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原创 针对ugui的大图压缩

    众所周知,ios下图片的压缩格式为pvrtc,然而,这个必须满足2的幂次方(安卓和pc上没这个烦恼,只要是4的倍数即可)。项目中,ui切图时肯定不会在意这个的。图集中的图片很好办,毕竟图集均是2的幂次方,支持压缩。大图,比如背景,或者热更的广告图等,合成图集的意义不大。压缩的方法就蛋疼了,恰巧看到雨松大的文章,是种很好的解决思路。    给大图一个独立的packing tag,则该图片会打...

2018-02-20 22:32:34 583

原创 unity3d 2d游戏相关

准备着手做款2d游戏。这两天在看各种资料。研究到ZenJect,一个unity3d下IOC的框架。解耦很厉害,但是一时有点难以接受,摸索中。研究其例子的时候,看到一段代码,计算正交相机下,各边界的值。还是不错的,(如果用sprite制作2d游戏,这个值刚好方便判断各分辨率下上下左右的数值,单位非px)代码如下: public class LevelHelper {

2017-11-08 17:42:58 305

原创 httpwebrequest下载文件失败的解决方案

项目转战页游(?),需要在首包开始游戏后,背景下载后续的资源。这个模块是用httpwebrequest实现的,也考虑过webClient,据说webclient没法显示进度和错误码(主程说的,其实好像也是有的)。那就用httpwebrequest的。采用异步下载,例子参考至msdn,连接如下:https://msdn.microsoft.com/en-us/library/system.net.h

2017-10-31 11:24:59 5696

原创 ngui适配多分辨率

适配多分辨率绝笔是头疼的事没有之一。这两天,在研究这块。趟过的坑如下:注:项目的ui主要分为场景(场景间切换,只有一个)和弹窗可以打开多个。下文控件的anchor(定位?)默认是用控件自带的。如下图:1.一般弹窗打开都有有动画,例如缩放动画等。当弹窗内的控件有anchor,由于anchor执行是在update里执行的(anchor的类型分为onEnable和onUpdate,顾名思

2017-10-26 20:19:49 516

原创 ngui切换场景drawcall报错

ngui打包pc端后报错,在editor中是正常的。具体错误如下:定位UIDrawCall脚本处,应该是调用unity3d的api,获得transform报错的。  public Transform cachedTransform { get { if (mTrans == null) mTrans = transform; return mTrans; } }

2017-10-25 20:12:34 1037

原创 unity3d 贴图优化,借用ps脚本pot批处理

项目转战微端后,遇到一个问题:贴图如果不是pot(power of two),无法压缩成最优格式dxt,最明显的区别是,内存占用过大。差距,举例,如图:是不是很夸张?然后看了下texture 的import settings,发现pot其实是要求图片的宽、高必须为4的倍数,不是2.这里就头疼了。美术的ui,基本上都是导出后裁切透明像素,根本不care pot。一张、两张麻烦美术修改,倒

2017-09-18 19:19:21 1351

原创 ngui UIInput输入汉字的那些坑

项目使用ngui,制作角色创建时,及聊天系统时,难免会输入中文字符。结果发现了很奇妙的情况,即限制的长度6(角色名长度)时,在editor中只能输入三个汉字,但是直接设置值可以显示6个汉字。查了下,发现UIInput中Insert处的代码如下处理: //byte[] bytestr; //fixed bug:中文和英文数字算作1个//#if UNITY_STAN

2017-08-29 20:46:01 2672

原创 unity3d微端开发记录

立项微端后,这两天开搞首包更新这块的。流程是,首包更新,对比资源md5,开线程,用webclient的downloadAysnc异步下载资源(不用downloadFile的原因是,据说比异步的慢很多)。下载过程中,发现有时候会因为文件下载不成功,导致应用挂起,不得其解。因为之前是订阅了DownloadProgressChanged,同时在对应的方法内,执行if(e.ProgressPercen

2017-08-15 15:52:31 1256

原创 ngui pc下多分辨率失败

项目使用ngui,遇到一个问题,是多分辨率适配在editor和mobile底下都是极其完美的。然而...在standalone即pc,mac下完全不对。找了一天,不断打印排查,原因是: public Scaling activeScaling { get { Scaling scaling = scalingStyle; //fixed bug:缺少s

2017-08-08 11:14:01 216

原创 勾选static后注意

开发中遇到一个问题,即运行时,根节点移动后,子节点下的新添加的物体位置是错误的。找了很久才发现,根节点已勾选了static(亦包含之前的子物体)。故,当根节点重设位置后,由于根节点是静态的,mesh已经combine,导致position数值即使改变,位置仍然不动。反而新添加的子节点未勾选static,会发生位置上的变化,从而显示错位。总结下原因即,因为勾选static的对象combine

2017-08-07 11:08:05 1249

原创 Unity3d behaviour designer 心得

中文教程,转载至 http://www.jianshu.com/p/64b5fe01fb1c趁闲研究了下unity下蛮有名的行为树插件。看了半天英文文档,好在底子好,还算看下去了。就是卡在Abort type那,费解了半天。尤其是难以理解low priority。然后百度 搜索了下,看到了这位大大翻译的中文版,顿时1w个草泥马飞过。毕竟英文还是费力点。他在Abort type处翻译的很好,

2017-08-01 16:57:31 663

原创 uitexture实现新手引导遮罩等

今天看了雨松momo的,http://www.xuanyusong.com/archives/4408。在ugui下实现新手引导的遮罩效果。将点击位置,及ui的宽高最大值传递给shader显示遮罩。顺手在ngui里实现了。shader如下:Shader "Unlit/Transparent Colored Cycle"{ Properties { _MainTex ("Base

2017-07-31 17:56:02 668

转载 unity3d particle system优化

转载至http://ogrehead.com/2016/10/using-texture-atlas-for-particle-system-in-unity/可能需要翻墙才能看。超级好用。巧用texture sheet(particle system的参数之一),将多个粒子贴图合并在一张图片,即一个材质球。从而减少dc。类似ngui的图集。

2017-07-23 17:18:11 640

原创 ulua入门1

前言 说是入门,感觉入了好久。之前有所了解,说是ulua最好。官方网站 所以毫不犹豫git下载了最新的luaFramwork研究。直接看,作为lua小白,完全是天书。特别不明白,诸如哪里导出类,哪里看导出类的api。由于luaFramework,我拿到的基本上是最新的。bbs里的文档有些也不一致。git相关的demo很多也比较老旧。看的我云里雾里的。找遍全网,luaFramework作者

2017-03-08 20:43:40 402

原创 小窍门,扩展AddMissingComponent

项目为了支持热更,预制和脚本会分离。脚本都是运行时动态绑定在预制上的。脚本均继承至MonoBehaviour,势必要和Mono的状态联系在一起,如Awake,Start等。举个例子,某些复杂的界面中,比如有多分页的情况。对于隐藏的分页对象,绑定对应脚本后,并不会执行Awake脚本。由于,基本上Awake中,会获得该界面的控件并缓存。如下图:public class UILoginPopup : Mo

2017-03-08 14:53:19 1973

原创 另一种创建代码模版的方法

参考【Unity编辑器】Unity基于模板生成代码的原理与应用、创建lua脚本模版 明白了可以在vs中用snippet editor创建模版代码后,放在指定目录,并重写CreateScriptAssetFromTemplate函数,根据文件名来生成对应的代码。 正巧项目是用了puremvc框架,针对ui预制,正好要生成对应的view和mediator脚本,为了提高工作效率,也想一键生成

2017-02-25 11:00:29 320

Asset hunter2.13

查找不必要的场景资源。

2017-07-23

BulletML1.4

子弹生成器..多种子弹样式及demo

2017-07-23

空空如也

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