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原创 Linux学习笔记

常用命令:http://www.freecplus.net/94103ae45b9048a7a60b6aca31f57a41.html补充:1.Ubuntu下删除文件没有确认2.移动文件到另一个目录时时一定要保证目标目录存在,没有会报错。匹配到目标目录后会将后面的字符(不能含/,否则同样报错)作为待移动文件的名字3.复制文件同移动文件,只不过保留原来的文件......

2021-07-12 16:09:28 82

原创 C++/C学习笔记

extern关键字:在同一文件中,可以在上文引用下文中出现的变量或方法如:变量:#include<stdio.h>int main(){ extern int num; num = 0; printf("%d\n", num); return 0;}int num;方法:同变量,但其实在同一文件中我们一般通过在上文声明下文定义的方法来解决不同文件中,可以在当前文件引用另一文件使用的方法和变量如:变量:1.c#include<.

2021-04-05 09:22:44 440 4

原创 Dos命令笔记(包括PowerShell,附Dos与cmd命令和Shell与Linux命令的关系)

@:表示其后的命令不回显SET 变量名=变量值(变量名和值不用加引号):设置当前cmd窗口的环境变量,在下文命令引用时需用%变量名%的形式引用ECHO 输出内容(输出内容不用加引号):将输出内容显示在当前命令行窗口FOR:https://blog.csdn.net/maxiaoyin111111/article/details/81878132Help 要查询的命令名DIR的参数可以用Help查看,主要说下/b参数,它改变了输出的格式,是输出更简单(无标题信息和摘要),具体效果可以自行尝

2021-03-20 17:06:14 523

原创 Java学习笔记

在一个文件中写多个类需要注意的事情:若有公有类:公有类只能有一个,且该类的名字必须和文件名相同没有公有类:非公有类名字随意,文件名也不需要跟它们之中的任何一个一致main方法可以随意放(公有私有类都可以,且JAVA中(C#也可)main方法是可以有多个的,可以由程序员选择执行哪个)在方法中声明并创建一个数组,此时数组虽然是局部变量,但默认的构造方法会使其值为0对于一个3行5列的二维数组a,a.length的值为3,a[0]-a[4].length的值为5,注意第二维数组也可以不等长科学计数

2021-01-08 20:05:46 173

原创 MySQL学习笔记

主键(Primary Key)1,每行数据独一无二的标识2,一个表必须有主键(只能有一个主键)3,不能为NULL(空值)4,由一列或者多列组成Unique Key1,表示该项数据不能重复2,允许为NULL外键(Foreign Key)1,这列数据引用了另外一个表的主键表的关系一对一 OneToOne一对多 OneToMany多对多 ManyToMany字符串 varchar(最大长度)整数 int小数 float日期时间 datecreate database 数据库名

2020-12-20 20:41:44 59

原创 Shader笔记

#pragma multi_compile和#pragma multi_compile_local:https://www.freesion.com/article/1083906773/https://zhuanlan.zhihu.com/p/77043332

2020-10-06 08:27:45 434

原创 UniRx学习笔记

一些基本的用法:using UnityEngine;using UniRx;namespace UniRxLesson{ public class IntroExample : MonoBehaviour { //Subscribe的参数是一个lambda表达式,因为参数没有作用,所以用_表示(可以理解为一种习惯,实际上_和普通参数没有区别) void Start() { //监听第一次点击按钮的事件,并执

2020-08-10 16:21:00 730

原创 Json学习笔记

Json基本语法:json数据结构:代码事例://program.csusing LitJson;using System;using System.Collections.Generic;using System.IO;namespace JsonStudy{ class Program { static void Main(string[] args) { List<Skill> sk

2020-07-25 19:31:30 136

原创 Unity模型动画学习笔记

1.模型动画的类型:目前常用的就两种,Generic和Humanoid,前者普遍适用于各种模型,但灵活性不高,后者只适用于人形动画,但灵活性高先说Generic,非人形的模型我们一般选择该选项,然后在AvatarDefinition中可以选择生成Avatar(若该模型有自己的模型动画)也可以不生成使用其它相同骨骼的Avatar(常常用在该模型没有自己的模型动画但却想要使用其它相同骨骼结构模型的动画),这里对骨骼结构相同的要求是非常严格的。Avatar文件存储的是骨骼映射的相关信息,Generic

2020-05-19 09:09:24 769

原创 C#学习笔记

参数数组:参数类型之前加上params关键字具体的使用如下using System;namespace 参数数组{ class Program { static int Sum(params int[] array) { int ans = 0; foreach(int x in a...

2020-02-17 16:12:55 452

原创 EasyTouch5学习笔记

基本://老版本写法:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using HedgehogTeam.EasyTouch;public class ET4Test : MonoBehaviour{ //在其中订阅EasyTouch中的事件 private...

2020-02-13 20:41:29 195

原创 Matlab学习笔记(杂)

reshape可以用来改变矩阵大小,如A = [1 2 3 4];A = reshape(A, [2 2])A = [1 3; 2 4]%1 3%2 4randpermA = randperm(5) %1-5的数字随机排列A = randperm(5, 2) %1-5的数字中任选两个,随机排列repmatrepmat(A, 2)%将A作为一个整体,生成2*2的矩...

2020-01-23 10:05:14 1365

原创 013-Unity编辑器

前排提要:Unity中的几种坐标系:https://blog.csdn.net/u012371712/article/details/82789618聚焦:双击物体。使用除Hand Tool外的工具时点击鼠标滑轮,可切换到Hand Tool,松开会切换回来。点击鼠标右键,会切换到视野模式(以自身为中心看其它物体),可以配合wsad进行移动观看。按住Alt可以切换到不可移动的视野模式(以某个...

2019-09-25 07:38:40 420

原创 011-Unity中的一些API(待完善)

前排提要:协程:https://blog.csdn.net/qq_38234381/article/details/99685474Input类的常用方法:https://blog.csdn.net/qq_38234381/article/details/102822368Koreographer的一些方法:https://blog.csdn.net/qq_38234381/article...

2019-08-17 20:57:16 1088

原创 其它计算机知识

模拟退火篇:https://www.cnblogs.com/peng-ym/p/9158909.htmlhttps://blog.csdn.net/numberer/article/details/79996753https://blog.csdn.net/sci_m3/article/details/51539003主席树(线段树动态开点+权值线段树+可持久化线段树):入门篇...

2018-09-12 13:20:36 189

原创 算法常用模板

最短路://关于Floyed,注意要把自己到自己的路径赋值为0,到其它点为INF,然后再加边,之后就可以跑Floyed了。 for (int k=1; k<=n; k++) for (int i=1; i<=n; i++) for (int j=1; j<=n; j++) if (dis[i][j]>dis[i][k]+dis[k][j])...

2018-07-03 13:16:23 538

原创 fwidth、ddx、ddy解析

ddx和ddy:当代GPGPU在像素化的时候一般是以2x2像素为基本单位,那么在这个2x2像素块当中,右侧像素对应的fragment的属性值(具体是哪个属性取决于ddx的参数传的是哪个属性)减去左侧像素对应的fragment的属性值就是ddx;下侧像素对应的fragment的属性值减去上侧像素对应的fragment的属性值就是ddy。ps:ddx(v)和ddy(v) 在计算出结果的同时,也会存储该像素的v值,这样它周围的像素才能获取到该点的v值fwidth:fwidth(v) = abs(ddx(v

2022-02-07 23:42:04 1747

原创 Thymeleaf笔记

$、*、#、@见:https://www.cnblogs.com/hjwublog/p/5051632.html#autoid-4-0-0内联语法:见https://www.cnblogs.com/lmsblogs/p/11386800.html,主要涉及到的符号有[()]、[[]]和th:line[]可以见https://www.jianshu.com/p/d1370aeb0881的7.设置属性值...

2021-12-07 21:33:50 279

原创 Unreal笔记

DefaultBuildSettings = BuildSettingsVersion.V2优化编译速度:不再暴力递归包含所有头文件,只包含必要的头文件Unity高版本打开低版本项目问题较少,但低版本的Unity打开高版本项目问题较多UE同UE4中的CreatePlayer蓝图的ControllerId、GetPlayerController的PlayerIndex以及Pawn面板中的Auto Possess Player不是一个东西CreatePlayer:用于创建玩家,使用该方法创建的玩家UE4

2021-10-30 21:28:20 2154

原创 UnityUI相机的创建

URP下UI相机的制作:1.Canvas相机设置为指定UI相机2.UI相机RenderType指定为Overlay3.UI相机CullingMask设为仅UI,场景相机CullingMask中除去UI4.将UI相机加入到主相机栈中内置管线下UI相机的制作:1.Canvas相机设置为指定UI相机2.UI相机ClearFlags为Depthonly,Depth设置为0(大于场景摄像机)3.UI相机CullingMask设为仅UI,场景相机CullingMask中除去UI...

2021-10-28 11:27:47 3497

原创 string和C风格字符串常用输入方式及相关函数解析

C风格字符串:char info[100];cin >> info;scanf("%s", info);cin.getline(info, 100);cin.get(info, 100);string:string stuff;cin>>stuff;getline(cin, stuff);//scanf不能读string函数解析:正常读取流程:cin:对于一次cin调用,在没有读到非空白字符前它会将遇到的所有空白字符丢弃(不会停止读取),在读到非空白字符

2021-10-22 14:23:33 260

原创 [StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Ansi, Pack = 1)]引发的思考

一.LayoutKind:控制导出为非托管内存中的对象时对象在内存中的布局三张类型:1.Auto:运行时会自动为非托管内存中的对象成员选择适当的布局,不能用在托管代码中,否则会导致异常2.Explicit:精确布局,需要用FieldOffset()设置每个成员的位置,这样就可以实现类似c的公用体的功能[StructLayout(LayoutKind.Explicit)] struct S1{ [FieldOffset(0)] int a; [FieldOffset(0)] int

2021-10-11 23:02:00 720

原创 Git笔记

git三个工作区:https://blog.csdn.net/heart_mine/article/details/79424591回退版本的注意事项:回退前建议先提交一下,因为unversioned文件是不受git控制的git使用流程:commit->pull->pushcommit是为了将自己的修改同步到本地库,为后面的pull和push操作打下基础pull是为了同步本地库与远程库(遇到冲突解决冲突),为后面的push打下基础push即将同步好的本地库上传到远程库,以供其它人pul

2021-09-30 14:27:09 75

原创 VS中外部依赖项、引用和包

外部依赖项就是程序中用到的头文件,这些头文件存储在本地引用见https://www.zhihu.com/question/54587623/answer/140098562更深的蓝的回答包则更偏向于辅助程序员开发的某种工具的集合

2021-09-17 20:15:59 1041

原创 Python学习笔记

元组,列表:字典:https://www.runoob.com/python/python-tuples.htmlhttps://www.runoob.com/python/python-lists.htmlhttps://www.runoob.com/python3/python3-dictionary.html

2021-08-22 09:53:28 78

原创 Unity中单线程和多线程

Unity是单线程的(也就是有一个主线程)但Unity中可以使用多线程,例如一些Unity内部的异步方法就是另开了一个线程(如https://blog.csdn.net/fcauto2012/article/details/72801857),当然我们也可以手动开一个子线程(注意在子线程中会受到很多的限制,如:https://blog.csdn.net/qq_28180261/article/details/64500720)另外,这里特别提一下协程:协程不是线程,也不是异步执行的。协程和 MonoBe

2021-07-22 22:54:41 1701 1

原创 C++中资源释放简单总结

正题:1.对于动态分配的内存:①使用malloc申请,free释放②使用new([])申请,delete([])释放2.文件描述符:使用相应的构造函数和close释放(Linux下,Windows下文件描述符称为句柄,本质是相同的)3.锁:待补充引申:1.使用exit方法退出时:如果对象是局部对象,exit()函数不会调用对象的析构函数,因为不存在栈空间回收问题如果对象是全局变量,会调用对象的析构函数如果是动态建立的对象,除非手动删除,否则不会调用对象的析构函数关于exit方法和ret

2021-07-14 21:29:16 821

原创 C++near、far、huge理解

near(近)指针:16位段内偏移地址far(远)指针:16位段地址+16位段内偏移地址huge(巨)指针:32位规格化的具有唯一性的内存地址说明:near指针是16位指针,依赖一个段地址寄存器,指针变量就是位移量,利用段地址寄存器+指针来寻址,所以寻址范围有64K的限制far指针是32位指针,不但有16位的位移量,还有16位的段地址,但此指针有个缺陷,增量时只加到位移部分,一旦16位的位移量超过了FFFF就会回到这个段地址的初始huge指针:为解决far指针的问题而引入,huge指针与far一

2021-07-10 11:28:05 785

原创 C++#pragma pack

以下省略#pragmapack(16),将当前对齐方式设置为16pack(),取消自定义对齐方式,即开启默认对齐方式pack(push),将当前对齐方式压入栈顶pack(push,16),把原来对齐方式压栈,同时设置新的对齐方式为16pack(push,a),将当前对齐方式压栈,同时设置其标识符为apack(pop),弹出栈顶值,并将当前对齐方式设置为该值pack(pop,16),弹出栈顶值,并将当前对齐方式设置为16pack(pop,a),一直弹出,直到标识符为a的元素被弹出,若没有该标识

2021-07-02 19:48:15 1006

原创 多线程多进程与堆和栈的关系

简单来说就是同一进程的多个线程共享堆不共享栈,不同进程不共享堆详情见:https://blog.csdn.net/willib/article/details/21086207为什么线程不共享栈:因为线程是独立执行的,函数参数,局部变量都保存在栈中,函数名只是一段代码的起始地址而已,它执行时要取参数(保存在栈中),要取局部变量,这些都在栈中,所以为了线程不互相干扰,堆栈是独立的摘自:https://bbs.csdn.net/topics/50237947...

2021-07-02 19:40:47 1452

原创 C++和C#对比

内容摘自:https://blog.csdn.net/qq_38234381/article/details/115437997?spm=1001.2014.3001.5502https://blog.csdn.net/qq_38234381/article/details/104359385?spm=1001.2014.3001.5502C++和C#String是否是’\0’结尾:C++中没有规定string以’\0’结尾,但大部分编译器在实现时会为string结尾增加’\0’C#string并

2021-06-23 09:24:52 322

原创 Unity Physics.BoxCast说明

Declarationpublic static boolBoxCast(Vector3center,Vector3halfExtents,Vector3direction, outRaycastHithitInfo,Quaternionorientation= Quaternion.identity, floatmaxDistance= Mathf.Infinity, intlayerMask= DefaultRaycastLayers,QueryTriggerInte...

2021-06-20 22:35:46 2999 2

原创 刚体碰撞条件测试

首先刚体碰撞的基本条件是:双方都有碰撞体且至少一方有刚体的情况在满足该条件下我进行了一系列的实验,如下:

2021-05-30 16:05:52 198

原创 动态链接和静态链接

首先明确无论静态链接和动态链接其作用都是将多个源程序编译形成的目标文件文件链接为一个可执行程序不同点在于:静态链接发生在形成可执行程序前,即编译之后的链接阶段,此时目标文件会被导入可执行程序中,即目标文件和可执行程序合并为一个文件动态链接发生在形成可执行程序后,即程序运行时,此时程序会根据需要从动态链接库中导入相应的目标文件,注意动态链接库并不作为程序的一部分,但每个动态链接的程序都需要一个动态链接库静态链接程序执行速度快(直接运行,不用链接),但浪费空间(目标文件和程序合并,多个程序用到相

2021-05-17 22:41:40 301

原创 类和结构初始化的写法及不同

//总结://C++中类与结构初始化的方式基本一致,如下://1.分为列表初始化和构造函数函数初始化(列表初始化在一定程度上与构造函数有关联)//2.列表和构造函数初始化按照写法的不同还可以再分,见代码//不同的地方有如下几个://1.类列表初始化只有当所有成员都为公有或有匹配的构造函数时才可以用(结构就是所有成员都是公有的类)//2.这点仅限于VS,即若结构没有显式初始化则VS不会通过,类显隐式都可以#include<iostream>using namespace st.

2021-05-06 20:34:41 108

原创 C++名称空间基本使用

1.当命名空间和用到它的方法在同一个文件时:#include<iostream>namespace Num{ int one = 1;}int main(){ //std::cout << Num::one; //只能直接用one //using Num::one; //std::cout << one; //可以直接使用命名空间中的所有变量 using namespace Num; std::cout << one

2021-05-05 19:25:26 101

原创 C++头文件包含的问题

问题:一个文件不要包含两个相同的头文件解决方式://在预编译阶段将忽略重复包含的该头文件,判断重复的依据是文件名是否相同#pragma once//如果定义了宏变量TEST_H_则忽略宏内命令,即虽然该重复的头文件被包含进去了,但是其中的关键内容却被忽略了,所以不会发生冲突#ifndef TEST_H_#define TEST_H_//头文件内容#endif头文件之间不要相互包含补充:两个cpp文件可以包含同一个头文件,这不会算作重复包含(它们在连接的时候才会相遇,

2021-05-05 17:52:24 450

原创 Unity中获取物体尺寸

主要是对这篇博文的补充:https://linxinfa.blog.csdn.net/article/details/107532897先说下Bounds的概念,即物体的外包矩形,不仅BoxCollider有,其它组件或其它形状的碰撞体一般都有该成员,其值代表了物体在xyz三个方向上的长度,只要是Bounds的值(不管它是什么上的)均可以直接与世界坐标进行计算SpriteRenderer的Bounds和BoxCollider2D的Bounds相同BoxCollider2D的Size与缩放无关,而Bo

2021-05-03 20:36:15 1083 1

原创 C#类中的内部类型

这里类中的内部类型包括:类、结构、枚举、接口默认修饰符都为private(同其它成员),private表示该类型只能在当前类中使用,如果想在其它类中使用需要更改为public,然后以外部类.内部类的形式使用;成员的默认修饰符同类外,但只有public和internal成员(静态成员也是)才能被外部类访问(但不能被其它类访问),而内部类可以访问外部类的所有成员,枚举成员无访问权限修饰符,内定为public,接口成员的访问修饰符必须支持继承,默认public(同外部接口,这里的接口是狭义上的,即只支持写

2021-04-23 11:19:53 562

转载 Unity与Mono的关系

一、Mono简介https://baike.baidu.com/item/mono/60423?fr=aladdinMono包括 c#编译器、Mono运行时,Mono类库、基础类库。c#编译器,目前使用的是mcs,主要将c#项目编译成相应的程序集Mono运行时中也有编译器,负责将程序集编译译成运行平台上的本机代码,分为三种形式,即时编译(JIT)、提前编译(AOT)和完全提前编译(Full-AOT)。这一步很重要,因为本机代码直接作用于硬件,所以可以加快运行速度。这样Unity就集合了高级语

2021-04-04 15:04:26 1226

CreateFont.cs

Unity下的位图字体生成器

2021-04-09

2DCharacterMove.cs

2D平面游戏角色移动模板扩展版本

2021-04-09

2DCharacterMove.cs

2D平面游戏角色移动

2021-04-09

MonoSingleton.cs

在Unity中可绑定的单例模板

2021-04-09

Singleton.cs

单例模板

2021-04-09

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