将会更容易掌握HTML5知识。 同时,如果你是如下几类人群之一,那么本书非常适合你阅读。 有一定基础或者未来计划的职业是Web前端开发工程师。 具有一定HTML基础的UI设计师。 Web项目中的项目经理以及策划人员。 对手机Web开发技术感兴趣的开发者。 开设计算机课程的高等院校及培训机构的师生。 此外,本书也适合熟悉.net、Java、PHP等后端Web技术的开发者阅读。 前言编辑 你是否使用过智能手机浏览真正的网页? 你在使用智能手机浏览网页时会感到困惑吗? 你是否想知道智能手机上的Web网页是如何实现的? 如果你存在以上的问题并想解决,那么阅读本书将是你的最佳选择。 HTML5从讨论到实践 现今,HTML5已经成为互联网的热门话题之一。2011年的HTML5发展得非常快,各大浏览器开发公司如Google、苹果、微软、Mozilla及Opera的最新版本浏览器都纷纷支持HTML5标准规范。在桌面端Web技术领域,HTML5标准的强大已经开始威胁Adobe公司的Flash在Web上的统治地位。然而,在移动端Web技术领域,由于历史的原因,HTML5标准才刚刚起步,但随着HTML5和CSS3逐渐兴起,其强大的特性在移动Web应用当中得到了非常好的发挥。 随着HTML5网站、HTML5应用软件及HTML5游戏不断涌现,让我们更加有理由相信未来HTML5技术将会成为我们在计算机行业当中必备的专业知识。因此,我希望能够借助此书帮助国内的Web开发从业者或者即将在此行业发展的读者,在学习HTML5的同时也能掌握移动Web技术。 为什么写作本书 2011年是HTML5实践的一年,无论是国外的开发者,还是国内的开发者,都热衷于研究HTML5新标准究竟能给我们带来什么。由于HTML5技术非常新,国内很多开发者在实践过程中经常遇到非常多的困难,例如如何入门与解决BUG等常见问题,都很难找到解答问题的中文资源。因此,开发者们亟需一本能够带领他们入门的HTML5书籍。 2011年也是移动互联网高速发展的一年,随着iPhone、Android等智能设备的迅速普及,以及Web技术跨平台等优点更广泛的为人所知,移动Web技术逐渐成为大家关注的新热点之一。国内移动Web技术中文资源相对缺乏,社区尚待不断发展,很多开发者仍处于探索研究阶段。同时也有部分准备进入移动Web开发领域的新手,苦于入门困难,而难以上手。因此,一本介绍移动Web开发的书籍便成为开发者最渴望的资源之一。 基于上述两种原因,作者认为需要编写一本能够利用HTML5新技术开发移动Web应用的入门书籍,令广大读者在真正学习到HTML5新技术的同时,也能快速掌握移动Web开发的基础知识。 关于本书 本书不足之处在于,本书并没有全面地介绍HTML5技术,但这并不代表HTML5的其他知识点不能适用于移动Web开发。毕竟HTML5是一个新生事物,它的标准规范仍然在制定之中,而它的不断发展对于未来的移动Web技术的发展,必将有很大的推动作用。 本书在编写过程中参考了下列网站、社区及官方文档等,并引用了部分内容。  HTML5研究小组官方网站  Sencha Touch官方接口文档及demo例子  jQuery Mobile官方接口文档  PhoneGap官方网站及接口文档  PhoneGap中国读者对象 致 谢 在本书的写作过程中,得到了很多人士的悉心帮助。在此谨向给予本书帮助的诸位及我所参考的网站社区、官方网站表示诚挚的感谢。特别感谢HTML5研究小组负责人田爱娜女士给予了很大的帮助和支持,她推荐的很多专业人士对本书提供了很多中肯的建议。 另外,由于时间及水平有限,在本书编写过程中可能存在一些对HTML5及移动Web技术认识不全面或者表述错漏的地方,敬请读者批评指正。作者的联系邮箱为,新浪微博是@三桥sankyu。谨以最真诚的心希望能与读者共同交流,共同成长。 作品目录编辑 第1章 移动互联网时代的Web技术 1 第2章 移动设备HTML5页面布局 12 第3章 HTML5规范的本地存储 23 第4章 移动Web的离线应用 34 第5章 移动设备的常见HTML5表单元素 40 第6章 移动Web界面样式 48 第7章 Geolocation地理定位 74 第8章 轻量级框架jQuery Mobile初探 79 第9章 重量级富框架Sencha Touch入门 187 第10章 跨平台的PhoneGap应用介绍 273 第11章 构建基于HTML5的生活轨迹Web App 337 第12章 进阶之路 366

2017-09-26

Node.js高级编程.pdf 中文高清完整版

Node.js是一种主流框架,它允许你使用JavaScript快速构建具有高度可伸缩性的网络程序。可是,它有自己的学习曲线,这本较为深入的指南性图书首先介绍了Node.js平台的安装,然后重点关注:创建和加载模块;使用缓冲区对二进制数据进行处理、编码和编码;用事件发射器模式简化事件绑定等。《Node.js高级编程》还涵盖了从使用定时器制定函数执行计划到创建和控制外部进程等内容,可以让你为运行、构建和测试自定义模块做好准备。 主要内容:   ·介绍了查询和读写文件   ·研究了流、文件系统、网络和臼动化单元测试   ·详细描述了如何读写数据流   ·从零开始构建TCP和HTTP服务器与客户端   ·介绍使用数据报、测试和调试模块以及控制回调流程   ·展示了如何用Connect、Express和Socke.10开发实时Web应用程序   ·引导你连接到MySQL、CouchDB和MongoDB数据库 Node.js高级编程 目录 第Ⅰ部分概述和安装 第1章安装Node3 第2章Node简介15 第Ⅱ部分Node核心API基础 第3章加载模块23 第4章应用缓冲区处理、编码和解码二进制数据29 第5章使用事件发射器模式简化事件绑定35 第6章使用定时器制定函数执行计划45 第Ⅲ部分文件、进程、流和网络 第7章查询和读写文件53 第8章创建和控制外部进程63 第9章读写数据流75 第10章构建TCP服务器83 第11章构建HTTP服务器95 第12章构建TCP客户端103 第13章创建HTTP请求113 第14章使用用户数据报129 第15章用TLS/SSL保证服务器的安全性139 第16章用HTTPS保证HTTP服务器的安全性149 第Ⅳ部分构建与调试模块及应用程序 第17章测试模块及应用程序157 第18章调试模块及应用程序167 第19章控制回调流程177 第Ⅴ部分构建Web应用程序 第20章构建和使用HTTP中间件197 第21章用Express.js创建Web应用程序217 第22章使用Socket.IO创建通用的实时Web应用程序241 第Ⅵ部分连接数据库 第23章使用node—mysql连接MySQL数据库267 第24章使用Nano连接CouchDB数据库277 第25章使用Mongoose连接MongoDB数据库313

2017-09-26

HTML5与CSS3设计模式.pdf

内容介绍编辑 《HTML5与CSS3设计模式》是一部全面讲述用HTML5和CSS3设计网页的教程。书中含350个即时可用的模式(HTML5和CSS3代码片段),直接复制粘贴即可使用,更可以组合起来构建出无穷的解决方案。每个模式都可在所有主流Web浏览器中可靠地运行。《HTML5与CSS3设计模式》系统地介绍了CSS3的每个可用特性,并结合了HTML5来创建可重用的模式。另外,《HTML5与CSS3设计模式》布局巧妙,各个模式的示例在左边,说明在右边,非常便于查找。 《HTML5与CSS3设计模式》适合具有HTML和CSS基础的读者学习参考。 作者介绍编辑 Michael Bowers 有22年编程生涯的老牌程序员。他从14岁那年就开始自学编程,并一直勤奋不辍。 现在他的身份是首席工程师和企业信息技术架构师。他曾在很多项目中担当过程序员、架构师以及数据建模师等角色,在开发网站、构建应用程序架构和数据库系统方面有丰富的经验。除了开发过Web应用程序、集成企业信息系统、构建工厂自动化方案之外,他还开发过编程语言、编译器及解释器,并且还管理过软件团队。他最喜欢的编程语言包括:CSS、HTML、XML、C#、C++、Visual Basic、Java、JavaScript、SQL及XQuery。 另外,Michael在钢琴上的造诣颇深。他拥有作曲专业的学士学位、乐理专业的硕士及准博士学位(ABD PhD)。闲暇时,他喜欢即兴演奏、编排音乐并谱曲。 Dionysios Synodinos C4Media的研究平台团队主管,同时还是一位自由顾问,关注互联网富应用程序、Web应用程序安全性、移动Web以及Web服务等。 他还是InfoQ的HTML5及JavaScript方向的首席编辑,定期在网站上撰写一些有关JVM平台的文章。 游走于服务器端编程与UI设计10余年,他参与过不同的软件项目,并且参与编写过多部技术书籍。 Victor Sumner LookSmart公司的高级软件工程师。作为一位自学的Web程序开发者,在一款Web程序的生命周期中,他要担负很多角色,从数据库管理员到Web设计师,所有的工作他都做过。他喜欢挑战并解决棘手的问题。 他有很多业余爱好,包括摄影、骑马、玩电子游戏等。他和妻子Alicia一起住在加拿大的安大略省。 作品目录编辑 第1章  设计模式:简化CSS使用 1   1.1  设计模式——结构化方法 2   1.2  使用设计模式 2   1.3  使用样式表 7   1.4  CSS语法 7   1.4.1  CSS语法详解 8   1.4.2  在CSS中使用空白字符 9   1.4.3  使用属性值 9   1.5  使用层叠顺序 12   1.6  简化层叠顺序 14   1.7  CSS和HTML链接 15   1.8  CSS常用属性 16   1.9  CSS属性与值:常用 17   1.10  CSS属性与值:内容 18   1.11  CSS属性与值:布局 19   1.12  CSS属性与值:专用 20   1.13  选择器 20   1.14  媒体查询 21   1.15  灵活尺寸单位 22   1.16  固定度量单位 22   1.17  96 dpi下度量单位的换算 23   1.18  96 dpi下的常用字号 23   1.19  过渡、动画与2D变换 23   1.20  修复CSS错误 24   1.21  样式表的规范化 26   第2章  HTML设计模式 29   2.1  概述 29   2.2  HTML结构 30   2.3  HTML结构(续) 32   2.4  XHTML 37   2.5  DOCTYPE 39   2.6  页头元素 41   2.7  条件样式表 43   2.8  结构块元素 45   2.9  终止块元素 47   2.10  多功能块元素 49   2.11  行内元素 51   2.12  类和ID属性 53   2.13  HTML空白字符 55   第3章  CSS选择器与继承 57   3.1  概述 57   3.2  类型、类和ID选择器 58   3.3  位置选择器和选择器分组 60   3.4  属性选择器 62   3.5  伪元素选择器 64   3.6  伪类选择器 66   3.7  子类选择器 68   3.8  继承 70   3.9  可视化继承 72   第4章  框模型 75   4.1  概述 75   4.2  Display 76

2017-09-26

OpenGL ES应用开发实践 指南 iOS卷

OpenGL ES应用开发实践指南:iOS卷是一本系统的具备实战性的OpenGL ES3D图形开发指南。由资深iOS开发专家根据OpenGL ES最新版本撰写,不仅详细讲解了OpenGL ES与GLKit的结合使用,而且还系统讲解OpenGL ES的核心概念、技术,以及iOS的图形机制,并通过大量案例讲解了在iOS上进行OpenGL ES开发的方法和技巧。 《OpenGL ES应用开发实践指南:iOS卷》共分12章。第1章介绍了使用嵌入式图形硬件绘制3D图形的最新方法;第2章讲解了如何使用苹果Xcode开发工具和Cocoa Touch面向对象的框架在iPhone、iPod Touch和iPad中开发包括3D图形的程序;第3章涵盖了纹理的底层概念和常用选项;第4章介绍灯光模拟背后的概念,以及利用GLKit并使用相对简单的应用代码演示灯光效果;第5章讲解并演示从任意视点渲染几何对象的技术;第6章介绍如何制作动画;第7章介绍了如何加载并使用模型;第8章讲解了特效的使用;第9章介绍能够提高iOS设备上OpenGL ES2.0渲染性能的优化策略;第10章讲解了地形和拾取;第11章回顾了3D渲染所需的常见数学运算;第12章涵盖了一个结合地形渲染、天空盒、粒子系统、动画、变化视点、灯光、模型和碰撞检测技术的实例。 《opengl es应用开发实践指南:android卷》 推荐序 致 谢 前 言 第1章 准备开始 1 1.1 安装工具 1 1.2 创建第一个程序 3 1.3 初始化opengl 5 1.4 创建renderer类 10 1.5 使用静态导入 12 1.6 小结 12 第一部分 一个简单的空气曲棍球游戏 第2章 定义顶点和着色器 14 2.1 为什么选择空气曲棍球 14 2.2 不要从头开始 15 2.3 定义空气曲棍球桌子的结构 16 2.4 使数据可以被opengl存取 18 2.5 引入opengl管道 20 2.6 opengl颜色模型 25 2.7 小结 26 第3章 编译着色器及在屏幕上绘图 27 3.1 加载着色器 27 3.2 编译着色器 29 3.3 把着色器一起链接进opengl的程序 33 3.4 做最后的拼接 35 3.5 在屏幕上绘制 39 3.6 小结 43 3.7 练习 43 第4章 增加颜色和着色 44 4.1 平滑着色 45 4.2 引入三角形扇 45 4.3 增加一个新的颜色属性 46 4.4 使用新的颜色属性渲染 52 4.5 小结 55 4.6 练习 55 第5章 调整屏幕的宽高比 56 5.1 宽高比的问题 57 5.2 使用虚拟坐标空间 58 5.3 线性代数基础 59

2017-09-21

UnityAPI解析.pdf

内容简介 国内首本深度解析Unity API的著作。   全面深入的注解,可以让Unity新手轻松上手并快速提升能力。      本书挑选了Unity引擎里一些核心API类例如 Object、GameObject、Rigidbody、Transform、Camera、Quaternion、Vector3等进行了详细的功能注解,注解内容包括API的使用方法、算法分析、边界条件、参数间的制约关系及注意事项等,特别是对很多功能相近或使用方法相似的API进行了较为详细的比较说明。 作者简介 陈泉宏,毕业于北京工业大学,本科主修数学,研究生主修计算机技术,喜欢钻研技术和独立思考。2010年开始接触Android程序开发,是音乐识别软件“音乐雷达”的开发者之一,曾独立开发和发布过多个应用程序。2011年开始接触Unity,现在就职于北京市计算中心,主要负责中国科学技术馆的虚拟装配项目。 图书目录编辑 第1章 Application类 1   1.1 Application类静态属性 1   1.1.1 dataPath属性:数据文件路径 1   1.1.2 loadedLevel属性:关卡索引 2   1.2 Application类静态方法 4   1.2.1 CaptureScreenshot方法:截屏 4   1.2.2 LoadLevelAdditiveAsync方法:异步加载关卡 11   1.2.3 RegisterLogCallback方法:注册委托 12   第2章 Camera类 14   2.1 Camera类实例属性 14   2.1.1 aspect属性:设置摄像机视口比例 14   2.1.2 cameraToWorldMatrix属性:变换矩阵 15   2.1.3 cullingMask属性:摄像机按层渲染 17   2.1.4 eventMask属性:按层响应事件 18   2.1.5 layerCullDistances属性:层消隐的距离 20   2.1.6 layerCullSpherical属性:基于球面距离剔除 21   2.1.7 orthographic属性:摄像机投影模式 22   2.1.8 pixelRect属性:摄像机渲染区间 23   2.1.9 projectionMatrix属性:自定义投影矩阵 25   2.1.10 rect属性:摄像机视图的位置和大小 27   2.1.11 renderingPath属性:渲染路径 29   2.1.12 targetTexture属性:目标渲染纹理 30   2.1.13 worldToCameraMatrix属性:变换矩阵 32   2.2 Camera类实例方法 32   2.2.1 RenderToCubemap方法:生成Cubemap静态贴图 33   2.2.2 RenderWithShader方法:使用其他shader渲染 34   2.2.3 ScreenPointToRay方法:近视口到屏幕的射线 35   2.2.4 ScreenToViewportPoint方法:坐标系转换 36   2.2.5 ScreenToWorldPoint方法:坐标系转换 37   2.2.6 SetTargetBuffers方法:重设摄像机到TargetTexture的渲染 38   2.2.7 ViewportPointToRay方法:近视口到屏幕的射线 39   2.2.8 ViewportToWorldPoint方法:坐标点的坐标系转换 41   2.2.9 WorldToScreenPoint方法:坐标点的坐标系转换 42   2.2.10 WorldToViewportPoint方法:坐标点的坐标系转换 44   2.3 关于Camera视口、aspect、pixelRect及rect的关系注解 45   第3章 GameObject类 49   3.1 GameObject类实例属性 49   3.2 GameObject构造方法 51

2017-09-21

android游戏开发实战宝典与3D游戏开发教程

压缩文件里包含android游戏开发实战宝典的pdf书,再另送一篇3D游戏开发教程 内容简介编辑 全书分为两篇[2] ,共16章,第一篇以简单易懂的实例为依托,详细介绍了Android的前台渲染技术、常用界面布局、网络开发、SQLite数据库的存取、传感器应用的开发以及游戏中经常使用的人工智能等相关知识。第二篇详细介绍了7个真实的游戏案例,涵盖了手机游戏中的7个不同种类,包括体育类、益智类、滚屏动作类、棋牌类、3D物理传感器类、冒险类以及策略类游戏等。每一个游戏都是按照实际的开发步骤进行介绍,并逐步地将Android手机游戏的整个开发过程展现在读者面前。同时在源代码中还包含了详细的注释,以尽量帮助读者掌握代码中的每一个细节。 [2] 本书作者编辑 吴亚峰,毕业于北京邮电大学,后留学澳大利亚卧龙岗大学取得硕士学位。1998年开始从事Java的开发,有十多年的Java开发与培训经验。主要的研究方向为手机游戏、JavaEE、搜索引擎,现在为手机游戏、Java EE独立软件开发工程师,同时兼任Sun授权Java培训中心认证教师。为数十家著名企业培训了上千名软件开发人员,曾编写过《Java SE6.0编程指南》、《30天学通Java Web项目案例开发》、《Java程序员职场全攻略:从小工到专家》等畅销技术书籍。2008年开始关注Android平台下的应用开发,并开发出一系列优秀的Android应用程序。 同时于庭龙、魏鹏飞、王海峰以及作者的家人为本书的编写提供了很多帮助,在此表示衷心感谢! 由于编者的水平和学识有限,且书中设涉及的知识较多,难免有疏漏之处,敬请广大读者朋友批评指正,并多多提出宝贵意见。 本书特点编辑 1. 内容饱满,由浅入深 本书内容既包括Android平台下开发的基础知识,也有项目编程的实用技巧,同时还提供了多个真实案例供读者学习。本书在知识的层次上由浅入深,使读者可以从Android的门外汉平稳、快速地步入Android开发的殿堂。 2. 结构清晰、语言简洁 本书中所有案例都是按照笔者的实际开发过程进行介绍的,同时也是按照真实项目的开发流程进行的,结构清晰,语言简洁,便于实际练习,同时为了帮助读者更好地理解相关知识点,全书穿插着很多实用技巧及温馨提示。 3. 实用超值的光盘 为了帮助读者更好地掌握与实践Android平台下应用程序的开发,本书附赠DVD光盘,其中包括案例的多媒体视频、电子教案(PPT)和实例源代码等。 图书目录编辑 第1篇 Android游戏兵法[2] ——谋攻篇 第1章 Android平台简介 1.1 Android的来龙去脉 1.2 掀起Android的盖头来 1.2.1 选择Android的理由 1.2.2 Android的应用程序框架 1.3 Android开发环境的搭建 1.3.1 SDK的下载及安装 1.3.2 Eclipse集成开发环境的搭建 1.3.3 虚拟设备的创建与模拟器的运行 1.3.4 第一个Android程序 1.3.5 Android程序的监控与调试 1.4 小结 第2章 Android游戏开发之前台渲染 2.1 创建Android用户界面

2017-09-21

JavaScript基础教程第8版.pdf

内容简介编辑 《JavaScript基础教程》循序渐进地讲述了JavaScript及相关的CSS 、DOM与Ajax 等技术。书中从JavaScript 语言基础开始,分别讨论了图像、框架、浏览器窗口、表单、正则表达式、用户事件和cookie,还有两章讲述了Ajax 基础。《JavaScript基础教程》不仅有对于基础知识和使用方法的介绍,也包含了对JavaScript 应用示例的深入探讨。 《JavaScript基础教程》适合有志于从事Web 开发和Web 设计的初学者阅读,也是高校相关课程理想的教材。 作者简介编辑 Tom Negrino蜚声全球的技术作家,长期主持Macword和许多其他技术杂志的专栏。 目录编辑 第1章 了解JavaScript 1.1 JavaScript是什么 1.2 JavaScript不是Java 1.3 JavaScript的起源 1.4 JavaScript可以做什么 1.5 JavaScript不能做什么 1.6 Ajax是什么 1.7 组合式(snap-together)语言 1.8 处理事件 1.9 值和变量 1.10 赋值和比较 1.11 编写对JavaScript友好的HTML 1.12 要使用什么工具 第2章 开始 2.1 将脚本放在哪里 2.2 关于函数 2.3 使用外部脚本 2.4 在脚本中添加注释 2.5 向用户发出警告 2.6 确认用户的选择 2.7 提示用户 2.8 用链接对用户进行重定向 2.9 使用JavaScript改进链接

2017-09-21

3D计算机图形学(原书第三版).PDF

内容简介编辑 本书介绍了3d计算机图形学的基础知识,包括计算机图像的概念和实现,从“计算机图形学的数学基础”到“表示和绘制”,再到“基于图像的绘制和照片建模”,最后讨论了计算机动画技术(包括连接结构、碰撞检测、粒子动画等)。此外,本书还涵盖了计算机图形学的新进展,包括高级辐射度方法、动画、预计算技术等。 本书适合作为高等院校相关专业的教材,同时对于那些对3d计算机图形学感兴趣的读者来说,本书也是一本详尽的参考书。 本书讨论将物体的数学或几何描述转换成可视产品时所涉及的过程。数学或几何描述是一种计算机图形学模型,而可视产品是模拟真实物体外观的二维投影。此外,本书还涵盖了计算机图形学的新进展,主要包括: ·高级辐射度方法 ·动画 ·预计算技术 ·具有高复杂性的实时应用,例如渐进式网格优化、bsp树、照片建模技术等。 随书光盘中含有400幅图形和几个计算机图形学程序。 作者简介编辑 Alan Watt,英国谢菲尔德大学计算机科学系高级讲师和计算机图形学研究室主任,曾编写过多本优秀教材,除本书外,他还与人合著有《3D游戏》(已由机械工业出版社引进出版)、 《The Computer Image》等。 目录编辑 第1章 计算机图形学的数学基础 1 1.1 处理三维结构 1 1.1.1 计算机图形学中的三维仿射变换 1 1.1.2 改变坐标系的变换 6 1.2 结构变形变换 7 1.3 向量和计算机图形学 9 1.3.1 向量的加法 9 1.3.2 向量的长度 10 1.3.3 法向量和叉积 10 1.3.4 法向量和点积 11 1.3.5 与法向量反射相关的向量 12 1.4 光线和计算机图形学 13 1.4.1 光线几何—相交 14 1.4.2 相交—光线与球 14 1.4.3 相交—光线与凸多边形 15 1.4.4 相交—光线与包围盒 16 1.4.5 相交—光线与二次形 18 1.4.6 光线跟踪几何—反射和折射 18 1.5 图像平面中的插值性质 20 第2章 三维物体的表示和建模(1) 21

2017-09-21

3D游戏开发大全 . 芬尼 .齐兰博等.扫描版.pdf

内容简介编辑 您可以使用Torque游戏引擎学习每一个新的编程技巧,最大限度在丰富您在游戏引擎使用方面的经验。《3D游戏开发大全》(高级篇)将都会您快速掌握TorqueSeript脚本语言、游戏中的仿真技术、游戏引擎的技术细节、玩家控制技术、人工智能技术,使您的开发技术水平达到更高的层次,并教您如何在游戏中使用更强大的带有玩家特征、形体建模的游戏建模技术来为您的游戏增加趣味。 目录编辑 第Ⅰ部分 高级脚本编程 第1章 多目标环境 1.1 TorqueScript脚本语言 1.2 3D数学预览 1.3 可玩性 1.4 制作‘Bots 1.4.1 AI概念 1.4.2 继续上一个话题 1.4.3 群体动力学 1.5艺术性 1.5.1 细节 1.5.2 入口 1.5.3 光照 1.5.4 外皮脱卸 1.6 本章小结 第2章 使用TorqueScript脚本语言 2.1 Torque项目的组织 2.2 安装Torque 2.3 TorqueScript概览

2017-09-21

COM原理与应用.pdf

内容提要:编辑 本书不仅介绍了C0M的基本原理及其扩展知识,还讲述了MTS及COM+的一些知识。全书分为三 部分,第一部分为C0M基础,第二部分为C0M扩展,第三部分为COM应用与发展,介绍了组件化程序设 计思想以及多层软件结构模型。读者在学习了COM的基本原理之后,结合MTS和C0M+所倡导的一些 概念,就可以从更高的层次来理解和使用C0M及C0M+了。 图书目录:编辑 前言 第1部分COM原理 第1章概述 1.1COM的起源 1.1.1OLE的发展历史 1.1.2组件的产生 1.1.3面向对象的组件模型——COM 1.2COM结构 1.2.1对象与接口 1.2.2客户/服务器模型 1.2.3COM库 1.3COM特性 1.3.1语言无关性 1.3.2进程透明特性 1.3.3可重用性 1.4COM的发展前景 1.4.1COM与Windows操作系统 1.4.2COM与数据库 1.4.3COM与Intranet应用 1.4.4COM与Internet 第2章COM对象和接口 2.1COM对象 2.1.1COM对象的标识——CLSID 2.1.2COM对象与C++对象的比较

2017-09-21

Windows程序设计(第五版).pdf

中文 高清 非扫描版带书签目录 第Ⅰ部分 基础知识 第1章 起步 1.1 Windows环境 1.1.1 Windows简史 1.1.2 Windows的方方面面 1.1.3 动态链接 1.2 Windows编程选项 1.2.1 API及内存管理模式 1.2.2 语言选择 1.2.3 编程环境 1.2.4 API文档 1.3 你的第一个Windows程序 1.3.1 字符模式 1.3.2 Windows对应程序 1.3.3 头文件 1.3.4 程序入口 1.3.5 MessageBox函数 1.3.6 编译、链接及运行 第2章Unicode简介 2.1 字符集简史 2.1.1 美国标准 2.1.2 美国以外的世界 2.1.3 扩展ASCII 2.1.4 双字节字符集 2.1.5 Unicode的解救方案 2.2 宽字符和c语言 2.2.1 char数据类型 2.2.2 更宽的字符 2.2.3 宽字符库函数 2.2.4 维护一个源代码文件 2.3 宽字符和Windows 2.3.1 Windows头文件的类型 2.3.2 Windows函数调用 2.3.3 Windows的字符串函数 2.3.4 在Windows中使用printf 2.3.5 格式化的消息框 2.3.6 国际化之于本书 第3章 窗口与消息 3.1 窗口的创建 3.1.1 系统结构概述 3.1.2 HELLOWIN程序 3.1.3 通盘考虑 3.1.4 窗口类的注册 3.1.5 窗口的创建 3.1.6 窗口的显示 3.1.7 消息循环 3.1.8 窗口过程 3.1.9 消息的处理 3.1.10 声音文件的播放 3.1.11 WM_PAINT消息 3.1.12 WM_DESTROY消息 3.2 Windows编程中的若干难点 3.2.1 究竟是谁调用谁 3.2.2 队列消息和非队列消息 3.2.3 速战速决 第4章 文本输出 4.1 绘制和重绘 4.1.1 WM_PAINT消息 4.1.2 有效矩形和无效矩形 4.2 GDI简介 4.2.1 设备环境 4.2.2 获取设备环境句柄:方法一 4.2.3 绘制信息结构 4.2.4 获取设备环境句柄:方法二 4.2.5 TEXTOUT函数详解 4.2.6 系统字体 4.2.7 字符大小 4.2.8 文本尺寸的度量 4.2.9 文本的格式化 4.2.10 综合使用 4.2.11 SYSMETSl.C窗口过程 4.2.12 空间不够 4.2.13 客户区的尺寸 4.3 滚动条 4.3.1 滚动条的范围和位置 4.3.2 滚动条消息 4.3.3 加入滚动条的SYSMET 4.3.4 程序的绘制代码的结构 4.4 效果更好的滚动 4.4.1 滚动条信息函数 4.4.2 最远可以卷动到哪里? 4.4.3 新的SYSMETS 4.4.4 可我不想用鼠标 第5章 绘图基础 5.1 GDI的结构 5.1.1 GDI原理 5.1.2 GDI函数调用 5.1.3 GDI的基本图形 5.1.4 其他 5.2 设备环境 5.2.1 获取设备环境句柄 5.2.2 获取设备环境的信息 5.2.3 DEVCAPSl程序 5.2.4 设备的尺寸 5.2.5 色彩ABC 5.2.6 设备环境属性 5.2.7 保存设备环境 5.3 点和线的绘制 5.3.1 设定像素 5.3.2 直线 5.3.3 边框绘制函数 5.3.4 贝塞尔样条曲线 5.3.5 使用现有画笔 5.3.6 创建、选择和删除画笔 5.3.7 填充空隙 5.3.8 绘图模式 5.4 绘制填充区域 5.4.1 Polygon函数和多边形填充模式 5.4.2 用画刷填充内部 5.5 GDI映射模式 5.5.1 设备坐标和逻辑坐标 5.5.2 设备坐标系统 5.5.3 视口和窗口 5.5.4 使用MMTEXT 5.5.5 度量映射模式 5.5.6 自定义的映射模式 5.5.7 WHATSIZE程序 5.6 矩形、区域和剪裁 5.6.1 处理矩形 5.6.2 随机矩形 5.6.3 建立和绘制区域 5.6.4 矩形与区域的剪裁 5.6.5 CLOVER程序 第6章 键盘 6.1 键盘基础 6.1.1 忽略键盘 6.1.2 谁获得了焦点? 6.1.3 队列和同步 6.1.4 击键和字符 6.2 击键消息 6.2.1 系统键击和非系统键击 6.2.2 虚拟键代码 6.2.3 1param信息 6.2.4 转义状态 6.2.5 使用击键消息 6.2.6 为SYSMETS加上键盘处理功能 6.3 字符消息 6.3.1 四类字符消息 6.3.2 消息排序 6.3.3 控制字符的处理 6.3.4 死字符消息 6.4 键盘消息和字符集 6.4.1 KEYVIEW1程序 6.4.2 非英语键盘问题 6.4.3 字符集和字体 6.4.4 Unicode解决方案 6.4.5 TrueType字体和大字体 6.5 插入符号(不是光标) 6.5.1 一些关于插入符号的函数 6.5.2 TYPER程序 第7章 鼠标 7.1 鼠标的基础知识 7.1.1 一些基本术语 7.1.2 鼠标的复数形式是什么? 7.2 客户区鼠标消息 7.2.1 简单的鼠标处理示例 7.2.2 处理Shift键 7.2.3 鼠标双击 7.3 非客户区鼠标消息 7.3.1 击中测试消息 7.3.2 消息引发消息 7.4 程序中的击中测试 7.4.1 一个假想的例子 7.4.2 一个简单的程序 7.4.3 使用键盘模仿鼠标操作 7.4.4 在CHECKER中增加键盘接口 7.4.5 在击中测试中使用子窗口 7.4.6 CHECKER程序中的子窗口 7.4.7 子窗口和键盘 7.5 捕获鼠标 7.5.1 设计一个矩形 7.5.2 捕获的解决方案 7.5.3 BLOKOUT2程序 7.6 鼠标的滚轮 第8章 计时器 8.1 计时器的基本知识 8.1.1 系统和计时器 8.1.2 计时器消息不是异步的 8.2 使用计时器的三种方法 8.2.1 方法一 8.2.2 方法二 8.2.3 方法三 8.3 使用计时器作为时钟 8.3.1 数字时钟 8.3.2 获取当前时间 8.3.3 显示数字和冒号 8.3.4 考虑国际化 8.3.5 模拟时钟 8.4 在状态报告上使用计时器 第9章 子窗口控件 9.1 按钮类 9.1.1 创建子窗口 9.1.2 子窗口传递信息给父窗口 9.1.3 父窗口传递信息给子窗口 9.1.4 按钮 9.1.5 复选框 9.1.6 单选按钮 9.1.7 组合框 9.1.8 改变按钮文本 9.1.9 可见的按钮和启用的按钮 9.1.10 按钮和输入焦点 9.2 控件和颜色 9.2.1 系统颜色 9.2.2 按钮的颜色 9.2.3 WMCTLCOLORBTN消息 9.2.4 自绘按钮 9.3 静态类 9.4 滚动条类 9.4.1 COLORS1程序 9.4.2 自动键盘接口 9.4.3 窗口子类 9.4.4 背景着色 9.4.5 给滚动条和静态文本着色 9.5 编辑类 9.5.1 编辑类的样式 9.5.2 编辑控件的通知消息 9.5.3 使用编辑控件 9.5.4 传递给编辑控件的消息 9.6 列表框类 9.6.1 列表框的样式 9.6.2 向列表框中添加字符串 9.6.3 项目的选择和提取 9.6.4 接收来自列表框的消息 9.6.5 简单的列表框程序 9.6.6 列出文件 9.6.7 Windows的HEAD程序 第10章 菜单和其他资源 10.1 图标、鼠标指针、字符串和自定义资源 10.1.1 向程序添加图标 10.1.2 获得图标的句柄 10.1.3 在应用程序中使用图标 10.1.4 使用自定义鼠标指针 10.1.5 字符串资源 10.1.6 自定义资源 10.2 菜单 10.2.1 和菜单有关的概念 10.2.2 菜单结构 10.2.3 定义菜单 10.2.4 在程序中引用菜单 10.2.5 菜单和消息 10.2.6 范例程序 10.2.7 菜单设计中的规范 10.2.8 定义菜单的繁琐方式 10.2.9 浮动弹出菜单 10.2.1 0使用系统菜单 10.2.1 1改变菜单 10.2.1 2其他菜单命令 10.2.1 3菜单的另类用法 10.3 键盘加速键 10.3.1 为什么你应该使用键盘加速键 10.3.2 指定加速键的一些规则 10.3.3 加速键表 10.3.4 加载加速键表 10.3.5 翻译按键 10.3.6 接收加速键消息 10.3.7 带有菜单和加速键的POPPAD程序 10.3.8 启用菜单项 10.3.9 处理菜单项 第11章 对话框 11.1 模态对话框 11.1.1 创建一个About对话框 11.1.2 对话框及其模板 11.1.3 对话框过程 11.1.4 激活对话框 11.1.5 主题变换 11.1.6 更复杂的对话框 11.1.7 对话框控件的应用 11.1.8 OK和Cancel按钮 11.1.9 避免全局变量 11.1.1 0Tab停靠和选项组 11.1.1 1在对话框上绘图 11.1.1 2关于对话框的其他函数. 11.1.1 3定义程序自己的控件 11.2 非模态对话框 11.2.1 模态与非模态对话框的区别 11.2.2 新的COLORS程序 11.2.3 HEXCALC:窗口还是对话框? 11.3 公用对话框 11.3.1 完善POPPAD 11.3.2 Unicode文件的读/写操作 11.3.3 改变字体 11.3.4 查找和替换 11.3.5 只调用一个函数的Windows程序 第12章 剪贴板 12.1 剪贴板的简单使用 12.1.1 标准剪贴板数据格式 12.1.2 内存分配 12.1.3 将文本传送到剪贴板 12.1.4 从剪贴板上获取文本 12.1.5 打开和关闭剪贴板 12.1.6 剪贴板和unicode 12.2 复杂的剪贴板用法 12.2.1 利用多个数据项 12.2.2 延迟生成 12.2.3 私有数据格式 12.3 实现剪贴极查看器 12.3.1 剪贴板查看器链 12.3.2 剪贴板查看器的函数和消息 12.3.3 一个简单的剪贴板查看器 第Ⅱ部分 关于图的那些事儿 第13章 使用打印机 13.1 打印基础 13.1.1 打印和后台处理 13.1.2 打印机设备环境 13.1.3 修改后的DEVCAPS程序 13.1.4 PrinterProperties调用 13.1.5 检查BitBlt能力 13.1.6 最简单的打印程序 13.2 打印图形和文本 13.2.1 打印的基本过程 13.2.2 使用中止过程来取消打印 13.2.3 Windows如何使用AbortProc 13.2.4 实现中止过程 13.2.5 添加打印对话框 13.2.6 为POPPAD增加打印功能 第14章 位图和Bitblt 14.1 位图基础 14.1.1 位图的来源 14.2 位图尺寸 14.2.1 颜色和位图 14.2.2 现实世界的设备 14.2.3 GDI 支持的位图 14.3 位块传输 14.3.1 简单的BitBlt 14.3.2 拉伸位图 14.3.3 StretchBlt模式 14.3.4 光栅操作 14.3.5 图案Blt 14.4 GDI 位图对象 14.4.1 创建DDB 14.4.2 位图位 14.4.3 内存设备环境 14.4.4 加载位图资源 14.4.5 单色位图格式 14.4.6 用位图作画刷 14.4.7 绘制位图 14.4.8 阴影位图 14.4.9 在功能表中使用位图 14.4.10 非矩形位图图像 14.4.11 简单的动画 14.4.12 视窗外的位图 第15章 与装置无关的位图 15.1 DIB档案格式 15.1.1 OS/2样式的DIB 15.1.2 由下而上 15.1.3 DIB图素位元 15.1.4 扩展的Windows DIB 15.1.5 真实检查 15.1.6 DIB压缩 15.2 颜色遮罩(COLOR MASKING) 15.2.1 第4 版本的Header 15.2.2 第5 版的Header 15.2.3 显示DIB资讯 15.3 显示和列印 15.3.1 了解DIB 15.3.2 点对点图素显示 15.3.3 DIB的颠倒世界 15.3.4 循序显示 15.3.5 缩放到合适尺寸 15.3.6 色彩转换、调色盘和显示效能 15.4 DIB和DDB的结合 15.4.1从DIB建立DDB 15.4.2从DDB到DIB 15.4.3 DIB区块 15.4.4 DIB区块的其他区别 15.4.5 档案映射选项 15.4.6 总结 第16章 调色盘管理器 16.1 使用调色盘 16.1.1 视频硬体 16.1.2 显示灰阶 16.1.3 调色盘资讯 16.1.4 调色盘索引方法 16.1.5 查询调色盘支援 16.1.6 系统调色盘 16.1.7 其他调色盘函式 16.1.8 位元映射操作问题 16.1.9 查看系统调色盘 16.2 调色盘动画 16.2.1 跳动的球 16.2.2 一个项目的调色盘动画 16.2.3 工程应用程序 16.3 调色盘和真实世界图像 16.3. 1 调色盘和packed DIB 16.3.2 「通用」调色盘 16.3.3 中间色调色盘 16.3.4 索引调色盘颜色 16.3.5 调色盘和位图对象 16.3.6 调色盘和DIB区块 16.4 DIB处理程序库 16.4.1 DIBSTRUCT结构 16.4.2 资讯函式 16.4.3 读、写图素 16.4.4 建立和转换 16.4.5 DIBHELP 表头档案和巨集 16.4.6 DIBBLE程序 16.4.7 简单调色盘;最佳化调色盘 16.4.8 均匀分布 16.6 转换格式 第17章 文字和字体 17.1 简单的文字输出 17.1.1 文字输出函式 17.1.2 文字的装置内容属性 17.1.3 使用备用字体 17.2 字体的背景 17.2.1 字体型态 17.2.2 TrueType 字体 17.2.3 属性或样式 17.2.4 间隔和间距 17.2.5 逻辑英寸问题 17.3 逻辑字体 17.3.1 逻辑字体的建立和选择 17.3.2 PICKFONT程序 17.3.3 逻辑字体结构 17.3.4 字体映射演算法 17.3.5 取得字体资讯 17.3.6 字元集和Unicode 17.3.7 EZFONT系统 17.3.8 字体的旋转 17.4 字体列举 17.4.1 列举函式 17.4.2 「ChooseFont」对话方块 17.5 段落格式 17.5.1 简单文字格式 17.5.2 使用段落 17.5.3 列印输出预览 17.6 有趣的东西 17.6.1 GDI 绘图路径 17.6.2 扩展画笔 17.6.3 四个范例程序 第18章 METAFILE 18.1 旧的METAFILE格式 18.1.1 记忆体metafile 的简单利用 18.1.将metafile储存在磁碟上 18.1.老式metafile 与剪贴簿 18.2增强型METAFILE 18.2.1 基本程序 18.2.2 揭开内幕 18.2.3 metafile 与GDI 对象 18.2.4 metafile 和位图 18.2.5 列举metafile 内容 18.2.6 嵌入图像 18.2.7 增强型metafile 阅览器和印表机 18.2.8 显示精确的metafile图像 18.2.9 缩放比例和纵横比 18.2.10 metafile 中的映射方式 18.2.11 映射与显示 第Ⅲ部分 高级主题 第19章 多重文件介面 19.1 MDI 概念 19.1.1 MDI 的组成 19.1.2 MDI 支援 19.2 MDI 的范例程序 19.2.1 三个功能表 19.2.2 程序初始化 19.2.3 建立子视窗 19.2.4 关於框架视窗的讯息处理 19.2.5 子文件视窗 19.2.6 结束处理 第20章 多工和多线程 20.1 多工的各种模式 20.1.1 DOS下的多工 20.1.2 非优先权式的多工 20.1.3 Presentation Manager 和序列化的讯息伫列 20.1.4多线程解决方案 20.1.5 多线程架构 20.1.6 执行绪间的「争吵」 20.1.7 Windows 的好处 20.1.8 新改良过的!支援多线程了! 20.2 WINDOWS的多线程处理 20.2.1 再论随机矩形 20.2.2 程序设计竞赛的问题 20.2.3 多线程解决方案 20.2.4 有问题吗? 20.2.5 Sleep 的好处 20.3 执行绪同步 20.3.1 临界区域 20.3.2 事件信号 20.3.3 BIGJOB1 程序 20.3.4 事件对象 20.3.5 执行绪区域储存空间(TLS) 第21章 动态连结程序库 21.1 动态连结程序库的基本知识 21.1.1 程序库:一词多义 21.1.2 一个简单的DLL 21.1.3 程序库入口/出口点 21.1.4 测试程序 21.1.在DLL中共用记忆体 21.1.5 STRPROG程序 21.1.6 在STRPROG执行实体之间共用资料 21.2 各式各样的DLL讨论 21.2.1 不用输入引用资讯的动态连结 21.2.2 纯资源程序库 第22章 声音与音乐 22.1 WINDOWS 和多媒体 22.1.1 多媒体硬体 22.1.2 API 概述 22.1.3 用TESTMCI研究MCI 22.1.4 MCITEXT 和CD声音 22.2 波形声音 22.2.1 声音与波形 22.2.2 脉冲编码调制(Pulse Code Modulation) 22.2.3 取样频率 22.2.4 样本大小 22.2.5 在软体中产生正弦波 22.2.6 数位录音机 22.2.7 另一种MCI 介面 22.2.8 MCI 命令字串的方法 22.2.9 波形声音档案格式 22.2.10 叠加合成实验 22.2.11 起床号波形声音 22.3 MIDI 和音乐 22.3.1 使用MIDI 22.3.2 程序更改 22.3.3 MIDI 通道 22.3.4 MIDI 讯息 22.3.5 MIDI 编曲简介 22.3.6 通过键盘演奏MIDI 合成器 22.3.7 MIDI 击鼓器 22.3.8 多媒体time 函式 22.3.9 RIFF档案I/O 第23章 领略INTERNET 23.1 WINDOWS 套接字 23.1.1 套接字和TCP/IP 23.1.2 网络时间服务 23.1.3 NETTIME 程序 23.2 WININET 和FTP 23.2.1 FTP API概况 23.2.2 更新展示程序

2017-09-19

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